【レビュー】OCTOPATH TRAVELER

 

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ルネサンスJRPG

OCTOPATH TRAVELERNintendo Switch プレゼンテーション 2017(※動画はNintendo UK)にて初めて公開された独特のビジュアルを採用したJRPGだ。
筆者はリアルタイムでNintendo Switch プレゼンテーションを視聴していたのだが、その中でも特に興味を持った作品の中の1つであった事は間違いない。
”HD-2D”と表現した2Dと3Dポリゴンを組み合わせたその映像は懐かしさと新しさを両立した私が求めていた作品のように感じたのだ。
そこから開発チームの基盤が同様であるためかブレイブリーシリーズのように体験版からユーザーフィードバックを行ったりと精力的にユーザーとのコミュニケーションを行っていたことも印象深い。
今回は2018年を象徴するタイトルと言っても過言ではないOCTOPATH TRAVELERをレビューする。

 

オクトパストラベラー

 

 

ストーリー

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1話完結の短編集のようなストーリー

本作のストーリーは生まれも育ちも全く異なる8人の人物達によって展開されていく。
ストーリーは各キャラクター毎の章形式となっており、例えば主人公であるオフィーリアやプリムロゼでそれぞれ1章が存在する訳だ。
各章のストーリーは1話完結の短編集を読んでいるような内容で、導入⇒聴き込み⇒ダンジョン⇒ボス⇒完結と言った流れで構成されている。
良くも悪くもではあるが、各章は30分~1時間もあればアッサリと終ってしまうため、読みやすくはあるが物足りなさも感じるかも知れない。

少々残念なポイントとして、各章はそれぞれ同じような役割を持っているため、冗長に感じられる部分が多く、プレイのテンポの妨げになっている。
これは例えば各主人公の第一章がチュートリアル的な側面を持っている訳なのだが、全ての8人いる主人公のストーリーを見ようと思うとチュートリアルが8回繰り返されるのとほとんど同義なのだ。

また、各章のストーリーは全て1つの街で完結するようになっているため内容によっては違和感が強いのも少々気になるポイントだ。

更に本作では主人公が8人存在しているのだが、この8人のシステム的な扱いから生まれている欠点がストーリーに如実に浮き出ているのも気になる。
8人の主人公達はレベルデザイン的には8人揃えてストーリー全体を進行させるように設計されているのだが、極端に言えば最初に選んだ主人公以外の7人は仲間にしなくても進行可能だ。
そのため、ストーリーは全て1人だけのストーリーとして展開してしまい、例え全員を仲間にしても全く関りが無いのだ。

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痒い所に手が届ききらないパーティーチャット

仲間同士の接点が無い事を補うようにパーティーチャットが存在しているのだが、こちらも痒い所には手が届かない。
パーティーチャットでは各章のストーリーの途中や特定のメンバーで会話が繰り広げられるのだが、こちらは後付け感が強く「おまけ」の域を出ない要素となっており、点にも線にもなりきれていない。

ストーリーおよびパーティーチャットを見せられるだけでは到底「仲間達が旅をしている」と言う雰囲気は味わえないのは設定上から言って残念と言わざるを得ないポイントだ。

本作のストーリーは8人それぞれの物語であり、それが実は1つの点に収束しているという構成ではあるものの、流石にこの手法で8人を描くのは無理があったように思う。
人数を減らし、仲間同士のインタラクションや協力・共闘感の演出を増やすような量よりも質を重視して「一緒に旅をしている」ことをもっと表現して欲しかった所だ。

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矛盾したストーリーテリング

これらのストーリーテリングは矛盾を内包している。

IGN Japanの記事にある通り、3Dの緻密なレンダリングによる表現はフォトリアルである一方で、そこにはユーザーの想像の余地を生み出しにくくなっていった。
誤解の無いように念のために記載するが必ずしも3Dでは想像の余地が無くなる訳では無い。例えばDark Soulsのように表現を様々に省略して点(事実)だけをテキストに残す事で、それを繋ぐ線をユーザーの想像の余地とする事もできる。
話をOCTOPATH TRAVELERに戻そう。
本作のドット調の表現手法は省略の表現となるため点だけを残す。
点と点を繋ぐ線は「プレイヤーに想像に委ねられる」のだ。
例えば上図では吹き出し上のセリフが点(事実)に相当する。しかし、これだけでは喋っているキャラクターの表情は詳細にはわからない。真剣な表情なのか、穏やかな表情なのか。それはユーザーの受け取り方によるだろう。そこが点を繋ぐ線になるのだ。
しかし、それは”表現がテキストだけであった場合”だ。
本作にはボイスが実装されている。ボイスは(ドット調のキャラクター表現と比較すれば)より詳細な感情表現を伝える手段となる。
ボイスがついてしまえば、その人物が明るいトーンなのか神妙なトーンなのかが伝わってしまう。ディティールを明確に伝えてしまうのだ。
そのため省略の表現であるドット調と詳細な表現となるボイスは相反していると言える。
ユーザーに想像の余地を与えるドット表現を採用しつつ、想像の余地を与えないボイスと言う矛盾を採用しているのだ。

パーティーチャットでも同様の事が言える。
ストーリー上には仲間の関係性は全く描かれない一方で、パーティーチャットはパーティー間の関係性を表現しようとしている。
正直、パーティーチャットは後付け感がある。それを採用するくらいであればストーリー上でキッチリと仲間同士の関係性を描くべきだったと思うのだ。

前述のレベルデザインもまた同様だ。
レベルデザインとしては全員を仲間にすることを推奨しているが、ストーリーは各個人のものしか描かれていない。
仲間にすることを推奨していないレベルデザインとなっているのであれば、このようなストーリー構成には頷けるのだが。

本作はストーリーを描きたかったのか、委ねたかったのかが不明瞭だ。

 

黒呪帝ガルデラ

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物語は1つの方向に収束する

ここでは少々ネタバレ的な内容になってしまう。ご了承願いたい。

各キャラクターのストーリーは世界設定が前提に立っている所があり、その上に主人公達以外も含む各キャラクターのストーリーが乗っかっている。
その世界設定と表現したものの中心に存在しているのが黒呪帝ガルデラだ。
既プレイの方には少々大雑把な表現でやきもきするかも知れないが、ストーリーを進めていると8人の主人公達に共通するような存在が出てくる。
それがこの黒呪帝ガルデラなのだ。立ち位置的にはクリア後の裏ボスだと言うのがわかりやすいだろう。

しかし、この存在によって本編のストーリーに影を落としているのは少々勿体ない。
ガルデラを中心として世界設定と言う土台(歴史・説得力)を強固に作ろうとした事は好感は持てるものの、各章のストーリーでは逆にその世界設定の辻褄を合わせるため(あるいはそこに目を向けさせるため)に、展開が強引であったり、逆に引っ張りが弱く感じるところもあるなど、上手に使いこなせていない部分が多少なりともある(言い方を変えれば4コママンガの4コマ目だけを先に8パターン作っている)ように感じる。
やはりここでも8人と言う人数は多すぎたのでは無いかと思わざるを得ない。

 

システム

この項ではシステムに関して記載していこう。

バトル

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BreakとBoostの駆け引きは単純だが面白い

本作のバトルシステムはJRPGに多い「ターンベース」のバトルが採用されている。

本作のバトルのユニークなポイントは何といっても「BreakとBoost」だろう。
敵には弱点が設定されており、弱点属性を指定回数分当てるとBreak状態となる。
Break状態となった敵への与ダメージは上昇し、また次のターンが終了するまで行動不能となる。Breakは敵にのみ設定されており、味方キャラクターには無い。
Boostはブーストポイント(BP)を消費して強力な攻撃を叩き込むものだ。
通常攻撃にBPを使用すると攻撃回数が増え、技に使用すると威力や成功率、持続ターン数が上昇する。
これらを駆使してバトルを有利に進める事となる。

文章ではイマイチわからないかも知れないが、このシステムのバトルはJRPGに少しでも触れた事のある人であればすぐにでも理解できるだろう。
理解しやすく、なおかつ強力な攻撃・魔法を放つだけと言ったボタン連打するだけのバトルにならないのは評価できるポイントだ。
また、レベル上げを余り行っていないキャラクターであってもダメージソースにはならずともBreakの役には立つ事は多いため腐りきる事は無いシステムとなっているのも良いポイントだ。

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BreakやBoostのバランスはいびつだ。

しかし、バトルシステムにおいても至らない点は多い。

1点目に挙げるのは「Boostの使用用途」だ。
Boostは前述の通り、威力や攻撃回数を増加させるのだが、これの用途がシステムとイマイチ噛み合っていないように感じる。
Boostの本来の使い方は「Breakさせるために使用するか、Break状態の敵に大ダメージを与えるために使用するか」と言う「駆け引き」だったのでは無いかと思うのだが、実際には後者で使用されるが大半であり、Boostを使用する上での駆け引きが全くと言って良いほどに無い。
これは物理攻撃はBoostによる回数の増加が可能だが、属性攻撃はBoostによる回数増加は無い(威力が上がるだけになっている)ことが大きな要因だ。
こうなってしまうと属性攻撃メインのキャラクターはBreakしてから大ダメージを与えるためにBPを溜めるという選択肢しかない。
更に、「千本槍」や「どしゃぶり矢」と言ったBPを使用しないで容易に連続攻撃ができる手段が存在してしまう点もこのバランスを大きく崩してしまっている。
BPの消費による攻撃は一律で攻撃回数(Hit数)が変動するようにし、BP消費無しに連続攻撃をする手段は廃止するべきだったように思う。

2点目は「敵の硬さ」だ。
本作の敵は全てBreak前提の難易度となっており、例えワンランク下の敵であっても倒すのに時間がかかるのは難点だ。筆者は多くのJRPGにおいて「(単調な)バトルが面倒になる」ことによって通常戦闘を逃げるようになる事が多いのだが、このように格下相手であっても時間がかかるのはそれに拍車をかけてしまう。
ここには、BPの初期値をレベル差に応じて可変にする事でも少しは緩和できたのでは無いだろうか。

3点目は「敵の弱点」だ。
前述の通り本作では敵に弱点が設定されており、その弱点属性で攻撃する事でBreak状態になる。しかし、初見の敵の場合には弱点属性は伏せられているのだ。
これによってバトルにおいて「敵の弱点を調べる」と言う冗長な作業が発生してしまうのはマイナスだ。
「敵の弱点がわからない事が面白さ(緊張感)に繋がっている」と言う意見もあるかと思う。その意見は非常に理解できるのだが、それが通用するのは「本当に初見の敵」だけなのだ。
既知の敵であればGUI上で弱点が開示されているし、一度全滅してからの再戦であってもGUI上で表示されていないだけで開示されているのと同義である。
そのため、初見の時とそれ以降で敵に対しての緊張感が一気に無くなってしまうのだ。
であるならば、最初から弱点属性を開示している前提でゲームバランスを考えて構成した方が多くの戦闘でバランスを保つ事ができたはずだ。

 

フィールドコマンド

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住人とインタラクションが行えるフィールドコマンド

フィールドコマンドは本作が持つ個性的な要素の1つだ。
各キャラクターには住人に対して固有のインタラクションを行う事ができる。
例えば商人トレサであれば住人が所持しているアイテムを購入する事が出来るし、神官オフィーリアであれば住人を導いて一時的に仲間とすることが出来るなどだ。
フィールドコマンドは世界観としての冒険には説得力は欠けるものの、ゲームプレイとしての冒険を強力にサポートしてくれる。
単純に強力な武器・防具を序盤で購入・盗むのは良い気分であるし、リワードはイマイチかも知れないがオルベリクで全ての住人に決闘を仕掛ける事ができるものユニークだ。
また、本当に数多くの村人に設定を用意しており、その人物がどのような人物なのかを表現している。のどかな村の老婆が実は昔は悪逆非道の限りをつくした極悪人だった…なんて事もあるのだ。
これらもやはりストーリー同様に世界設定を重視し「そこに存在している」ことを感じさせてくれる演出だ。
これらの膨大なテキスト量を揃える事が大変だったであろう事は想像に難くない。

とは言え、後半になると形骸化してくるコマンドが出てくるのは少し寂しい所だ。
後半になれば資金が潤沢になりテリオンが「盗む」と言う意味はほとんど無くなるし、レベルも高くなっているならばサイラスが「探る」のもアーフェンが「聞き出す」のも違いが無くなってしまう。
何度も言うようだが、8人と言うのは多すぎだったのではないだろうか。

 

グラフィック

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『HD-2D』と表現したスタイルは息を吞む美しさがある

本作において最も注目するべきは”HD-2D”と表現したそのビジュアル面であると思う。
過度とも思える光源処理は2Dドットの世界を神秘的に魅せ、フィールドでは遠方がぼやけた被写界深度表現が行われ世界に厚みを持たせている。
2Dドット調の絵の中に揺らめくリアルな水は非常に親和性があり、全く違和感無く表現されている。
是非とも幻想的で神秘的なフィールドをその眼で体験して欲しい所だ。

このような2Dドット調のグラフィックスタイルは既に一度確立された様式であるため、多くの人々に特定の共通した印象を与える事に非常に適している。
例えば、オリジナル作品と派生作品・二次創作作品の関係性を考えていただければわかりやすいだろう。
前者は世に出た際には世界観やキャラクターなど誰も知らないため、それを知ってもらうための時間が必要になる。
しかし、後者は原作を知っていれば世界観もキャラクターも説明が不要になるのだ。
本作においても同様にどのようなゲームを目指しているのかが説明しなくても2Dドットベースのグラフィックスタイルだけで伝わるのでは無いかと思う。

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ボス戦のドットグラフィックも美しい

ボス戦で現れるドットも非常に美しく描かれている。
特に人型のボスでは通常シーンでは自キャラと同程度のサイズであるが、戦闘になると何倍も大きく表現される。
このような表現は言わば心象の描写だ。実際の大きさ(身長)は関係なく、キャラクター(主人公)が相手に対して感じている威圧感や恐怖感から何倍にも大きく見えている…それを絵によって表現しているのだ。これはドット絵だからこそできる表現では無いだろうか。

 

サウンド

本作のサウンドも非常に素晴らしい。
BGMは全体的にメロディが強く、耳に残る覚えやすいフレーズだ。

メリハリがあり壮大な「OCTOPATH TRAVELER -メインテーマ-」

可愛らしく郷愁的な「商人トレサのテーマ」

雄大な「剣士オルベリクのテーマ」

孤独な旅を思わせる「踊子プリムロゼのテーマ」

日本や中国的な雰囲気を思わせる「クリフランド地方」

神聖で安らぎを覚える「聖火の都フレイムグレース」

戦い緊張感が伝わる「緊迫」

通常戦闘とは思えない疾走感がカッコいい「バトル1」

暗いながらも本人の強い意志が感じられる「決意」

追い立てられるようなイントロから始まる「ボスバトル1」

優しい曲調で泣けそうな「優しさに包まれて」

激しいイントロとあえて穏やかなメロディが強大な敵を感じさせる「ボスバトル2」

本作の中でも非常に暗い「奪われた街、失った光」

感情のこもった戦闘の雰囲気を感じさせる「旅路の果てに立ちはだかる者」

その演出と共にFF6のラスボスを彷彿とさせる最も迫力のある「魔女と呼ばれる者」「魔神の血を継ぐ者」

本編聴き馴染みのある曲がメドレー&アレンジされる「エンディングテーマ」

その他の注目ポイントとしては、前述の通り本作はキャラクターにボイスが実装されている。
表現としては矛盾しているが、それほど気になる事もない。
特に戦闘中のボイスは迫力がありとても良く感じる。
強いて上げればやはり戦闘中に少しだけでも仲間同士の掛け合いがあれば嬉しい所だ。
例えば、Break発生時に「よくやった!」「ナイス!」などを攻撃者以外のメンバーが喋ってくれるだけでパーティーの雰囲気やキャラクター性が伝わるのだ。何気ない要素ではあるのだが、これによって感じる雰囲気は何倍も違う事だろう。

また、洞窟内のボイスにはリバーブがかかっていたり、ボス戦突入時の戦闘BGMのシームレスな導入などの表現も地味ながらこだわっているのが伝わるだろう。

 

総評

OCTOPATH TRAVELERはHD-2Dと言う独特のグラフィックスタイルとロマンシング サ・ガなどクラシックJRPGの潮流、そして最新のゲームデザインを取り入れた野心的な作品だ。
グラフィックは幻想的で美しく、また音楽はどれも印象的で心に残る。

これまでもJRPGを近代的に昇華させた作品、革新性を持たせた作品、精神性を受け継いだ作品などなどあるが、本作はJRPGにおいてのルネサンス的作品なのだ。
しかし、本作においてはストーリーやバトルにおいて明らかな粗があるのも事実だ。
しかしながら、本作を評価する上では些細な問題であるようにも思う。
それらの問題は本作の続編…あるいは本作の意思を受け継いだ次の作品に期待すれば良いのだ。本作はルネサンスJRPGの第一歩なのだから。
JRPGファンであるならば本作はプレイしておくべき作品だろう。

 

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