数多の英雄達の群像劇
百英雄伝はクラウドファンディング によって資金を得て開発されたJRPG である。 本作には前日譚となる「百英雄伝 Rising」が先行して発売されているなど、本編のリリースに当たってのランディングはしっかりと行われていた印象だ。
開発チームは幻想水滸伝 のスタッフが集結しており、本作はその精神的な系譜の作品となる。 筆者は幻想水滸伝 に関しては友人がプレイしている所を少しだけ見た記憶がある程度で、その記憶も本当に幻想水滸伝 だったのかも正直言って若干怪しい…それくらいの知識であり名作として名前は知っている程度だ。 しかし、開発の中心的人物でもあった村山吉隆氏の訃報が発売を待たずして伝えられた事も記憶している人は多いかも知れない。 特に大きく期待されていたタイトルであっただけに、その売れ行きと評判を聞かないままに旅立ってしまったことには寂しさが強い。
今回は百英雄伝についてレビューを書いていく。
ストーリー
胸を熱くさせる展開が用意された物語
諸国連合国と帝国の間で和平が成立してからいくらか経過した時代であり、レンズといわれる化石燃料 などのようなエネルギー資源となっている古代遺産を共同で発掘するという計画を実行するところから物語は始まる。 主人公ノアは諸国連合の警備隊に所属して共同発掘する事を目的とした任務に従事する事になる。 しかし、思惑と陰謀によって平和が崩れていく事になるのが物語の導入である。
幻想水滸伝 と同じく本作では様々な、そして数多くのキャラク ターが仲間として登場するのが目玉となっている。 仲間になるキャラク ターも人間の他にも獣人や木の姿をした種族など多岐にわたっている世界観をほとんどフルボイスで制作している。 プレイヤーは様々な国の様々な人種の価値観と触れていく楽しさがあるだろう。 そこで仲間になるキャラク ターは会話で仲間になるものから、専用クエス トをこなす事で仲間になる者などのバリエーションもあるため、数は多いが極力パターン化しないような工夫がしっかりとされている。 中には特定の敵を指定数討伐するように依頼されることもあるが、事前に条件を満たしていれば改めて倒しに行く必要がないようになっており面倒にならないような配慮もされている。
本作のストーリーにおいて優れているのはストーリーテリング だ。 本項の冒頭に記載した通り、本作では各国の思惑などに巻き込まれるキャラク ター達を描いている。 そこで生まれる葛藤や苦悩を戦闘を通してゲームプレイの中で描いているのだ。 そのため、戦闘後にドラマが進展するだけではなく、戦闘中にもドラマが展開していくようになっているのである。 その内容自体はベタと言えばベタなのだが、結果として武侠 ものらしい熱い展開がしっかりと表現されている。
数多くの英雄達を活かせるセリフパターン数は見事
仲間になるキャラク ターは100人を軽く超えるが、ストーリーではしっかりとそのキャラク ター達を活かしている。 例えば、編成しているメンバーに応じてのセリフ変化もあるうえ、それもしっかりとフルボイスなのだ。 この手のゲームでは「仲間にはなるが、メインストーリーでは一言も喋らず空気」のようになるケースは少なくないが、本作では極力そうならないように正面から物量と対峙しているのである。
また、とあるシステムをアンロックすると本編では描かれない各キャラク ターの過去に関してもテキストで参照する事が出来るようになる。 ある程度のキャラク ターの深掘りになっているので、興味があるキャラク ターは積極的に確認するのも良いだろう。
仲間関連で気になる点があるとすれば仲間にするためのクエス トが一覧化していつでも参照できない事だろう。 「○○をしたら仲間になってあげる」といったような事を言われることも少なくないのだが、それがこれだけの人数がいるにも関わらずシステム的に参照する事ができないのである。 どこで、誰と出会い、何を必要としているのかを自分で覚えておく必要があるのは流石に面倒でありレガシーにも程がある。 もう少しモダンな作りにしても良かったように感じられる。
英雄達を活かした要素も素晴らしい
主人公達が駐屯する事になる拠点では様々な施設を開発する事が出来るようになる。 中でも数多い英雄達を活用できる「劇場」はそれ単体で作品として成立しうるようなユニークなコンテンツである。
劇場は言うなれば劇中劇であり、仲間にしたキャラク ター達を活用したお芝居をフルボイスで観る事が出来るコンテンツだ。 演目自体も複数用意されているうえに各キャラク ターの各配役がフルボイスで収録されている。更にはキャラク ターの演技もキャラク ター性に応じた個性が出るようにもなっているのだ。 そのため、役にマッチするようなキャラク ターを選んでも良いし、あえてミスマッチさを楽しむなどの様々な組み合わせで楽しめる作りであり同じ演目であっても配役を変更して何度も楽しむことが可能だ。
移動中にもテキストはあるがゲームプレイに適さない
それ以外の部分でもゲーム進行の移動中などに画面右下で物語進行などに関してのキャラク ターの会話が展開されストーリーやキャラク ター性を補完してくれている。 これらも全ての仲間キャラク ターに用意されているのは見事な作り込みである。
しかし、これはゲームプレイ中の状況と余り噛み合わない。 移動中にテキストを外枠で表示されても読みにくく、逆にテキストをしっかりと読むために画面右下に集中しているとゲームプレイ自体が行いにくいのである。 更に物量を増やしてしまうような発言であるのは重々承知だが、こういった機能を組み込むのであればボイスによる実際の会話が差し込まれるべきであっただろう。
システム
ランダムエンカウント のフィールド探索
百英雄伝ではフィールド・ダンジョン探索が存在するが、ランダムエンカウント によって戦闘も発生する。 フィールドは縮尺の異なるワールドマップをハブとしており、ワールドマップを移動して街やダンジョンに行くクラシックな方式を採用している。 また、ダンジョン内にはちょっとした謎解きギミックもあるなど、こちらもクラシカルだ。
ダンジョン内の宝箱からアイテムを入手したり、敵を倒してもアイテムをドロップしたりする。 しかし、アイテムのインベントリには上限が設けられている点は注意が必要となる。 特に回復アイテムなどの戦闘で使用するであろうアイテムも3個で1セットでインベントリの収納枠を圧迫する。 そこに宝箱やドロップ品などの装備品を含めたアイテム類が加算されていくため、不用品を多く持ち込んでしまうとアイテム回収ができなくなってしまう。 これらのバランスの兼ね合いを考慮する必要もあり、回復アイテムも上限があるのでダンジョン攻略にマネージメントが必要となる。
拠点の建築
仲間達が暮らすことになる拠点を開発して拡張していく要素も存在している。 拠点を開発していくにはフィールドで拾った素材が必要になるほか、特定の仲間がいないと開発できないものもある。 拠点の開発が進めば様々な施設を利用する事ができ、更には仲間を派遣して素材を得るような要素もある。
しかし、この拠点はいくつかの問題点が見受けられる。 まず、アクセス性の悪さは最も気になるところだろう。 拠点はプレイヤーの中心ともなる土地であり必然的に頻繁にアクセスするにも関わらず、各機能の施設へのアクセスが悪いのだ。 確かに街としての規模感が大きい方が対外的な見栄えのカッコよさはあるだろうが、実際に住む時と同じで頻繁に利用する住民(プレイヤー)からすればアクセスが良い方がありがたい。 本作ではやたらと拠点が広く、複数の施設を利用したい時が割と面倒なのである。 確かに拠点では各施設の近くにワープできるようなポイントが設けられてはいるものの、痒い所にまで手が届くようなものではない。 この辺りはもっとアクセス性を意識した施設の配置を検討して欲しい所である。
オーソドックスなターン制コマンド選択式の戦闘
百英雄伝の戦闘はターン制のコマンド選択方式のバトルを採用している。 画面の上部では自分と敵の行動順を確認可能にもなっている。
戦闘ではルーンと言う技・魔法を使用する事でMPやSPというリソースを消費して大ダメージや回復を行う事になる。 特にSPに関しては毎ターン1つ獲得でき、最大5つまでストック可能だ。 戦闘中にチャージできるリソースを消費して強めの行動が行える攻撃手段は重宝するだろう。中でもSP消費でバフ効果が付いていたり、範囲攻撃になっていたりする固有スキルがあるキャラク ターもいるため、そういったキャラク ターはより重宝するハズだ。 そういった行動が行えない場合には通常攻撃を行ったり、アイテムを使用する事になるだろうが、前述したようにアイテムは所持上限があるのでザコ敵にもホイホイ使っているといざという時に困るかも知れない。 ある程度のマネージメントが必要となる訳だが、それによって難易度が上がっているとは余り感じないだろう。 パーティー メンバーで回復役を複数名確保しておけばある程度の余裕を持って攻略が行えるハズだ。
特定のキャラク ターの組み合わせによって発動できる「英雄コンボ」は仲間キャラク ターを活かした要素だが実戦的な活用はしにくい勿体ない要素となっている。 英雄コンボでは固有のアクションアニメーションによって攻撃を行う事になる点は面白いのだが、いくつかの理由で実戦向きではない。 まず、そもそも組み合わせのパターン自体が少なく発動させるためのメンバーを戦闘に組み込むのは制約が多くなってしまう。 英雄コンボを発動させたいがためにパーティー メンバーのバランスを欠いてしまっては本末転倒である。 そして全体的に演出が長いのも迷惑だ。 演出時間は通常攻撃よりも大幅に長くなるケースが多いうえ、英雄コンボの演出中は追加操作などは何もなくただ見ている事しかできないため戦闘テンポが一気に悪くなってしまう。 そのうえ、大して強くないのが拍車をかける。 例えば、3人技などもあるのだが、その場合には3人分の行動を犠牲にして英雄コンボを発動させることになる。 そうまでして発動させる価値がある行動ではないのだ。 英雄コンボは組み合わせによって効果も異なるためコスパ の良いものも確かに存在するが、単純なダメージソースと言う側面だけで採用しようと考えているならほとんど全てがその恩恵は低い。 多くのキャラク ターを戦闘で活用できる要素であるだけに、もっと有用な効果が設定されているべきであり、更に言えば大量の英雄コンボの組み合わせが用意されるべきである。
なお、この戦闘はオート戦闘も可能だ。 オート時の行動傾向は「MP使用禁止」や「アイテム使用禁止」「行動順の早い敵優先」など大雑把に設定する事はできるものの、痒い所に手が届くような設定までは行えない。 あくまでもザコ敵専用の機能に留まっているが、逆に言えばザコ敵では活用する事が多いだろう。 というよりもHPの削り合いという単純な戦闘システムであるため、本機能を活用しないとハッキリ言って早々にダレてしまう。 無駄にアイテムを使わないようにだけ設定を行って道中はオートで戦闘するのが精神衛生上良いハズだ。
SRPG 的な合戦
ストーリーではSRPG 的な合戦も用意されている。 仲間にしたキャラク ターがユニット内の部隊として配置され、キャラク ターによってバフなどの効果が設定されているが、基本的にはそこまで深く考えずとも問題ない。 仲間や敵が軍勢として戦争を行う合戦はイベント戦闘に近いものであり、物語演出の延長線上であるという受け止め方が良いだろう。
一応、この合戦では「軍団コマンド」というアクティブスキルが発動可能だ。 軍団コマンドは味方にバフをかけたり、敵部隊にデバフをかけたりといった効果がある。 そしてこのコマンドは一度の合戦で指定回数分しか使えないので、使いどころを間違えないようにすると良いだろう。 そうは言っても、このコマンドが戦局を大きく左右するかと言うと、そこまでの依存度はないので、こちらもゲームプレイで物語を演出するフレーバーとしての側面と言っても間違ってはいないものである。
英雄同士の一騎打ち
ドラマチックな戦闘を演出する一騎打ちも存在する。 一騎打ちでは相手の行動を把握して攻撃と迎え撃つを選択していく事になる。 そして、ゲージが溜まれば「しかける」という必殺技のようなものも使えるようになる。
こちらも上述している合戦と同様に物語の演出としての側面が強いものであり、ゲームプレイとして奥深い駆け引きの何かがある訳ではない。 ドットベースのキャラク ターながら相対するキャラク ターとの一騎打ちによってドラマチックなストーリーの演出に繋がっている。
数多のミニゲーム
その他にも本作には本編とは関係のないカードゲーム、ベーゴマバトル、釣り、レース、競馬、料理対決などのミニゲーム が多数実装されている。 いくつか紹介しよう。
カードゲームは大雑把に書くと3つの場に3枚のカードを配置してその数字の合計が高い方が勝利するルールである。 カード自体の数字に加えて色を揃えたり、数字を揃えたりと言った「役」を整える事で更に戦力が上がるようになっている。 それに加えて、カード自体にもスキルのようなものが設定されており、条件が整えばその効果でも戦力を上げる事が出来る。
競馬は本作の中でもやりがいのあるサブコンテンツだと言っても良いだろう。 敵がドロップしたタマゴを孵化させてレースに出して能力値を上げていき、一定数レースに出した後は交配を行って更に強いモンスターを作っていくようなものになっている。 レース勝利報酬ではランダムにスキルが獲得できるアイテムが入手できるため、レースを行う事で強くなるサイクルが構築されている。
ゲームプレイの種類はあるが、どれも現代的な遊びにはなっていない
ゲームプレイはターン制コマンド選択式バトルもあれば、戦争シムのような合戦もあり、かと思えば英雄同士の一騎打ちも存在する。 そしてミニゲーム にしても釣り、料理対決、カードバトル、ベーゴマバトルなどなど多くのバリエーションが用意されている。 しかし、収録されているそれらの全てが表面的なデザインに留まっており現代的なビデオゲーム の水準で想起される遊びとしては非常に薄い味付けである。
どのゲームプレイを見渡しても、単純な足し算と引き算によるリソースの削り合いか、プレイヤーの制御性に乏しい運要素で構成されており、プレイヤーの工夫できる余地が少ない遊びになっているのだ。 テーブルの上に出されたゲームのどれもが”ゲーム風”になっているだけでゲームにはなり切れてない。 まるでハードウェア的な制約の多かったファミコン 時代のゲームシステムを遊んでいるかのようで現代でプレイするには苦しいものがあるものばかりだ。 結局のところ、複数用意されている戦闘もミニゲーム も「ストーリーを演出するためのフレーバー」でしかなく、繰り返し遊ぶことに耐えうるデザインにはなっていないのである。 物語進行として戦闘が発生するので”戦闘っぽい演出”を差し込んではいるが、それ自体で面白さを生み出す何かには決してなっていない。
例えば戦闘だけ取ってみても、戦闘ではSPゲージのチャージによってスキル発動を行える仕組みが用意されている。 であるなら、SPのチャージ状況の奪い合いを行えたりする仕組みを軸に添えるだけでも駆け引きは違ったものになったハズだ。 もちろん、ターン制の行動順を活かした仕組みを導入する方法でも良いだろう。 単純なリソースの削り合いではない何かが作れなかったのだろうか。
ミニゲーム に関しても指摘したい内容はおおむね同様だが、3本勝負で2本勝っていれば勝利になるいわゆる2先ルールであるにも関わらず2勝した時点で勝利にならず、無駄な3本目の戦いを要求されるといった冗長なゲームプレイになってしまっているのは余りにも配慮が不足しすぎている。
また、全体として最適化やバグ取りも不足気味だ。 メニュー操作しろ、エンカウントにしろ、戦闘にしろ、最もアクセス頻度が多い機能であるにも関わらず微妙な間がありテンポが良くない。 特にNintendo Switch 版では注意した方が良いだろう。 そのうえ、稀にゲームがクラッシュしたり、筆者の場合には進行不能 バグにも遭遇してしまった。 このレビューが出ている頃にはパッチが配信されて改善されている部分もあるかも知れないが何も生み出す事のないストレスはもっと配慮して頂きたい限りだ。
そして100人を超える仲間を活かしきれていないのは考慮不足である。 仲間になるだけで、その人数が活かせるようなコンテンツに欠けているのだ。 例えば戦闘要員として引き連れて行けるのは6人+サポート要員1人であり、仲間の総数の10%未満だ。 拠点ではパーティー メンバー以外の仲間を派遣してリワードを得られるコンテンツも用意されてはいるものの、それをフル活用しても30%も活用できない。 戦闘に直接関連するかはさておいても連れて行ける人数を増やす方法もあるだろうし、戦闘要員ではないメンバーを活用できるコンテンツは最低限用意しておくべきである。 そもそもとして本作のコンセプトは数多くの英雄を仲間にする事にある。 であるにも関わらず仲間にした後の事が全く検討されていないのは現代水準のゲームとしては問題がある。
グラフィック
大胆なビジュアルスタイル
百英雄伝は2Dドットベースのキャラク ターとフル3Dの背景という組み合わせのビジュアルスタイルになっている。 これは近年のレトロ志向な作品では比較的採用されるケースの増えてきているものとなっている。 キャラク ターはドットとしては頭身が高めであり、非常に良く動くのも魅力的だ。 特に戦闘では専用モーションによる攻撃など見応えのあるダイナミックなものになっている。 また、主人公達の拠点となる街や自室は外観を変更できるようにもなるなどユーザーの好みを反映できる点は嬉しい要素だ。
楽曲達も物語の彩度を上げている。 作中の楽曲は拠点を発展させることで聴くことが出来るようにもなる新設設計だ。 楽曲の使いまわしは余りないのだがイントロからカッコいいものも多いため、聴き返した際に「あ!この曲か!!」となりやすいのも非常に良くできた楽曲だと言えるだろう。 筆者が好きな曲もいくらか紹介しておこう。
メインテーマともいえる「百英雄伝~英雄達の出立」
牧歌的な印象を覚える「エルンサイド」「村」「本拠街~発展」「恵みの丘」
壮大で力強い「本拠街~繁栄」「シャークシップ」
神秘性を感じさせる「森」「ルーン遺跡」
笛の音がカッコいい通常戦闘曲「バトル1」「バトル2」
サウンド 面ではボイス量がとにかく凄い点は特筆すべきものとして記載しておきたい。 「ストーリー」の項でも記載済みではあるが、メインストーリーと直接関係のないキャラク ターを連れて行ってもボイス付きのセリフが用意されていたり、劇場ではキャラク ターの劇中劇がフルボイスで堪能できたりと目を見張るものがある。
総評
百英雄伝は印象的なクラシックス タイルのビジュアルとストーリーを楽しむ作品だ。
個性の強いキャラク ター達は魅力的で、メインストーリーに必須ではないキャラク ターであっても一言二言ながらしっかりとセリフが用意されているなど群像劇として恥じない作り込みでプレイしていて嬉しい要素だ。
しかし、ゲームプレイに関しては全ての面においてクラシックを通り越してレガシーだ。 数多くの種類のゲームプレイを用意しているものの、そのどれもが足し算と引き算と運だけで成り立っており、プレイヤーが工夫できる余地が少なくやり応えに欠けている。 メインストーリー上の必須のインゲーム要素はストーリー演出も交えたものがあり熱くさせてくれる部分はあるが、体験の8割を占めるそれ以外の部分は非常に作業感が強い。
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