【レビュー】Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

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平和が終わる、Vが目覚める。

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain(以下、MGSV)はステルスアクションであるメタルギアソリッドシリーズにオープンワールドの概念を導入した意欲的な作品だ。
2019年時点では日本メーカーの作品でオープンワールドを導入した事例としては「ゼノブレイドクロス」や「ゼルダの伝説 Breath of the Wild」、「真・三國無双8」など増えて来てはいるものの未だに多くは無い。
中でも2015年に発売された本作MGSVは日本のオープンワールドにおける先駆者的な作品と言っても過言ではないだろう。

筆者の印象ではあるが、当時のユーザー側にもメタルギアソリッドシリーズがオープンワールド化した姿が望まれていたように感じる。
しかし、メタルギアソリッドのような緻密で濃密な世界やゲームプレイはある程度の限られた空間(箱庭)であるからこそ煌めいていたようにも思え、オープンワールドのような広大な世界との相性は単純に考えれば良くないように思えた。
MGSVがオープンワールド化するという情報は期待感こそあったものの、果たして歴代のメタルギアソリッドシリーズのような濃密な体験が実現し得るのか。
どのようにアプローチされるのかが不安に感じていたと記憶している。

 

メタルギアソリッドV ファントムペイン - PS4

メタルギアソリッドV ファントムペイン - PS4

  • 発売日:2015/09/02
  • メディア:Video Game
 

 

ストーリー

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V has come to

MGSVのストーリーは「Metal Gear Solid V : Ground Zeros(以下、GZ)」で起きた事件の後の世界だ。
GZはMGSVのストーリーの導入部分として非常に良くデザインされている。
スネークのような完成された人物を主人公として描く場合に、ストーリーの導入は非常に厄介な役割を担わされるからだ。
ゲームプレイにおいてはプレイヤーが初心者である事を想定しなくてはならないにも関わらず、主人公の設定は歴戦の英雄などの成長しきった大人と言う「見た目は大人、中身は子供」のような矛盾を内包する可能性があり、またそれを解決しなくてはならない。
それを解決するために時に主人公は記憶喪失になったり、何かの呪いで能力を下げられたりする事も多い。
MGSV本編ではGZによる事件によって重傷を負ったスネークが病院で昏睡状態から回復する所から物語がスタートする。
病院で寝たきりのスネークはGZの事件により片手を失っており、その失った部位を本人が確認する緊迫感や絶望感など非常に丁寧に描いている。
そしてそんな中、スネークを今度こそ本当に始末するべく、突如として病院に敵が襲撃をしてくるのだ。
スネークは逃げる事になるが、長い昏睡から目覚めたばかりなうえ片手を失った体では当然ながら満足に動く事も出来ない。
「スネークが満足に動けない」と言うシチュエーションを「傷病」と言う形で作り上げる事によってプレイヤーが出来る事を制限し、より自然なチュートリアルをしつつ、物語の導入としての「弱い(≒初心者プレイヤーによる)歴戦の英雄」を作り上げているのだ。
少し長く書いてしまったが、「チュートリアルと物語の導入をシンクロさせる」そして「(初心者含めた)プレイヤーと歴戦の英雄をシンクロさせる」ことを全て1つのチャプターで同時進行して同期させている。
また、GZと言う布石を打っていなければMGSV本編の導入で説得力をもってスネークを負傷させる(弱い英雄を作る)事も難しかった事だろう。
ストーリーとゲームプレイの両方を指揮している小島監督だからこそ可能な柔軟な発想だ。

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2部構成の物語

ストーリーは大きく2部構成となっている。
第1部では「Revengence(復讐)」を描いており、
第2部では「Post Revengeance(復讐のその先)」を描いている。

MGSVのメインテーマは「Voice(声)」と「Race(人種)」とされており、第1部ではその傾向を特に強く感じる内容として構成されているのだが、それを体現した設定が「声帯虫」と呼ばれる存在だ。
声帯虫は声帯に寄生し、原初の人類に言葉を与える役割をもった存在だと説明される。
そしてその特性を利用する事で「特定の言語を操る人種のみを根絶やしにする(民族浄化)」が実現できると言うのだ。
声帯虫に関する起源や特性と言った設定も作中で説明が用意されているが、この設定が科学的に成立し得るか・正しいか否かは大きな問題点では無く、それは本作が描きたい内容の本質ではない。
本作では「もしも任意の民族を消し去る手段が存在していたならば」と言う状況こそが重要なのだ。

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プレイヤーへと回帰する物語

MGSVにおけるもう一つのテーマとも言えるのは「プレイヤーへの回帰」だ。
ここではネタバレが無い程度の記載とするため、やや抽象的な表現をしてしまうがご理解願いたい。

歴代のMGSシリーズにおいては様々なスネークが登場するが、それらのどのスネークもプレイヤー達にとっては非常に伝説的であり英雄的キャラクターだ。
そうであるが故にスネークという存在は一種の神格化・偶像化された独り歩きしているキャラクターへとなっていった。
しかし本作では独り歩きした偶像では無く、「”君(プレイヤー)こそがスネーク”なのである」と伝え、そして「MGSシリーズの歴史に無くてはならない存在こそがプレイヤーだった」と伝えている。
ストーリーにおける長いプレイ時間、オープンワールドと言う比較的攻略の自由度が高いプレイスタイルの世界、これらを「プレイヤーのアバター」が「スネークとして」切り開いていき、MGSの今まで語られていなかった歴史を紡いだのだ。
これこそ正に「”君(プレイヤー)こそがスネーク”」と言う事であり、そして「MGSシリーズの歴史に無くてはならない存在こそがプレイヤー」と言う事であり、「スネークと言うキャラクターのプレイヤーへの回帰」と言える演出だ。

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カセットテープによるストーリー補完

メインのストーリー以外にもそれを補完をするものとして「カセットテープ」による会話劇が用意されている。
カセットテープで聴く事ができる会話劇にはメインストーリーの裏側がわかるものから、笑えるようなものも用意されている。
音声だけのストーリーテリングだがその質は非常に高い。
声優の喋り方はもちろんだが、それに合わせて聞こえてくる周囲の環境音やSEなどのこだわりが凄まじい。
音声だけであるにも関わらず話者がどのような動きをして喋っているのかも手に取るようにわかる完成度となっている。

 

蠅の王国

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蠅の王国

MGSVにはゲーム本編に収録されなかったエピソードが存在する。
それが「蠅の王国」だ。

蠅の王国はMGSVのSpecial Editionに同梱されたBlu-ray Diskに収録されている本編に収録されるハズだったものを映像で解説すると言ったものとなっている。
蠅の王国では前述している第二部(Post Revengeance)のオチに相当する部分が実装予定となっているうえ、初代のMetal Gear Solidに繋がる要素ともなっている。
また、ゲームプレイ中にも発症するスネークの後遺症を活かしたストーリーテリングが成される点も見逃せない要素となっていたハズだ。

肝心のゲームプレイの内容にしても絶海の孤島で巨大人型兵器であるサヘラントロプスと戦う事になるようなのだが、動画の解説を見る限りはそれまでにスネークが戦ったサヘラントロプスとは趣が異なるシチュエーションおよびシーケンスで戦闘が行われるように設計されていたのではないかと思える。

ストーリーとしてもゲームプレイとしてもこれが収録されないままに終わってしまったのは非常に残念と言わざるを得ない。
しかし、これが収録されなかった事で本作は伝説として語り継がれていく事にもなるのだろう。

 

システム

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オープンワールドxステルスアクション

MGSVはシリーズ恒例のステルスアクションにオープンワールドの概念を導入した意欲を感じさせる作品となっている。

ステルスとアクションは非常にスムーズだ。
スネークは銃火器を扱うが、それを使用する際にも三人称視点と一人称視点を自由に切り替えて使用可能なため状況に応じて臨機応変に使い分ける事ができる。
壁際のカバーアクションにしても謎の吸引力により吸い付くような感覚は余り無いため操作感のレスポンスは良く感じる。
グラフィック自体はフォトリアルな路線ではあるが、移動速度や慣性、SE、ひいては敵AIの挙動などゲームプレイのテンポやインタラクションを向上させるための「(違和感の無い程度の)ちょっとしたウソ」も織り交ぜており、プレイヤーへの細かな配慮を決して忘れていない。
フォトリアルな映像を用いつつも、ゲームとしての楽しさや快適さを決して蔑ろにしない小島監督の「最適バランス(=中庸)」の思考力は素晴らしいの一言だろう。
これは0 or 1のような1bit(極端な)思考では決して生み出されない設計だと言える。

また、敵の警戒や戦闘と言った状態遷移のシーケンスが明確である点も良い。
NPCの視界距離・範囲であったり、警戒・索敵・戦闘の各フェーズ移行であったり、その挙動は「プレイヤー側がある程度の制御が行えるように緻密に構築」されている。
そのため、見つかってしまった場合の大半が自身の索敵不足やクリアリング不足だったと明確にわかるため、「え?これで見つかる?」と言ったような理不尽に思えるような事は筆者の記憶にある限り全くと言って良い程に無かった。

そんな本作にも欠点が無い訳では無く、一番気になるのはボタンの割り当てだろう。
1つのボタンに複数の機能が割り当てられており、ふとしたタイミングで意図しない挙動になってしまうのだ。
特にありがちなのは柵付近で兵士をフルトン回収をしようとした際に誤って柵をよじ登ってしまう点だ。
フルトン回収と柵のよじ登りが同一のボタンで行われるために発生している問題だが、これは下手をすればそのまま落下死する可能性もある危険な行為となるため、ボタン割り当てにはもう少し工夫が欲しかった所だ。
なお、筆者はこの誤操作によって本当に死亡した事がある。

大きなマイナスとはならないが、フィールドに展開している勢力がプレイヤーと敵しか存在しない点は寂しい所だ。
必ずしも味方勢力が展開している必要は無いが、第三勢力など敵勢力が別の敵勢力と戦闘を行っているような混沌としたシチュエーションなどがあれば更に素晴らしい体験ができたのではないかと思える。

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フロー理論に基づいたゲームプレイサイクル

本作のゲームプレイサイクルに関しても特筆すべき点がある。
まずは上図の左下を参照して欲しい。
未プレイの方には少々わかりにくいかもしれないが、本作においては拠点から拠点までの道中には敵を含めて余り多くのオブジェクトは存在しない作りとなっている。
一見すればもっと物量を投入して密度を上げるべきポイントにも感じる作りだが、これは実際にはフロー理論に基づいた人を「没頭」させるためのフィールド構成となっているように感じる。
そこで、どのようにそれを実現しているのかをフロー理論と照らし合わせて見てみたい。

筆者も専門家では無いため解釈に誤りがある可能性がある点だけは予めご了承願いたいが、フロー理論によれば没頭するためにはサイクルが存在しているという。
そのサイクルとは上図の一番上の図の通りだ。
休息フェーズは最後に説明するとして、
まずは「緊張」のフェーズについて簡単に記載する。
緊張とは不安などと置き換えても良いが、「成功するか否かが未確定な状態」の事と置き換えても良いだろう。
これは本作のゲームプレイにおいては上図の右下がイメージしやすいだろうか。
どんなに入念に施設の外から下調べをしても「まだマーキングしていない敵がいるんじゃないか」と思ってしまったり、「何らかの要因によって見つかってしまうんじゃないか」と言った不安がよぎる。
これは「ユーザーに下調べをさせる事によって、逆に不安を煽っている」と表現しても良いだろう。
これこそが本作における緊張のフェーズだ。

次に「行動」のフェーズに移る。
こちらは緊張や不安の中で意を決して実際に行動を開始する段階の事だ。
これは「覚悟を決める」または「吹っ切れる・開き直る(※自暴自棄では無い事に注意)」と言い換える事もできる。
いくら緊張や不安があるからと言って何もしない状態のままでは事態が好転する事がないのは自明の理だ。
本作においては索敵と言う緊張フェーズから実際に施設に潜入を開始する行為(決断)が行動のフェーズに該当すると言えるだろう。

そして、それらのフェーズが成立するように構成されているからこそ重要な「没頭」と言う状態になる事が出来るのだ。
没頭(フロー)とは近年聴く事も多いであろう「マインドフルネス」や「ゾーン」と言った概念に非常に近いものと言われる。
没頭するのは上記のフェーズ以外にも「難易度が自身のスキルよりも僅かに高い」「成否(結果)が自分で制御できる」「結果がすぐにわかる」などなどの条件が存在している(全ての条件が満たされている必要は無い)。
難易度に関しては個人差の世界であるため割愛するが、「成否が自分で制御できる」「結果がすぐにわかる」と言った要素に関してはアクションゲームである本作が条件を満たしている事は想像に難くない。

そして最後に本題とも言える「休息」のフェーズだ。
人は誰しも没頭した状態が長時間継続できないのは経験則からもご存知の通りだろう。没頭とは詳細には異なるのだが「集中する」という状態は調査によっては30~90分程度が限度という報告もあるようだ。
普通に考えれば当たり前で、もしも没頭や集中と言った状態が無限に維持できるようでは生命活動に支障がでるからだ。
そのため没頭した後には初期状態とも言える休息状態に戻らねばならない。
そう。本作においては「何も無い道中こそが休息のためのフェーズ」なのだ。
別の視点をすれば、没頭して制圧した施設から次の施設に向かうにしても一旦休憩と言うフェーズを挟まなければ「緊張」と言うフェーズに移行する事が無いため、「ただ疲れるだけ」になりかねない。
また、この没頭の後の休息と言う状態では自意識が高められ強い自信を生み出す事にも繋がるという。
密度濃くオブジェクトを配置する事は開発コストの上でも厳しい上に、ステルスアクションと言うゲームシステムの側面から見ても親和性が低いのだ。

しかし、これらは「初見プレイ時」あるいは「経験(土地勘)がまだ浅い時」にこそ有効に活用できる内容であるため、フィールドの密度よりもフィールドの種類の少なさの方に物足りなさを感じる所だ。
有料DLCとしてフィールドをもう1つ、贅沢を言えば2つほど追加して欲しかった所だ。

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もう一歩欲しかったオンライン要素

最初に記載しておくが、上図はオンラインプレイ時の風景ではない。
適切な画像を撮っていなかったためマザーベースの日常(?)風景とさせて貰った。

MGSVでは薄くではあるがオンライン要素が存在する。
オンライン要素では他プレイヤーのマザーベースに侵入し、ゴールである最深部に到達する事が目標となるミッションとなる。
他プレイヤーのマザーベースでは物資を鹵獲する事ができるほか、敵兵士も奪う事ができる。
しかし、敵兵士もマザーベースを守るために厳重な警備を行っているため、易々とは踏破させてはくれない。

この比較的広く浅い作りのオンライン要素はプレイヤーの重荷になる事はないため、「好きな人がプレイし、そうでないならやらなくて構わない」という構造だ。
しかし、このオンライン要素が「エンドコンテンツ」というレベルまで到達しているかと言うと少し物足りないと言わざるを得ない。
その大きな要因は「マザーベースの構造」と「敵兵士の配置」などの多くが固定化されているためだ。
代り映えのしないフィールドで代り映えのしない攻略を何度もプレイするのは少々苦しいと言わざるを得ない。

また、潜入先のプレイヤーがオンライン状態であれば、こちらの潜入を阻止するべく迎撃に出て来てCPUも交えての非対称マルチ化したPvP形式になる点は面白いものの、PvPが確実に行われる訳ではないためマッチングにはやや難がある事と、ハメ技のようなものが成立したりとPvPとしてのバランスには問題があるため、こちらも上手く機能しているとは言い難い。

実装難度が上がってしまう事は承知の上だが、マザーベースの構造や敵兵士の配置場所・巡回経路をユーザーがある程度自由に変更する事を可能にするなど、いわゆるUGC(User Generated Contents)として機能するように設計した方が良かったのでは無いかと思える。
UGCとして上手く機能できれば末永く遊べるエンドコンテンツに昇華できたかも知れない。

 

グラフィック

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こだわりのカメラワークと光陰表現

MGSVのグラフィックはフォトリアルなスタイルで表現されている。
その品質は高く、少なくとも日本メーカーのフォトリアル路線の作品であれば間違いなく頭一つ抜けてトップクラスと言えるだろう。

カットシーンでのカメラワークでは「人が歩いたり、走ったりして撮影している」 かのような揺れが特徴的だ。このような演出は2010年代前半~中頃にかけての映画において用いられ話題となった手法だったように記憶している。
カメラのパンやズームイン、スロー演出などどれもがこだわりを感じるものとなっている。

アニメーションにしてもモーションキャプチャーを利用した出来の良いリアルなものが主体だが、時に滑稽でコミカルなモーションも用意されており、こういった部分においてもリアル一辺倒にならない最適バランスを探す事を忘れていない流石の調整だ。

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レンズフレア

本作で特徴的なのはカメラワークだけでは無く、レンズフレアも同様だ。
小島監督レンズフレアへのこだわりが強いのも有名だが、本作では映像的演出としてだけでなく「サーチライトで敵がこちらを向いているか」の指標ともなっており、特徴的なSEと共に危険を知らせるサインとしてもゲームプレイとして機能している。

 

サウンド

MGSVの音楽はオープンワールド型のゲームに多く採用される環境や状況に合わせたBGMが流れるインタラクティブミュージックと言われるようなものが採用されている。
そのため、メロディは全体的に弱く過去作のように印象に残るBGMが少ないのは残念なポイントだ。

だが、本作におけるメインテーマとも言える音楽は非常に印象的だ。

本作の"復讐"を体現したようなマグマのように煮えたぎる「Sins of The Father」

平和の儚さと切なさが感じられる「Quiet's Theme」

出撃設定画面にて流れるビッグボスの象徴的テーマ「Peace Walker Main Theme」

本作はゲームプレイ中に聴く事が出来るボイス音声も豊富だ。
中には初回プレイでは気が付かないような条件で発生する専用のセリフが用意されていたりとミッションの攻略ルートや攻略順に応じたセリフが用意されている。
その他、通信やボイスレコーダーから聴く事ができるセリフも数多く存在している。

 

総評

Metal Gear Solid V : The Phantom Painは伝説的傑作だ。

復讐と回帰を描き出したストーリー。
フォトリアルとゲームプレイの最適バランスを実現したステルスアクション。
フロー理論に基づいたフィールドのレベルデザイン
印象的なメインテーマ。

唯一の不満があるとすればDLCなどでフィールドの追加が行われなかった事だろうが、ハッキリ言ってそれは贅沢な要望だろう。

本作は間違いなくゲーム史に残る傑作と言えるだろう。
「蠅の王国」と言う伝説を残して。

 

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