【レビュー】ゼノブレイドクロス

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神々しきミラの大地

筆者のゼノブレイドとの衝撃的な出会いから3年経った2013年…その時は遂にやってきた。
待望のゼノシリーズ…ゼノブレイドシリーズの新作が発表されたのだ。
発表当初はお馴染みとも言える「X」の文字が画面に映し出されるPVであり、それがゼノシリーズであること、そして人とロボットを操作できる事くらいしかわからない。
とは言え、筆者は小さい頃にアニメ「ゾイド」を観た影響から広大で未開拓なフィールドをロボットに乗って走ったりしつつ、人を操作したインタラクションもしたいと言う願望があった。そのため、「人とロボットをシームレスに乗り降りが可能なオープンワールド型のゲーム」は小さい頃から熱望していた要素であり、ワクワクした気持ちが抑えられなかった。
今回は2015年に発売し、筆者の小さい頃からの夢に一歩近づいたゼノブレイドクロスについてレビューしていこう。

 

XenobladeX (ゼノブレイドクロス) - Wii U

XenobladeX (ゼノブレイドクロス) - Wii U

  • 発売日: 2015/04/29
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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終盤になるまで薄味なストーリー

ゼノブレイドクロスのストーリーはSFが最初から前面に押し出されている。
地球は謎の宇宙生命体の戦闘に巻き込まれ崩壊し、新たに居住可能な新天地を求め大型宇宙船で辛うじて脱出に成功した「白鯨」と言う宇宙船に乗る人類の生き残りが主人公達となる。そこからなんやかんやあり謎の未開惑星ミラに白鯨が墜落してしまう。
ストーリーの冒頭は過去作のゼノシリーズの設定を彷彿とさせるような始まりをするなどシリーズファンには興味深いポイントだ。
また、ゼノブレイドクロスのストーリーは全体的に暗い話が多く、サブクエストなどで展開されるクエストでは選択肢によってはNPCが死亡するケースも少なくないのは特徴的だ。
なお、サブクエストでは有名な映画などをモチーフにしたものも存在する。

ゼノシリーズと言えば濃密な設定・演出のストーリーに期待している人も多い事だろう。
しかし、本作ではストーリーに期待をしていると少し肩透かしを喰らう事になる。
前半はチュートリアルが長く、中盤頃までは比較的アッサリとした内容が続く。終盤になり本作のストーリーの全体像がハッキリと見えてくるとストーリーが大きく転がっていく。また、演出面でも良くなっていき、哲学的な問題も提示されるのだが、逆に言えば終盤に到達するまで味気ないストーリーとストーリーテリングになっているのは勿体ない。
これらは主人公がアバターとなっているが故に発生している問題もいくつかあるように思われる。

本作のストーリー面で特筆するべきポイントがあるとすれば「ストーリーを密度濃く描いた作品」と言うよりも「オープンワールド、主人公がアバターである事を意識したナラティブな要素を強調した作品」となっている点だ。
選択肢によってNPCが死亡すると上述しているが、そのような選択肢が潜んでいるサブクエストが豊富に用意されているばかりか、因果応報的に以前の別のサブクエストでの選択が影響して結果が変化するような場合もあるのだ。
つまり、選択肢を選んだ結果が即座には反映されないためにやり直しもしにくくなっており、結果的にプレイヤー毎に異なる体験がゼノブレイドクロス世界に反映される形となっている。
ストーリーが全体的に薄味な印象となってしまっている本作ではあるが、プレイヤーによって結果が異なるナラティビティーがシリーズの中でも強い作品となる事には成功していると言えるだろう。

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ゲーム中では未使用の設定なども記載された資料集

ストーリーでは最終的に回収されていない設定・伏線が多いのは意見が分かれる点だろう。エンディングにしてもオープンエンドに近い形式であるが、解釈の幅が余りにも広い。
考察のしがいはあるものの、考察しようにも余りにも点(ユーザーが知る事が出来る事実)が少なく、線を繋ぎようがない。そのため、どこまで行っても憶測どころか妄想の域を出ない考察になってしまう。
設定資料集を参照してもやはり謎が多く、世界観の全容が掴めない。その上、設定資料集記載の情報が本編では没になっている設定なのか、本編で提示されていないだけで有効な設定なのかも判断できないのも考察を難しくしていると言えよう。

また、ストーリーテリング面として惑星ミラの各所にブレイド(地球軍)の友軍(NPC)がミラの各所に点在しているのも少々残念だ。
人類の存亡の危機であるシチュエーションから考えれば、これほど広域にわたってNPCが既に各所に展開していると「未開の惑星ミラ」と言う印象は薄れてしまう。
せっかくのフロンティアと言うシチュエーションであるのにも関わらず、それを殺してしまうような相反した演出がされているのは勿体ない。

ここからはあくまでも推測だが、本作には元々はアバターでは無い明確な主人公がいたのでは無いかと思うのだ。
初報のPVに登場する金髪の青年あるいは設定資料集に登場する主人公と記載される人物などが当初の構想であり、リリースされたゼノブレイドクロスは何らかの軌道修正により現在のアバターおよびオンライン対応と言う形になったのでは無いかと思える。
そのため、ストーリーやストーリーテリングにおける作り込みが甘くなっているのでは無いだろうか。

 

システム

ここではシステム全般を記載していく。

 

バトル

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バトルはオートアタックとアーツが基本だ

ゼノブレイドクロスの戦闘は前作ゼノブレイドと同様にオートアタックとアーツが基本となる。
オートアタックは戦闘中にプレイヤーが何もしていない時に自動で発生する攻撃の事で威力が弱めの攻撃だ。
アーツは必殺技のようなもので威力が高かったり、味方にバフ、敵にデバフを与えたりと多様な技が存在している。アーツは連続で使用する事はできず、再発動までは”リキャスト”と呼ばれるチャージ時間の経過が必要になる。

本作の新たな要素としては「ダブルリキャスト」が登場している。
発動可能(リキャスト完了)となったアーツを放置する事で更にチャージが行われ、二重チャージが完了した状態がダブルリキャストとなる。
ダブルリキャストしたアーツは威力や効果時間が飛躍的に向上する。

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クラスによって能力に補正が発生する

ゼノブレイドクロスでは「クラス」と言われる概念が存在し、そのキャラクターのクラスによって武器やアーツ、能力補正が異なる。
技となるアーツは武器に依存しており、クラスをマスターする事で別のクラスであってもマスターしたクラスの武器が選択可能となる。

しかし、プレイヤーの分身でもあるアバター以外のキャラクターはクラスの変更や装備可能な武器種別を変更できないため注意が必要となる。

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バトルは膨大な要素が入り乱れる

本作のバトルには膨大とも言える要素が関係する。

まずは装備だ。
装備はインナー(人)用のものと、ドール(大型ロボット)用のものの二種類が存在する。
これらも非常に種類が多く、また敵がドロップする装備に付与されるスキルはランダムで設定されるため良いスキルを考えながら装備を決める必要もある。良い装備を求めてマラソンをするのが本作のエンドコンテンツと言えるだろう。
装備はものによってデザインが異なり、「どのゲーム内企業が製造したか」によってそのデザインの方向性が異なっている点は世界観に厚みを持たせるユニークな設定だ。
このゲーム内企業はゲーム開始時点では地球の企業のみだが、ゲームが進展する事で異星人が運営する企業も登場するようになり賑やかになっていく。
例えば、日本の侍を彷彿とさせるようなデザインが中心の「六連星」やキュートとセクシーを混ぜ合わせた「偽りなき真心堂」などがあり、プレイヤーは性能や見た目の好みで選んでいたらいつの間にか特定のゲーム内企業に偏っていたなんて事もよくある事だ。
なお、クリア後あるいはDLC購入時にはファッション装備と言われる外見にだけ反映される装備枠が解禁される。そのため、「装備は強力にしたいが、見た目は別が良い」なんて時に使用できる。自分好みのオシャレ装備をすると良いだろう。
更に装備にはデバイスと言われるものを装着でき、これによってスキルを更に追加できるためキャラクターを大きく強化できる。
バイスはモンスターからドロップした素材で製作できるが、大量に必要になる事が多く需要に追い付かない事が大半だろう。
これらを組み合わせてキャラクターのビルドを考えるのはキャラクタービルド好きな筆者のような人にはオススメできる。

次は天候だ。
本作では豪雨や雷雨はもちろん、熱波やオーロラなどとにかく天候の種類が多い。
これらの天気には基本的に全てバフやデバフの効果がある(そもそもバフ・デバフの種類も多い)。更に天候によってはスリップダメージが発生するものも存在するため美しい景観に惑わされないように注意が必要だ。もちろん、非常に有益な天候も存在しているため、そのような天気となった際には天の恵みに感謝しよう。

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総合的にはプラスだが、勿体ない箇所も多い

本作のバトルは総合的に見れば間違いなく面白いのだが、勿体ないと感じる要素も多く目につく。

1つ目はオートアタックの意味だ。
本作では前作ゼノブレイドのようなタレントアーツが廃止された影響によりオートアタックの戦術的価値が全く無くなってしまっている点はプレイにおいて支障は無いものの活かしきれていない勿体ない要素になっている。
極一部の武器にはオートアタックで良い効果を発生させるケースもあるが別ビルドで代用も可能であるうえ、根本的にそのような武器の存在は非常に稀なケースだ。
また、キャラクター固有のアーツが無いために個性が薄くなっている点も気になるだろう。
(次作ゼノブレイド2ではオートアタックの関係性が大きく見直されている。)

2点目は共闘感だ。
本作の全体的なバランスは前作ゼノブレイド(および次作ゼノブレイド2)とは異なり「最強装備を作れば最強」と言う思想に近い。
また前作(および次作)と比較すると、キャラクター毎の攻撃役や防御役のようなロール(役割)的な概念が薄くなっている。
そのため、戦闘においての完成形が存在してしまっており、それが「各個人で最強になること」である。
そこに更に各仲間のロール(役割)の薄さからくる戦闘におけるキャラクター間の依存度の低下が合わさり、前作(および次作)のような共闘感も薄くなってしまっているのは残念だ。
別の表現をすれば、前作および次作では「メンバー全員が自分の役割に沿って連携して助け合いながら戦っている」と感じるが、本作では「各メンバーが敵を全力で殴ればいいじゃん」的なマッチョな思想になっているのだ。
そのため、仲間同士で戦っているにも関わらず共闘感どころか1人で戦っているように感じるような事も多かった。
同様にロールの概念が薄い事と、前述の通りアバター以外のキャラクターはクラスが変更不可である事が影響し、キャラクターによっては性能に格差が発生してしまうのもバランスの検討不足と言えるポイントとなってしまっている。

3点目は非常にわかりやすいポイントだがGUIが煩雑であるのは気になる所だ。
前述の通り本作はとにかく様々な要素がバトルシステムに関係している。
パーティーや敵の体力だけでなく、天候の状態や自分と敵の位置関係など多様だ。
更に装備変更やアーツ変更時に使用する事になるシステム系のGUIにおいても要素が多い。
それらを画面上にズラッと表示しているために単純にわかりにくいと言えるだろうし、多い要素を1画面に収めようとしているがために1つ1つの情報が小さく表示されており視認性が悪い。
正直、筆者はそこまで気にならないのだが、筆者よりも視力の悪いユーザーからすれば機能性を損なう問題であるように強く感じる。
要素が多ければGUIが複雑化しやすく、かと言ってGUIを簡略化しすぎると機能認識として問題が発生するケースもあると言うダブルバインドが発生しやすいポイントではあるのだが、本作のGUIの表示方法は余りにも愚直であり、もう少し工夫が欲しかった所だ。

 

ソウルボイス

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”声があること”に意味を見出したシステム

本作のバトルにおけるユニークな要素としてソウルボイスが存在する。
ソウルボイスは各キャラクターが発動できるもので、特定の条件がそろった場合に発生する。
上図の場合にはヒメリが射撃アーツの発動を要求している。
このサインが出ている最中に実際に射撃アーツを発動する事で味方にバフが発生したりと状況を有利にする事ができるのだ。
ソウルボイスはクラスと同様にアバターは比較的自由な設定が可能なのだが、その他の仲間キャラクターはデフォルトで設定されているソウルボイスを変更する事はできないが、その物量は大変な量だ。

前述の通り、共闘感の薄い本作のバトルバランスおよびデザインであるのだが、この要素に関しては仲間同士の共闘感において非常に良いエッセンスとなっている。
ゼノブレイドシリーズは戦闘中であってもかなり喋る事が特徴となっている。
過去作でも喋る事は共闘感と言う意味合いの他にも、機能面としてアーツや状況の把握に役に立つ側面があった。
本作は更にその要素を強化し「喋ること」にシステム的に明確な価値を持たせているのだ。
ただボイスがあるだけ、もしくはボイスが多いだけでは無いデザインになっているのだ。
ボイスを明確なシステムとして組み込んでいるのはゼノブレイドシリーズ自身の長所を更に活かした要素となっている素晴らしいシステムだ。

 

オーバークロックギア

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高速の戦闘に変貌するオーバークロックギア

ゼノブレイドクロスにおいて戦闘を最も楽しくさせるのがこのオーバークロックギアだ。

オーバークロックギアを発動させるにはTP(テンションポイント)を消費する必要があるのだが、これを消費するにはお釣りが来るくらいの恩恵がある。

まずはバフ面だ。
オーバークロックギアを発動させてからアーツをヒットさせるとヒット数に応じて与ダメージ、リキャスト速度、攻撃耐性に大きな補正が発生する(ヒット数を稼ぐには方法があるがここでは割愛)。

次に特徴的なのはトリプルリキャストだ。
前述ではダブルリキャストを紹介したが、オーバークロックギア発動中はダブルリキャスト状態から更にチャージが可能となる。
これがトリプルリキャストだ。
トリプルリキャストは本来ならばチャージに時間がかかりそうだが、オーバークロックギア発動中であるためリキャスト速度も飛躍的に上昇している。
ここに更に与ダメージ倍率アップの効果も合わさるため通常では有り得ないレベルのダメージを、しかも連続で叩き込めるようになるのは非常に爽快だ。

そしてテンションを最も高めてくれるのはBGMだ。
オーバークロックギアを発動するとBGMが専用の「Wir fliegen」に切り替わる。
ノリノリでカッコいいBGMで高速に強力なアーツを放ち続けるのは脳汁が湧き出る感覚だ。

バトルではこのオーバークロックギアを使いこなす事で格段に有利に、そして面白くなるため、装備やデバイス、アーツなどはオーバークロックギアを発動する事を前提とした構成にするのが基本となるだろう。

このオーバークロックギアはドールでも可能であるが、インナー時とは性質が異なる。
ドールのオーバークロックギアは機体の種類によって性質に違うため、その点にだけ注意した方が良いだろう。

欠点をあげるとするならば、このオーバークロックギアはまとも使用しようと思うとある程度のビルドを作り上げておく事が必須でありハードルが少し高いことである。
もちろん、「最高の性能を引き出すための高いハードルのビルド構築」であればエンドコンテンツとして正しい要素だ。
しかし、「まともに使える」ようになるレベルに引き上げるのすらそこそこの努力をしてビルドを組み立てる必要があるのは非常に勿体ない。
オーバークロックギアの楽しさの一端だけでも最初のうちから体験できるようにはして、「もっと強力になるようなビルドを完成させたい」というモチベーションに繋げるべきである。
楽しむためにハードルを超えなければならないため本作の戦闘の醍醐味部分に気が付かないユーザーすら存在する懸念があるのである。
最初のプレイではオーバークロックギアがどれほど有用で楽しいシステムなのかもわからないハズであり、その楽しさを体験できる機会はしっかりとお膳立てしておくべきだっただろう。

 

ドール 

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ロボットであるドールに乗り込んでのバトル

ゼノブレイドクロスの大きな魅力の1つであるロボットであるドールについて記載しよう。

本作ではインナーと呼ばれる人状態とドールと呼ばれるロボット搭乗状態をシームレスに変更できる。この切り替えは例え戦闘中であっても可能だ。 
また、ドールでの戦闘中には確率で機体内部からの視点に切り替わる。
この状態には全ての技(アーツ)のチャージ状態(リキャスト)が無くなり発動可能状態へと切り替わるため演出だけでなく機能面でも嬉しい要素となっている。

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ドールは変形や飛行が可能だ

プレイヤーが搭乗できるドールは人型形態から車両形態に変形が可能だ。
人型形態は戦闘用の形態であり、車両形態は移動用の形態だと思って貰うと良いだろう。そして、ドールでは条件を満たす事で飛行も可能となる。
これらを駆使して広大なミラの大地を余すところなく探索するのは非常に重要な存在だ。
特に人型とビークル形態をシームレスに変形できるのはクールで、走りながら変形する場合と、立ち止まって変形する場合とで変形モーションが異なる点もカッコいい。

問題点を挙げるとするならば飛行可能となるとジャンプが行えなくなり、BGMも専用のものに切り替わる点だ。
ちょっとした段差でも飛行状態に移行してしまうのは微妙に不便に感じるし、フィールド曲を聴きたい時にも飛行状態は不便だ。

なお、ドールの「フォーミュラ」はプラモデルが発売されている。

コトブキヤ ゼノブレイドクロス フォーミュラ 1/48スケール プラモデル
 

 

オンライン

ゼノブレイドクロスではオンラインでの薄い繋がりが存在する。
最も手軽な要素としてはフィールド上で課題となるモンスターの討伐やアイテムの入手を行うものだ。
また、最も協力性の高いものでは他のプレイヤーと協力して攻略する専用クエストやレイドボスのようなモードも存在している。

しかし、どれもオマケと言ったレベルでありガッツリと楽しめるものとは言えず、ハッキリ言って無くて良かったのではないかとすら思える。
また、リワードでは好きな素材と交換できるポイントを入手でき、これ自体はありがたいのだが、入手できるポイントはそう多くないためニーズには追い付かない事が大半だ。

 

グラフィック

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神懸ったフィールドデザイン

ゼノブレイドクロスのフィールドは神のようなセンスだ。
神秘的で雄大なランドマークに、フィールドごとに全く異なる特色。
どこを見渡しても美しいミラの大地は史上に残る傑作と言って良いだろう。

また、フレームレートなども基本的に安定しており、リソースの少ないWiiUであってもこれだけのフィールドの映像出力が安定しているのは驚異的だ。

グラフィック面ではモブキャラクターの造形が余り良くないのは少しだけ気になるポイントかも知れない。
また、アニメーションではキャラクターの歩行、泳ぎ、待機モーションなどが全てのキャラクターで共通したもの(性別でのみ差異のある汎用モーション)になっており、各キャラクターの個性を感じられないのは残念に感じるポイントだ。

画面上のテキストが全体的に小さい事も明らかな欠点だろう。
本作の要素の多さが災いし画面上の情報量が多く、テキストやアイコンが小さくなっている。
人によっては読みにくいと感じる事もあるだろう。

 

サウンド

ゼノブレイドクロスのBGMは澤野弘之氏が手掛けている。
正直なところ澤野氏のBGMは曲としての完成度は素晴らしいものの、曲自体の主張が激しすぎる所があり、ゲームと言う媒体ではやや悪目立ちしているように感じる面もある。
しかし、澤野氏特有のその壮大なBGMは間違いなく他作品では使用する事はできないものだろう。
本作のBGMは「ゼノブレイドクロスに合っている楽曲」と言うよりも「ゼノブレイドクロスでしか使えない楽曲」なのだ。

非常にカッコいい澤野節抜群の「no9=MONOX (0rCH-SUITE"X")」

神秘的な「NEMOUSU秘OUS」

カッコいいSF感が漂う「Black tar」

圧倒的な強敵「Uncontrollable」

処刑用BGM「Wir fliegen」

壮大なフィールド曲「N周L辺A」

未開のミラを探索するような「z5m20i12r04a28」

静と動のメリハリのある荒野の曲「亡KEI却KOKU心」

神秘的であり幻想的な「46-:ri9」

終わりを呼ぶ者の曲でもある「z15f20i12e09l14d」

楽曲自体はどれも素晴らしいものの、サントラは昼用曲と夜用曲が前後半の1曲扱いで収録されているなど痒い所に手が届かない。この仕様はゲーム音楽ファンとしても不満の残る構成だろう。
また、ゲーム内においてもドールの飛行中に流れる「Don't worry」は曲自体は良いものの使い方がイマイチと言わざるを得ない。
ドールが特定のクエストをクリアして飛行可能となった場合にジャンプ操作が飛行操作へと変更されてしまうため、ちょっとした段差を超えたいだけであるにも関わらず飛行中BGMに遷移するようになってしまう。
BGMの切り替え時には毎回曲の先頭から流れる点も少々ばつが悪い。
ジャンプ操作を2回実行する事で飛行状態に遷移するようにするか、BGMが常に先頭から再生される事の無いようにするべきだったように思える。

その他のサウンド関連では相変わらずボイスの量は多い。
戦闘中には前述しているソウルボイスがあり、戦闘終了後には特定の仲間の組み合わせで専用の掛け合いが発生する。

 

総評

ゼノブレイドクロスは総合的には間違いなくプラスだが、粗と言える部分も多い作品だ。

薄味な期間が長いストーリーおよびストーリーテリング、共闘感が薄くむしろ孤独感すらある戦闘、そして個性が無いキャラクターアニメーションは目立つため特に勿体ない部分だ。
しかし、それでも他の追随を許さない圧倒的なフィールドデザインや澤野節が光る壮大なBGM、そしてオーバークロックギアを使用した脳汁溢れる高速の戦闘は間違いなく体験しておくべき内容だ。

 

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