
聖剣伝説 Visions of Mana(以下、聖剣VoM)は聖剣伝説シリーズの非常に久しぶりの最新作となる。
それまでにもリマスター作品群や聖剣伝説3 Trials of Manaの大幅リメイクなどで一定の評価上げており、その中で聖剣伝説30周年の生放送(2021年)にて新作を開発している事をサプライズ発表した経緯がある(これ自体は予定していたものではないようで、視聴していたユーザーの反応を鑑みて独断で行った部分もあるようだ)。
聖剣伝説シリーズはスクウェア・エニックスのIP群の中でも立場の弱いIPとなっていた状況であるだけに、これほどの決意を持って支えているスタッフがいるのは嬉しい事である。
また、この時期(2020年前後)のスクウェア・エニックスはリリースしたコンシューマ・スマホ両面のゲーム品質の悪さから2024年に組織改革があり、それに伴っていくらかのゲームが日の目を見ずに開発中止となった事が公表されていた。
この聖剣VoMに関しても開発時期が一歩遅れている状態であれば、弱いIPという立場であることを考えると切られていた側の作品であった可能性も否定できない。
筆者自身が一番最初に幼い時にガチでハマった作品と言える聖剣伝説がいくつかの奇跡に支えられ再始動する事が嬉しい限りである。
今回はその新作である聖剣VoMのレビューを行っていきたい。
ストーリー

聖剣伝説シリーズではアニミニズムあるいは日本の神道のような世界観が印象的なファンタジー作品であり、本作でも概ねそのような構造の舞台設定である。
火の村ティアナで暮らす青年ヴァルは精霊に火の御子の役目を賜ったヒナを守護する守り人として活動する事になる。
御子はマナの木に魂を捧げて大地に恩恵をもたらすための存在であり、世界観としてはその役目を率先して行いたいと思うほどの栄誉のようだ。
しかし、平たく言わずともそれは生贄であり、それを嬉々として受け入れている姿は我々の現代の価値観とは大きく異なるものである。
そうは言っても当人達にも大小なりとも葛藤はあるようで、特に登場する敵側の人物の多くにはその価値観に否定的である人物が多いのだ。
そのためプレイヤーはどちらかと言えば敵側の言い分に親近感を覚えるハズであり、それが物語の捻じれになっている。
そういった文化圏において各地で同じように選ばれた御子を率いてマナの木を目指す冒険をするのが本作の物語となる。
このような物語設定であり、なおかつ分岐もない古風でリニアな作りであるため、この物語を見聞きしているプレイヤーとしては完全な異文化の風習、あるいは現代解釈による改変を挟まない旧時代の伝承・民話・御伽噺を原文通りそのまま映像化して観せられているかのようである。
例えば、現実世界においても(嬉々として受け入れていたかはさておき)生贄の文化があった事は知られているだろう。
時に天災を鎮めるものとして、時に神事の一環として、時に故人を弔う手段として。
現代人も「太古にはそういう価値観があったんだな」という事は理解できるが、その価値観を前提とした物語を読むのはギャップが強いであろう事も理解できるのではないだろうか。
同様に作中で繰り広げられるキャラクターの心情・信念はおおむね理解できるが、現代的な価値観とは大きく齟齬があり、エンディグを迎えた際にも「これで良かったのか」「これが幸せなのか」という現代人の感覚として非常に曖昧な境界で描かれている。
そのためプレイヤーには「異文化の異物的価値観を許容できるか否か」という事が問われており、それによって物語の好き嫌いもわかれてしまう可能性が高いものとなっている。

本作を「現実のメタファー」としてのファンタジーと読む場合においても同様に少し複雑な思想であるようにも感じられる。
ここでは物語の核心にもなる大きなネタバレとなるため見たくない方は1つ下の画像の所まで読み飛ばしを推奨する。
まず、本題を説明する前に本作の物語の経緯、設定、行く末を語らなければならない。
本作がなぜ御子の魂を捧げる必要があるのかと言うと、簡潔に書いてしまえば元々は同じマナの木の恩恵を受けた異世界同士であったハズが、人間の欲望によってマナの供給バランスが崩れて世界が融合してしまい、その結果として災害を含む様々な弊害が発生して世界のバランサーであるマナの木自体が機能停止してしまったことに由来する。
御子を生贄とする風習とは機能停止したマナの木に代わって御子が魂を捧げる事でなんとか誤魔化しながら世界を維持してきた自主的な活動だったのである。
この流れを現実世界の何らかのメタファーとして捉えれば、古代ではアレクサンドロス大王が欧州とアジアを征服してオリエント文化との融合によるヘレニズム文化を築き、中世の大航海時代には欧州各国がアメリカ大陸や東アジアなどを掌握しながら世界を繋ぎ、現代ではインターネットによって個人単位で外の世界へと繋がった歴史と通ずる点がある。
これらはどれも国や地域との文化的な繋がりと言うポジティブにも感じられる要素がある一方で、そこには様々な犠牲や格差や差別、そして環境や資源に関する問題の遠因と言ったネガティブな側面も内在して今に至っている。
そして、本作のエンディングではマナの木に魂を捧げる必要がなくなったと解釈できるエピローグへと至るが、これは「世界融合後も持続可能な循環構造にした」あるいは「世界を元のあるべき形へと戻した」という2つの解釈が可能なものへと至る。
まずは「世界融合後も持続可能な循環構造にした」という解釈の場合である。
こちらの場合、物語的な側面で言えばそのような誰でも思いつくレベルの在り方が可能なのあればマナの女神やその眷属達は真っ先にそれを実現できるように手を回していないと不自然である事も気になるが、現実のメタファーとして考えた場合には非常に都合が良い話になってしまう。
これは例えば、エネルギー問題において現状のものを代替可能なレベルの再生可能エネルギーが発明・普及して一夜にして環境問題が解決したり、格差・差別問題が急に解決できたりといったようなものである。
しかし、現実においては「それがまずあり得ないから困っている」のであって、これが示す道筋では現実解としての現実味は少し稚拙なものである事は避けられれない。
対して「世界を元のあるべき形へと戻した」という解釈をした場合には「世界の再分断」を意味することになる。
つまりは本作をその流れで読み解いていくと、人間の欲望によって強引に繋げられた世界を捨てて、かつてのそれぞれの文化圏の中で収まっていた時代に戻ろうと言う復古主義あるいは老子思想的な立場だと受け取る事ができてしまうのだ。
その考え方それ自体は破綻していないものの、現実的に実践できるような解としては非常に乖離したものであるのは想像に難くないだろう。
「世界が繋がっているから差別や格差が起き、それに伴って環境問題までも起きているのであって、古代のような小国寡民の時代の自給自足の生活を理想としましょう!」というのは問題からの逃避にも近い解答内容である。
なぜなら、皆が困っているのは「それはできない」という大前提があるからなのだ。
「明日から農業しましょう」と自分の家族だけではなく、隣人に対しても言ってまわり実際に行ってくれる人は1%未満になるハズである。
仮に実際に実現できてしまったとしても現在の生活インフラが全て崩壊し、数えきれないほどの犠牲を生んでしまう事は避けられないだろう。
もちろん、先に述べたように根本から破綻した考えではないため、その思想それ自体を否定するつもりはないし、個人がそういった牧歌的な生活を実践するのは素晴らしい人生だろう。
しかし、それを世界全体の理想として標榜するのはズレているし、実践可能な解としてはかけ離れたものである。
本作をいずれの解釈をするにしても現実のメタファー、そしてアポリアに対しての向き合い方としての面では実現性の低いものであり考えない方が無難だろう。



聖剣VoMではファンサービス的に過去作のキャラクターの名前が使用されているほか、スターシステム的に過去にも登場した出演する。
もちろん、同じなのは見た目の部分だけであり、物語上の設定は全く異なるものである。
それ以外にも物語上の設定なども過去シリーズを踏襲して混ぜ合わせたようなものが散見される作りとなっておりシリーズをプレイしている人にとっては嬉しい要素だろう。
システム

聖剣VoMは弱強攻撃や溜め攻撃、ジャンプとエリアル攻撃、回避などのモダンなアクションを用いて遊べるARPGとなっている。
相手の攻撃を捌かなければ勝てないような難易度ではないのでゲームの初心者でも触りやすい作りではないだろうか。
パーティーは最大3人で、戦闘中でも操作キャラクターを変更する事が可能だ。
そうは言ってもCPU操作の仲間にコマンドによる指示出しもできるので、HP回復やバフをお願いすれば問題ないため、基本的には好きなキャラクターを操作する形で良いだろう。
戦闘はフィールド上でシームレスに行われるが、戦闘可能な領域として円形範囲で仕切られる仕組みである。
そのため場面転換こそないがフィールド移動とエンカウントによる戦闘が明確に区切られている。
上記以外の戦法として「必殺技」もある。
必殺技は与ダメージや被ダメージによって溜まるSPゲージを消費する事で発動できる専用演出の用意された全体攻撃だ。
必殺技はその名に違わず強力な火力にであるため積極的に使用したいが、消費するSPゲージはパーティー共有されるゲージとなっている。
そのため、パーティー内で最も火力が出せるキャラクターで発動する事が好ましい作りである。
「精霊器」という特殊な効果を与える付け替え可能な技もある。
精霊器は1人1つ所持できる装備品のようなスキルであり、精霊器の種類によって効果が異なるが、中には敵の動きを停止させる強力で使い勝手の良い効果もある。
こちらは再発動のためにはクールタイムが必要となる。
この精霊器は後述するキャラクターのクラスチェンジと関わるため、精霊器の性能だけで選ぶのではなくトータルコーディネートが必要だ。
戦闘において気になる点も記載しておきたい。
まず、上の画像でも少し感じるかも知れないが戦闘エフェクトは派手気味である。
これは見栄えの良さがある一方で、視認性の悪さにも繋がるものである。
しかし、幸いなことに本作はそこまで繊細な立ち回りが要求されるようなゲームではないため結果的にはそこまでネガティブな要素とはならないだろうが記載はしておきたい。
最も問題に感じるのはカメラワークであるだろう。
ロックオン機能こそあるものの、ロックオンしているにも関わらず敵が画面に収まるように自身の操作や敵の動作に追従してくれないのだ。
もはやロックオンの恩恵を実感しにくいようなレベルで、これでは何のためのロックオン機能なのか立場を揺るがすようなレベルである。
現代のデファクトとは全く異なり、なぜこの挙動なのか、なぜ不可解な仕様が野放しにされたのか、その意図もよく汲み取れない。




聖剣VoMではRPGらしいキャラクタービルドもいくつか用意されている。
まず、キャラクターには各属性の精霊器を装備する事によってクラスチェンジが可能だ。
クラスを変更すると見た目や属性の他にも使用武器にも変化があるため、アクション自体のモーションなどにも変化あるので味変を楽しむことができる。
各属性クラスチェンジは個別に強化要素もあり、ポイントを消費してスキルを順番に取得していくものとなっている。
クラスに応じて得意とする分野が異なるため、有用なサポート効果を目当てにしても良いし、火力を追い求めるのも良いだろう。
なお、クラスのスキルを全てマスターすると基本クラスでマスターしたスキルを設定できるようになる。
自由なスキル構成がお望みの場合には基礎クラスに頼る事になるだろう。
また、装備にはアビリティシードという枠も存在する。
アビリティシードはステータス上昇が行えるほか、追加で魔法を装備させる事が出来る。
余りオススメできたものではないが、本来は使えない魔法を装備させる事で臨時のヒーラーなども担えるようになっている。
キャラクタービルドは紹介した通り色々とあるが、有用なものと考えるとその方向性は限られる。
これは例えば魔法アタッカーの素養の高いキャラクターは、その方向性を伸ばす精霊器やアビリティを装備させる方が効率的である。
ごく当たり前の話なのだが、そうなってしまうと魔法アタッカーで物理アタッカー寄りの精霊器の存在意義が非常に薄くなってしまう。
これはプレイヤーに「自分で選択している感」という錯覚を生み出す事には機能しているが、ゲームプレイの幅と言う意味では実際には機能不全だ。

探索する事になるフィールドはエリア区切りとなっており、窮屈には感じない程度のまずまず広さである印象だ。
少し困るのはエリアの行けない領域は採用率の高い露骨な崖があるのではなく、見えない壁によって制限されている。
そのため視覚情報から行けるか否かが判断できず機能性がやや悪い。
どこまでが活動可能範囲なのかはミニマップを確認する必要があるだろう。
ミニマップ上にはフィールドの構造やクエストなどの目的地がわかるほか、未回収の宝箱の位置までもが表示される便利仕様である。
しかし、これは便利である一方でミニマップへの依存度が上がってしまい、ゲーム中にミニマップを見ている時間が増えてしまう本末転倒な事になってしまうのは一長一短だ。
フィールドでは精霊の力を利用したギミックが用意されている事もある。
ギミックを発動させるには物語進行によって入手できる精霊器を必要とするため、物語進行上の侵入エリア制限や世界観表現としての側面が強いものだ。
そのため、パズルのようなものではなく、移動手段のようなものに近い認識だと良いだろう。
それ以外にも探索要素がいくつか用意されている。
既に述べた宝箱がある事はもちろん、アナグマ族からアイテムと交換できるクマミツが配置されていたり、聖剣伝説 Legend of Manaにて登場したサボテンくんが聖剣伝説3 Trials of Manaの時と同様に見つけるような遊びもある。
フィールド自体は自然の息吹が感じられる鮮やかなビジュアルであるため、そのディティールに目を向けやすくお膳立てしてくれる要素だ。
フィールドの要所にはセーブ兼ファストトラベルポイント「竜脈」が用意されている。
竜脈にアクセスすればファストトラベル先として選択できるようになるほか、ステータスが全回復する親切設計だ。
ファストトラベルの仕様は少し特殊で、同じエリア内ならばマップ上からいつでも移動可能だが、別のエリアに移動したい場合にはファストトラベルポイントからアクセスする必要がある。
また少し気になるポイントとして開放済みの竜脈のマップ上からの名前が全て「竜脈」となっているのだ。
せめて「○○の竜脈」と固有の名前を付けて、名前からどこなのか想像しやすいようにするべきである。
ファストトラベル先として選択する際に名前の一覧に竜脈が3つも4つも並んでいてもどれがどこなのか名前から判断できないのは勿体ないし、物語や世界観のような側面から考えても淡白すぎる印象になってしまう。



物語が進行すると新しく登場したピックルや過去作でも登場した神獣フラミーやブースカブーに乗って冒険が行えるようになる。
これによって新たな土地に行く事が出来るのは当たり前だが、少しユニークなのは物語が進行しないと上陸できないようになっており、結局はリニアな作りになっている。
そのため、物語として次の地点か、以前に行ったことのある場所に再訪する際に使うものとなっている。
この辺りで気になる部分も記載したい。
まず移動をサポートしてくれる動物達だが、新キャラクターであるピックルは最初から少し影が薄く、ブースカブーは物語進行と共に影が薄まる。
ピックルに関しては必要になる程の広さのフィールドが少なく、戦闘するためには降りなければならずと活躍がしにくい状況が整ってしまっている。
ブースカブーに関しては登場した時点では海路経由で新天地に赴く必要があるため必須となるが、空を飛べるフラミーに乗れるようになると存在意義を全て失ってしまうのだ。
これは過去作でも同様の問題が存在していたのだが、解決はしていないようである。
また、ブースカブーやフラミーに乗っている時はミニマップこそ表示されるものの、全体マップを確認できないのは不便だ。
グラフィック







聖剣VoMは美しく鮮やかな自然がプレイヤーを魅了する。
その中でも重要なシンボルでもあるマナの木は聖剣伝説2のパッケージ絵をモチーフとしており、神聖で荘厳なデザインが3Dでしっかりと表現されているのは見事だ。
それ以外でも各土地に応じた特色ある自然が描かれており、冒険の地を移す際のコントラストにもなっている。
街中ではフィールド上には人間やモンスター以外にも普通の動物も暮らしている姿が見受けられる。
インタラクションはできないが生命を感じる事ができる要素であり、非常に小さな要素であるのは間違いないが、テーマ的にもビジュアル的にも豊かな自然を表現している本作の世界観を下支えしているものともなっている。
それ以外ではシリーズを踏襲した要素も残されている。
メニュー関連ではリングコマンドによる視覚的に理解しやすいGUIがされていたり、ショップ店員はシリーズお馴染みの謎の踊りを踊っている。
後者に関しては3Dモデルで見るのは実に奇妙な光景で、これが現代でも必要なのかは今一度検討しなおしても良かったかもしれない。


攻撃モーションはモッサリに感じるレベルではないものの、動きがやや平坦で力強さや迫力に欠ける印象がある。
これはデベロッパーこそ異なるが「聖剣伝説3 Trials of Mana」のレビューの際にも同様の指摘を行っており、全体フレームは同じにしても前隙や後隙を調整してメリハリを強めた方が好ましいように感じられる。
試しに筆者が映像を調整した比較画像を2種類用意したので参照してみて欲しい。
筆者編集版の2種はそれぞれ調整コンセプトが少し異なるのだが、共通しているのは攻撃発生までのモーションを多めに取り、実際の攻撃発生は一瞬で送るように調整を行っている。
このモーションだけを見ても実際にプレイしない事には伝わりにくいかも知れないのだが、筆者が編集を行ったモーションの方がメリハリが強調されており力強さが増しているのが伝わるだろうか。
擬音で差異を表現するならば、オリジナルでは「ブン、ブン」という鈍い音が聞こえてきそうであるのに対して、筆者が編集して調整したものは「ヒュ、ヒュ」と鋭い音が聞こえてきそうに感じると思う。
本作では複数体の敵との戦闘が前提として想定されているためヒットストップのような演出もない。
そうなるとモーションの良し悪しが純粋なモーションの部分だけで決定しやすい。
ただし、これがフォトリアル路線であったり、前述したヒットストップの有無などでも調整具合は異なってくるが、本作のようなスタイルであればもっと大胆にメリハリをつけて良かったように感じられる。
サウンド
BGM関連は菊田氏が携わっている影響からか聖剣伝説2~3のような雰囲気の楽曲が多いように感じられる。
これらは恐らく意図的な部分が強いと思われる。
いくつかチョイスして紹介したい。
シリーズのOPと似た雰囲気を感じさせる「楽園の絆」
聖剣伝説3時代のフィールド曲を感じさせる「日照る街道」
涼やかで雄大さを感じる「風薫る街道」
聖剣伝説2の”呪術師”を思わせる「精霊の住処」
聖剣伝説3のボス戦を思わせる「誉ある獣」
総評
聖剣伝説 Visions of Manaは久しぶりのシリーズ新作ながらしっかりと期待に応えられるレベルに落とし込んだ一作だ。
ゲームプレイ部分は要求操作を控えめにして誰でも遊びやすくしつつ、しっかりとキャラクタービルド部分を作って幅を利かせており、ポップなビジュアルから興味を持った初心者にもゲーム慣れしている人にもそれなりの手応えが感じられるARPGとして成立している。
しかし、ストーリー部分はプレイヤーに異文化を受け入れる事を要求しており、必ずしもそれが腑に落ちる内容になっているとは言い難い。
久しぶりの新作であればもう少しだけ万人受けしやすい題材あるいは着地を選んでも間違いではなかったように思える。
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