【レビュー】モンスターハンター ライズ

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新たなる夜明け

モンスターハンター ライズ(以下、モンハンライズ)はカプコンより発売されたモンスターハンター(以下、モンハン)シリーズのタイトルだ。
モンスターハンター ワールド(以下、モンハンワールド)を経てのNintendo Switch向けのモンハンと言う事で、一体どのような形態で実現するのかを興味深く初報を観た記憶がある。
とりあえず、モンハンワールドと同様にシームレスなマップを実現しているとのことで一安心であったし、カプコン内製のゲームエンジン「REエンジン」によって製作されているNintendo Switchタイトルであるというのも興味深かった。

 

 

ストーリー

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シンプルなストーリー

今回のモンハンは3rdぶりとなる和風の世界観が特徴だ。
テーマになっているのは「妖怪」や「怪談」で、それをモチーフとしたモンスターが登場するほか、その登場演出は怪談話を思わせるカットシーンが用いられている。
ストーリーは前作にあたるモンハンワールドからではあるが、比較的しっかりとストーリーらしいパートが挟まるようになっているため、ある程度はゲーム進行の目的を提示してくれる。
とは言え、大まかな流れは歴代のモンスターハンターシリーズとは変わらず、暴れ回っているモンスターの討伐を依頼されるような形式で、奥深い人間ドラマや緻密な伏線が張り巡らされているようなストーリーを期待するのは間違っている。

本作で特徴的な点があるとすれば登場するNPCに初めて明確な名前が付いたという点だろう。
歴代のモンハンでは明確な名前ではなく、役職などで呼ぶような事が大半であったのだが、本作ではちゃんと名前が設定されるようになった。
これによって記号的だったキャラクターではなくなり、より愛着をもちやすくなったのではないだろうか。

また、本作の世界観に関してはフィールド探索にて入手できる「手記帳」というもので補完できる部分もある。
この手記帳には本作のアップデート内容に関するイースターエッグ的なメッセージを匂わすものとしても活用されており、ファンには興味深い内容ともなっている。

 

システム

 

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更に立体的になったアクション

モンハンは様々な特徴を持った武器を駆使してモンスターと戦っていくARPGだ。

本作でプレイヤーが扱う事になる武器は大剣や太刀、スラッシュアックス、弓など過去作に登場した武器種は全て登場するので安心して欲しい。
武器種によって立ち回りが異なるため、プレイを続けていって「少し飽きてきたかな」という時に武器を変更してプレイしてみると新たに楽しさを見出せるハズだ。
特に基本操作に慣れていないと扱いが難しい武器などは、時間を置いて改めて触ってみると新たな発見が体験できるのではないだろうか。
デミグラスソースのハンバーグに飽きてきたら、おろしポン酢に変えてみると食が進むのと同様と言えるだろう。
なお、クエスト中でもキャンプ施設にアクセスする事で武器を変更できるのも健在である。

使う武器を決めたら次は主食となるモンスターとの戦闘だ。
モンスターは攻撃の前隙や後隙があり、疑似的なターン制のように自分が攻撃できる場面、モンスターの攻撃をしのぐ場面になるようにデザインされているので手応えはありつつもプレイしやすいハズだ。
モンハンシリーズでは選択した武器を駆使して、モンスターの隙をつきながら倒していく事になるのだが、ただ目の前の敵を倒すだけではなくゲームプレイがサイクルとして成立するようにしっかりと作られている。
モンスターを倒す⇒倒したモンスターの素材で武器や防具を強くする⇒更に強いモンスターに挑むといったスパイラル的な構造になっているのだ。
このサイクルに乗ってプレイする事で継続的なモチベーションに繋がるほか、「熟練度によるプレイスキルの向上」と「数値的な性能の向上」という1粒で2度オイシイ、ARPGだからこその良さ(達成感)を味わえるのがモンハンシリーズの本質的な楽しさであると言えよう。

モンハンと言えばマルチプレイも大切な要素だ。
オンラインプレイではモンハンワールド同様にプレイしながらのマッチングも可能となっており、いわゆる野良のプレイであっても気軽に行う事ができるのは嬉しいポイントだ。
また、プレイ中の参加人数に応じて動的に難易度が変更されるようになっているため、何らかの理由により途中でオンラインから抜けてしまった人がいても安心な設計だ。
本作ではオンラインプレイのほか、Nintendo Switchならではのローカル通信によるマルチプレイに対応している。
PSP以降のモンハンでは日本の文化的なレベルまで浸透したプレイ方法でもあるため、本要素が嬉しい人は多いだろう。

シリーズのお馴染みとなったエンドコンテンツの1つ、護石の作成は今作でも健在だ。
簡単に書くと護石はスキルが設定されているアクセサリーのようなものだが、護石を生成する際に設定されるスキルはランダムに決定されるため、自身が望んだスキルを持った護石を手に入れるためにはかなりの試行回数が必要となる。
何度も繰り返して挑戦する事になるエンドコンテンツらしい要素と言えるだろう。
しかし、護石を大量に生成すると少し困った事になる。
大量に生成するとインベントリが圧迫されてしまい整理がつかない状態になってしまうのは想像に難くないだろうが、その中で以前に作った有用な護石も埋もれてしまうのだ。
この仕様で特に困るのは護石の整理をするときで、有用な護石を誤って整理してしまいかねない恐怖感がある。
護石に対して「お気に入り」のような機能を付けて残しておきたいものだけマークできるようにするなど、誤って整理してしまわないような工夫が欲しかった。

護石作成の周回などのためにクエストを何度も繰り返し行う際に気になるのはロード時間だが、本作の全体的なロード時間は短めでとても快適なプレイフィールだ。
エスト受注後にフィールドに行く際のロードは少しだけあるが、それ以外の部分でのロードは全くと言って良い程になくストレスフリーとなっている。
これ程に最適化されているのは見事と言うしかないだろう。

本作でも無料のアップデートコンテンツとして新たなるモンスターが登場した。
とは言え、なぜここまで無料にこだわるのか疑問で、マルチプレイの扱い方を検討する必要はあるが有料DLCにしても良かったのではと思えてならない。
ユーザーとしては確かにありがたい事ではあると思うが、制作側が無理に酷使される必要は無いハズだ。
また、追加されるモンスターのどれもがエンドコンテンツ向けばかりであるのは少々不安だ。
ある程度のレベルのユーザー向けのコンテンツしか追加されないため、初心者や始めたてのユーザーはその恩恵にあずかる事はできない。
ある程度のレベルのユーザー層にだけフォーカスした結果、逆三角形のような頭でっかちな比重のタイトルになってしまっているのは不安だ。
コアなユーザー達もハイレベルなモンスターだけを求めている訳ではないと思うため尚更だ。
もう少しランクの低いモンスターも追加して、多様性を実現しても良いのではないだろうか。

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新たなる要素たち

モンハンライズにて初めて登場した要素や特徴的な要素も紹介しておこう。

まずは翔蟲だ。翔蟲はどこでもマニュアルで使用できるワイヤーアクションのようなもので、大きくジャンプしたり、素早く移動したりする事ができる。
翔蟲を使用した専用技も実装されており、その一例が上で示したGIF画像であるため参考にして欲しい。
過去シリーズではモンスターハンター3にて水中戦による3次元的なアクションが導入されたり、モンスターハンター4からは段差などを多用した立体的な地形とそれに伴ったアクションが採用されたりと、地形を利用した受動的なものではあるが立体的なアクションは行えた。
それが今作では自分の任意の、能動的なものとして立体的なアクションとして行うことが出来るのだ。
歴代とは全く異なる立ち回りが可能になっているほか、大剣やヘビィボウガンなどの移動に難がある武器も翔蟲のおかげで瞬間的な機動性が高まっている。
プレイヤーのアクション要素の拡張によって戦闘が簡単になり過ぎていないか気になる方もいるかも知れないが、モンスターもそれに伴って攻撃後の追撃行動が増えているなどバランスが整えられているためリスクとリターンはしっかりと調整されている。

次に欠かせない新要素はハンターのサポートをする新たなオトモ「ガルク」だ。
今まではアイルーと言う疑似的なマルチプレイ体験をするためのサポートキャラクターがPSP時代のモンスターハンターから登場していた。
ガルクはそれとは別の方向性で狩りを手助けするオトモになっている。
ガルクの場合には主に移動を非常に快適にしてくれる存在として確立されており、純粋にプレイヤーの行動を拡張するような形となって差別化を行っているのだ。
この移動の快適さを味わってしまうと、ガルクは今後のシリーズには欠かせない存在になってしまったと言えるだろう。

戦闘中のボイスが豊富となったのも本作の特徴だろう。
モンハンワールドの時にもボイス面は強化されたが、それよりも更に増している。
人によっては「今までのモンハンっぽさがなくなっている」と思うかも知れない点は一長一短ではあるが、敵の行動に応じたセリフが流れるようになっているため、シリーズの経験の浅いプレイヤーであってもモンスターのヘイト管理や大技が来るのが即座にわかるなど戦局を把握しやすくなっている。
なお、ボイスに関しては歴代シリーズ相当の”モンハン語(架空言語)ボイス”も選択する事は可能だ。

ソロプレイ専用のメインストーリーにあたる「里クエスト」は難易度がかなり抑えられているのも特徴的だ。
歴代シリーズでもソロプレイ専用のクエストは難易度は抑え気味であったが、本作ではそこから更に難易度が落とされている。慣れたプレイヤーならば装備をそこまで整えずとも5分程度での討伐も決して難しいものではない。
これは初心者のための配慮なのかとも考えたのだが、そうであるのならば難易度を落とす事よりも気にして欲しい場所がある。
本作では新たに追加された要素以外のシステム面でのチュートリアルがほとんどないのだ(新要素にしても、いきなりテキストがダイアログ形式で表示され困惑するのだが)。
今までのモンハンにもあった要素に関しては、攻撃の仕組みはもちろん、各種武器の個性、各種アイテムの使いどころの説明、状態異常の特性などなど、どれもこれもゲーム中にはちゃんとした説明がなく、知りたければ自分で試してみたり、テキストを読むしかない。
ここ数作のモンハンでは初心者にとってはアクションがやや複雑になっている懸念があるにも関わらず、だ。
例えば、かつての初心者オススメ武器であった大剣も現在ではしっかりとダメージを叩き出す事を考えるとある程度のコンボルートとそれを実現するための立ち回りを覚える必要があったりと全体的にシンプルさがなくなりつつある。そのため、初めてのプレイヤーにオススメしやすい武器の選択肢がかなり減っている印象だ。
そればかりか、翔蟲という新要素は発動させるためにはボタンを複数組み合わせて入力する必要があり、操作面でも初心者がついていくにはハードルが高いように感じられる。
これではルーキーフレンドリーとはお世辞にも言い難い。
「本作で初めてモンハンに触れる」という人はそこそこの根性が求められるため、筆者としてはどれだけのルーキーがついて来られるのか心配になってしまう作りだ。
議題を元に戻すと、結局のところ里クエストの難易度の低下という設計は「初心者のため」というよりも、「ソロプレイに長く時間をかけずに、マルチプレイにすぐに行けるようにしておきました」という経験者向けの配慮というのが正しい解釈なのだろう。

新しいクエストの形式として「百竜夜行」というものも存在する。
百竜夜行はモンスターが次々と登場し、砦を防衛するというタワーディフェンス的な側面のあるコンテンツだ。
百竜夜行のクエストではフィールド上の施設に機能を設定させる事が可能で、自分で使用するための大型ボウガンを配置したり、自動でモンスターを迎撃してくれるものがあったりする。
これらを駆使して数ウェーブ発生するモンスターの進行を防いでいくのがプレイシーケンスとなる。
この百竜夜行、やや大味な面はあるもののマルチでワイワイとプレイすると楽しめるコンテンツかとは思うが、ソロで黙々とやるにはなかなかに厳しい内容になってしまっている。
理由は単純で、多数出現するモンスターを迎撃して進行を防ぐというゲームプレイをする必要がある関係上、ソロプレイではとてもじゃないが手が足りないのだ。
自動で迎撃してくれるような施設設定を行う事はできるが、戦力としては物足りない側面が強く、あくまでもオマケ程度でしかない。
百竜夜行はソロプレイでもクリアは可能な調整はされているのだが、基本的にはマルチプレイを前提としたコンテンツであるという事は覚えておいた方が良いだろう。

本作では以前までのシリーズでは恒例であったホットドリンクやクーラードリンクが廃止された事も変化点として記しておきたい。
ホットドリンクやクーラードリンクは寒冷地や砂漠などの厳しい自然環境の対策として持っていくアイテムであったのだが、それが完全に必要なくなったのだ。
モンハン初期シリーズに感じられたような狩猟生活というシム体験をしたかったユーザーには寂しい仕様に映るかも知れないが、寒冷や酷暑といった環境がシステム的には形骸化していたため、”やむなし”と言える判断だろう。
例えば、「アイテム枠が4つ」のように持ち込み数を非常に少なくしていれば、クエストにホットドリンク(クーラードリンク)を持っていくにあたってのリスクとリターンが成立したが、モンハンシリーズのアイテム枠はそれなりにあるため「持って行かない」という選択肢がほとんど成立しない。
あるとすればうっかり忘れてしまった時だけだ。
過去作ではボウガンの弾がアイテム枠を圧迫していた時代もあったが、近年ではアイテムのインベントリがカテゴリー別に枠が設定されるようになったりと利便性の向上によって、ホットドリンク(クーラードリンク)という存在の形骸化に拍車をかけてしまっていた。
そのような経緯もあり、ホットドリンクやクーラードリンクが無くなるのは時間の問題で、それを本作で行ったのは英断だったと言えよう。
また、それと同時にモンハンシリーズは「狩猟生活シム」とは一線を置く方向に更に舵を切ったと言う事もできる。

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大きく強化された探索要素

本作では翔蟲による立体的な移動が実現したのだが、それを活かしたフィールドの探索要素も大きく強化されている。
今作のフィールドではいわゆる「見えない壁」が極力排除されているのも特徴的で、翔蟲を壁面に向かって使用する事でまるで忍者のように壁を走ったり、崖の上まで登ったりする事ができるのだ。もちろん、崖を登り切ってしまう事もできる。
そして、そのようにフィールドを駆けまわって探索をする事でクエスト中の基礎ステータスを上昇させる生物(環境生物)がいたり、戦闘で有用な効果を発動する環境生物を捕獲したりする事ができるほか、環境生物やモンスターを撮影して図鑑に載せる事ができるやり込み要素もある。
更にレアな環境生物や前述しているが探索で見つかるコレクションアイテムの読み物「手記帳」もフィールド内に隠されている。
このように立体的でシームレスなフィールドを探索する意味が大きく強化されているのだ。あるいはフィールドが立体的になったが故に探索要素を強化したと表現した方が正しいかも知れない。
そのため、過去シリーズと比較するとフィールド内を歩き回るだけでも楽しいものに仕上がっていると言えるだろう。
なお、拠点であるカムラの里でも少しだけではあるが翔蟲を使用して立体的な移動ができる。

 

操竜

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モンスターの操作が遂に可能に

モンハンライズでは遂に印象的なモンスター達を一時的にではあるが操作する事が可能になった。
それが「操竜」である。

フィールド上にモンスターが複数体登場する事は過去シリーズでも頻繁にあったが、モンハンワールドにおいては縄張り争いへと進化した。
しかし、それは生態系の再現として世界観の厚みはもたらした素晴らしい要素ではあるものの、傍観するだけの要素でありゲームシステムとしては真にシンクロしていなかったのも事実だ。
しかし、本作では一定時間内だけではあるがモンスターを操作して能動的に戦わせる事ができることで、フィールドにモンスターが複数体存在する事により強い意味を持たせる事が出来るようになったのは素晴らしい。
何よりもアイコニックなモンスター達を自ら操作できるようになったのは偉大なマイルストーンだ。

 

サンブレイク

狩りの舞台は、遠い異国の地へ

モンスターハンター ライズ サンブレイクはモンハンライズにおける大型の拡張コンテンツだ。
前作にあたる「アイスボーン」と同様の立ち位置であり、過去作でいう「G系統」の作品だと考えて良いだろう。

 

ストーリー

西洋モチーフのモンスター達

サンブレイクでは活動拠点がエルガドという異国の土地へと移す事となる。
そこでは百竜夜行とはまた異なる異変が起きているとの事であり、その調査を行い原因と対処を行うために行動していく。

このサンブレイクにおいては西洋の怪物がモチーフとなったモンスターが新たに登場している。
パッケージモンスターであるメル・ゼナは吸血鬼だが、他にも狼男やフランケンシュタインなど、本編では和の妖怪に焦点を当てていたのと打って変わって海の向こうの類似の立ち位置の存在をフィーチャーしている。

サンブレイクのおけるストーリーにおいて特筆するべきポイントを挙げるとするならば、最終アップデートにて追加されたモンスター「アマツマガツチ」における演出であろう。
NPCと一緒に強敵と対峙する事になるほか、過去シリーズをプレイしている人には胸が熱くなる演出が用意されているため最終戦に相応しいものとなっていると言えるだろう。
この一戦はモンスターハンターシリーズのストーリーとして新しい一歩を踏み出したと言っても過言ではないものとなっている。

 

システム

能動的な行動を促す戦闘デザインと大幅強化のエンドコンテンツ

サンブレイクの戦闘ではキュリアと呼ばれる寄生生物がフィールドに蔓延っている影響により、モンスターから攻撃を受けると専用の状態異常を受けてしまう。
しかし、この状態異常こそが戦闘をアグレッシブさを生み出しているのだ。
キュリア状態となると時間経過と共にプレイヤーのHPを削り取るいわゆるスリップダメージのようなものが付与されてしまうのだが、それと同時に敵を攻撃する事でHPを回復するという効果も付与される。
そのため、敵に攻撃されながらでも、プレイヤーに攻撃を促すため「ドン・フライ vs. 高山善廣」かのような殴り合いをする土壌をお膳立てしているのは戦闘デザインとして素晴らしい。
このデザインはかつては「狂竜症」でも類似のデザインが取り入れらていたり、別作品で恐縮だがBloodborneにおいても同様のデザインが採用されている。
プレイヤーが積極的に、アグレッシブに攻めに行く理由を作るようにしているのはゲームとして非常に良い発想だ。

強化されたのは当然ながら戦闘デザインだけではなく、戦闘前のキャラクタービルド面も大幅に強化されている。
まず武器のカスタマイズ部分だが、こちらは強化していく事で攻撃力や斬れ味などの武器ステータスの向上が可能だ。
しかし、専用のスロット制になっているため、どの方面を強化していくのかをカスタマイズする必要がある。
そして、エンドコンテンツとして機能する防具の強化は最大のアップデート内容と言えるだろう。
防具に設定されている防御力やスロット、スキルと言った全ての面を専用の素材を消費する事で変化させる事が可能な「傀異強化」が行える。
これによって有用なスキルをテンコ盛りした防具の作成も決して夢ではないが、ランダム要素となるために理想的な構成にしたいと思うとかなりの試行回数が必要だ。
そのため、クエストを多くプレイする理由付けとして機能するようになっている。

その他、護石関連も大きく強化されており、破格のスキルやスロットが付いた護石が入手できるようになるなどエンドコンテンツが大きく強化されている。

個性あるNPC達と一緒に狩猟に

このサンブレイクでは歴代モンハンシリーズにおいて画期的な新たな一歩となる「NPCとの狩猟」が可能となった。
本編の「ストーリー」の項でも記載したが本作ではNPCに明確な名前が付き、キャラクターの個性が強く出るようになっていた。
そんなNPC達と一緒に狩猟ができるようになったのだ。

当初は「盟勇クエスト」という限られたクエストのみに同伴という形であったが、アップデートに伴ってほぼ全てのクエストに同伴が可能となった。
連れていけるNPCは最大2名で、組み合わせによっては専用のボイスも聴く事が可能となっている。
また、NPCにはそれぞれ行動の傾向や武器適正が設定されているため、そちらも考慮しても良いだろう。

 

グラフィック

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和風のビジュアルスタイル

「ストーリー」の項でも触れているが、本作は妖怪などをモチーフとしており和風テイストが強いのが特徴的だ。
モンスターのデザインはもちろん、モンスターの挙動などもユニークだ。
筆者が特に気に入った新モンスターは河童がモチーフの「ヨツミワドウ」で、河童が得意とされる相撲を彷彿とさせるモーションで暴れまわる。
挙動のコンセプトが明確で個性が強く可愛らしいのが特徴的だ。

モンスターは川などの水辺で暴れまわると濡れたような表現になったり、遠くのモンスターなどはフレームレートが落とされ負荷を下げる工夫がされたり、様々なアプローチがされているようだ。
Nintendo Switch向けであるためディティールの部分ではモンハンワールドよりは劣る部分はあるものの全体的な品質はかなり高くまとめ上げられている。
フレームレートも安定しており、サードパーティー製としてはトップクラスの最適化が行われているように感じられる。

モンスターと戦う事になるフィールドもモンハンワールドと同様に完全シームレスになっている。
フィールドは森林地帯や砂漠、寒冷地などシリーズ恒例のカテゴリーがしっかりと存在している。
シリーズファンにとって嬉しいのは過去作の一部のフィールドがシームレスになって復活している事だ。言われなければ…というか言われても気が付かないくらいにディティールが良くなっているため、かなり新鮮な気持ちで探索できるだろう。

モンハンワールドでは通行の可否が視認して区別しにくくなっていた部分も改善されている。
モンハンワールド時代には土地勘がない時に「あれ?ここ通れるのかな?」と思って通行しようとすると、実際には見えない壁があり通れない道だったりする事が多い印象だったのだ。つまり、ディティールがかなり良くなった事が災いして、通行可否の区別がフィールドを視認するだけでは判別がつきにくくなっていたのだ。
しかし今作では「システム」の項でも書いた通り、壁を登ったりと言った立体的な動きが行えるため見えない壁のようなものがフィールドから限りなく排除されている。
つまり、見える場所の大半は実際に行く事ができる場所になっているのだ。
視認した通りに移動できる点も本作のストレスフリーなポイントだと言えるだろう。

フォトモードとは少し違うがカメラモードがある。
こちらも「システム」の項で記載している通りフィールド上のモンスターを撮影して図鑑に載せたりできるほか、撮った写真を自己紹介用の情報欄であるギルドカードに設定したりできる。自室に写真を飾る事も可能だ。
また、かなりマニアックな利用用途かも知れないが疑似的な一人称視点として里やフィールドを歩く事にも使用できる。
なお、カメラで撮影した写真はスクリーンショットとしてもNintendo Switch本体に画像として残るのでありがたい。

様々な装備を組み合わせてオシャレを楽しみたいプレイヤーもいる事だろう。
装備に関しては各部位でそれぞれ表示/非表示を設定できるため、顔が見えるようにしたい時などに活用できる。
また、アップデートにて「重ね着」が追加され、「見た目だけこの装備が好み」といった場合に利用可能だ。
ステータスやスキルを気にせずに任意の装備の見た目にできるため、オシャレ装備にしたい人は利用すると良いだろう。

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生活感のある里や自宅

生活感のある里や自宅はアクセシビリティも良くデザインされている。
ファストトラベル的に各施設に移動できるが、歩いていっても億劫にはならないような施設配置にまとめ上げられている。
その上で、日本的な建築や生活感もしっかりとあり、集落であるという空気感も感じられる高い次元のバランスで構築されている。

 

サウンド

和風テイストのボスモンスター戦BGMは非常にカッコいい。
里のBGMはカムラの里と自宅とでシームレスにボーカルがオン/オフされる。

和風テイストが光る「神が去りし、廃忘の社」

疾走感と緊迫感のある「雪風に浮かぶ、龍の墓標」

本作出典では無いが雰囲気にマッチする「閃烈なる蒼光」や「妖艶なる舞」も素晴らしい。

モンスターの紹介ムービーのようなカットシーンは琵琶演奏によるおどろおどろしい雰囲気で行われ、本作のテーマ性をより強く感じさせてくれるだろう。

 

総評

モンスターハンター ライズはモンスターハンターシリーズの遊びの幅を大きく広げる事に成功したタイトルだ。
翔蟲を用いてスピード感が増した戦闘、探索要素の増えた立体的なフィールド、カメラでのモンスター撮影など遊びの幅が大幅に広がっており、触っているだけでも楽しいモンスターハンターになっている。
その他、グラフィックの品質やロード時間などの面で見てもNintendo Switchサードパーティー製のタイトルとしては最も最適化が丁寧に行われたタイトルの筆頭であるとも言えるだろう。

しかし、「モンスターを狩猟して生活する」と言ったようなシリーズ初期に感じさせた要素は本作では更に減退しているため、シム的な楽しみ方をしたい人にはベストマッチとはいかないだろう。
また、ある程度の経験者は最初から最大限楽しむ事が可能だろうが、初心者への配慮不足が多い点は非常に心配している所であり、ルーキーがついて来れる内容になっているかは不安が残る作りだ。

 

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