【レビュー】Ghost of Tsushima

f:id:Sin00Wolf:20200726003753j:plain

對馬の冥人

Ghost of Tsushima(以下、GoT)はアメリカのデベロッパーであるサッカーパンチが制作した日本の侍にフィーチャーしたゲームである。
GoTが発表された際に意外であったのは海外のデベロッパーが侍ゲームの題材として選んだのが「蒙古襲来(元寇)」であった点だ。
日本史の中においては戦国時代や新選組がエンターテイメント作品でチョイスされる事が多いだけに、海外のメーカーがこの時代の侍(武士)を描こうとした事は驚きだったのだ。
しかし、今までにゲームでは余り描かれる事が少なかった時代であるため素晴らしい選択であると感じた事も確かだ。
とは言え、それを選択したのがお膝元である日本メーカーではなかったことは嘆かわしいが。

 

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

f:id:Sin00Wolf:20200726004635j:plain

時代劇のような物語

GoTは蒙古襲来を題材にした侍(武士)を主役としたフィクションのストーリーが特徴的だ。
蒙古襲来と言う実際の出来事が題材となっているが、史実をなぞるようなものではなく、本作で描かれる侍像は後世のイメージが踏襲されていたりと、あくまでもエンターテイメント面を前面に押し出した時代劇映画のような内容となっている。
本作は海外デベロッパーが開発した日本題材の作品であり、そうなるとトンデモ日本になっていないかと心配になる方もいるかも知れないが、しっかりと研究をして作成されており「日本っぽくない」と感じた部分は全くと言って良い程に無かった印象だ。
立ち方から座り方といった細かな部分まで武士らしい所作を再現している。

主人公は対馬の武士の1人である境井仁という人物で、対馬に攻めてきた蒙古に正々堂々と戦って散々に打ち負かされ敗走した。
その後、仁は津島各地を巡り、有力者から協力を取り付け、蒙古に対して反撃を行う準備をする。
本作のストーリーは侍を主体としながらも、後世の創作である暗殺者的イメージの忍者を感じさせるものになっているのも特徴だ。
誇りを重んじる侍から、対馬を取り戻すために汚い手段も厭わない暗殺者的な忍者へと様相を変えていく仁の姿が描かれている。
また、そんな忍者のような姿へと変わっていく仁だが、劇中にて情報戦に重きを置く事で有名な孫子を学んだと言っており、その素養自体は最初から培われていた点はキャラクター設定としても面白い。

チュートリアルの作りも過去の回想と言う形で自然な形で挿入されているが、それ以上のものに昇華できている点も良い。
仁という人物は武士としてはある程度は成長している存在であるため、まだ幼い頃の回想をチュートリアルにするのは当然の選択だろう。
その上で、物語最後の結末に通じる印象的なものとなっており、物語の始まりが結末へと回帰する優れている導入だ。

ストーリーはそれなりにバリエーションが用意されており、時には武人を思わせる合戦のようなシチュエーションもあれば、暗殺者のようなシチュエーションもある。
事件がどのように発生したのか捜査するようなパートが差し込まれる事も多い。
しかし、その進行は非常にシーケンシャルであり、展開を先に進めるためには順序を追う必要がある。
そのため、事前にイベントポイントなどに行ってもイベントが発生したり、進行する事は無いクラシックな作りになっている。
全体的に融通が利かない作りになっているとは言え、基本的には「敵を倒す」「敵から見つからないようにする」という単純でわかりやすいシチュエーションで構成されているため、意味が良くわからない理由で失敗扱いにされるケースは少ない。
オープンワールドで一本道な作りをした事による悪い面が出来るだけ前面に出て来ないように配慮はされているように感じ、プレイフィールとしてもストレスは余り感じないだろう。

本作では行き先を「風」の流れが導いてくれる。
フィールド上に矢印が表示されたり、マップ上にルートが表示されたりする作品は非常に多いが、本作は「風」という世界観を全く壊さない要素にその役割を与えた着眼点は素晴らしい。
フィールドが立体的な作品ではそのまま利用する事は難しいかも知れないが、様々な作品に応用ができる。
また、本作の「風」という設定もストーリーとしても意味があるスピリチュアルなものとして解釈できるものになっており、ただ矢印が風に置き換わっただけにしない努力をしている点は称賛できる。
その他にもフィールド上の様々なランドマークにはキツネや鳥が案内をしてくれるなど、ナビゲーションの工夫が良い味を出している。
ただし、鳥は特に顕著なのだが、それらのナビゲーションをしてくれる動物は地形に引っ掛かってしまい、およそ鳥らしい挙動にならないのは惜しいポイントだろう。
また、キツネや鳥によるナビゲーションはスピリチュアルな自然を感じつつ、更に親切なシステムでもある一方で、「能動的に探索している感」を減退させてしまう。
そのため、露骨に配置された動物の後ろをついていくだけの作業に感じてしまう人はいるかも知れない。試み自体は興味深いがもっと深掘りが必要だ。

サブクエストも多く用意されている。
内容としては悲惨なものが多い印象だが、それでもプレイヤーの気持ちも沈んでしまうような暗いものではない丁度良いバランスになっている。
また、サブクエストをクリアした後にはNPCが別の村などで生き延びており、ちょっとしたエピローグ的な会話も少し用意されている。
助けたNPCのその後が垣間見えるのは嬉しい要素だ。

本作のストーリーおよびストーリーテリングにて気になった点も記載したい。
まず、話しかけられるNPCが少ない点はインタラクションを好むプレイヤーには少し物足りなく感じるかも知れない。
話せるNPCはサブクエストを依頼してくる人物か、もしくはサブクエストの情報を教えてくれる人物くらいなものなのだ。
死亡しているキャラクターに対してお辞儀をすると専用のセリフが発生すると言うインタラクションはあるのだが、何故だか生きた人間には一言も喋らない仁というキャラクター性は勿体なさを感じる。

メインシナリオとサブシナリオに共通して言える事なのだが、発生した事件の調査を行った際に足跡が残っている事が多すぎるのは気になる所だろう。
ゲーム的な都合であるため、ある程度は仕方がないと割り切れるし、筆者は基本的にそういう事には寛容なタイプではあると思っているのだが、それにしても多すぎるのだ。
もう少しパターンをひねり出して欲しかったように思える。

メインシナリオクリア後の描き方も「蒙古の残党を倒すまで終わらない」となるのは仕方がない面もあるのは理解できるが凡庸なまとめ方だ。

f:id:Sin00Wolf:20200726004908j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200808154509j:plain
主人公の心情をプレイヤーが決める

特定のポイントに赴く事で、プレイヤーは和歌を創作する事ができる。
和歌の創作は予め与えられたお題と句のパターンの組み合わせで完成させるものとなっている。
また、特定の場所にある温泉に入ると、プレイヤーは与えられた選択肢の内容に思いを馳せる。

和歌や温泉によってプレイヤーが仁の心情を決定づける点は面白い。
このようなインタラクションを行うゲームの場合には基本的には無個性な主人公に対して行われると思うのだが、本作はしっかりと個性と意志が宿っている仁という人物が主人公だ。
そんな仁の心情を会話では無い方法でプレイヤー側が想像し、寄り添って決定させるのはユニークだ。

f:id:Sin00Wolf:20200726005226j:plain

魅力あるサブキャラクター

サブキャラクターにも魅力ある人物が多い。
復習の鬼と化した政子、昔馴染みでライバルのような関係性も感じさせる竜三などが筆者は好きだった。
サブキャラクター達の多くは専用のサブクエストが複数用意されているため、本編だけではわからないキャラクターの本質的な性格などはそちらで垣間見る事ができるようになっている。

これらのサブキャラクター達のサブクエストはプレイヤーキャラクターである仁のスキルとも関連させた作りとなっている。
政子であれば武士道あるいは剣劇のような戦闘がメインとなり、石川先生であれば弓術を使う事になる事が多い。
"ゆな"のサブクエストであればステルス要素が強くなる。
このようにキャラクターとスキルを関連させる事でストーリー性とシステム性を両面で把握しやすく構成しているモダンな作りだ。

 

システム

f:id:Sin00Wolf:20200726005334j:plain

間口の広いアクション

GoTは侍を題材としており、自分も敵も数回斬られればやられてしまうようなアクションゲームだ。
これだけを見るといわゆる「ソウルライク」のような「死にゲー」を想像するかも知れないが、実際には初心者でも十分に楽しめる簡単な部類のアクションゲームになっている。
敵に見つからないステルス要素もあるが、それに関しても敵の視界や索敵は基本的に緩いため難しいと感じる事は余り無いだろう。
他作品の例えで恐縮だが、本作のシステム面はRPG要素の無かった旧来のアサシンクリードを彷彿させるようなアクションとステルスとなっている印象だ。

戦闘では敵の攻撃に合わせてガードを行う事で発動するパリィによって攻撃を受け流す事と、ガード不可/パリィ不可の攻撃を回避する事が主体となっている。
パリィは敵の攻撃を引き付けてから行う事ができると、ジャストパリィのような形となり演出と効果がより大きくなる。
そのため、パリィはダメージを受けるリスクを負って、大きな反撃のチャンスを得ると言う駆け引きとなっているのだ。
とは言え、ジャストパリィこそ攻撃をしっかりと見極める必要はあるが、通常のパリィの受付時間は非常に長いためこれだけでも十分に戦闘を有利に進められる。
また、これらのガードやパリィは真後ろからの攻撃に対しても適用されるため囲まれたしまった場合でも問題なく処理する事が可能だ。
敵が発動するガード不可の攻撃に関してはガード(パリィ)ではなく回避する必要がある。
どの攻撃をパリィし、どの攻撃を回避するのかを理解しておく必要があるが、ガード不可の攻撃はサインが発生するため、見極めも決して難しいものではない。
そのため、戦闘に関しては攻撃、パリィ、回避と適切なボタン入力さえ行えていれば負けるという事はまずないのだ。
これは初心者でもプレイしやすいと言う間口を広げる一方で、ボタンを押すだけの単純なゲームプレイになる事も意味しているため、アクションゲームとしては凡庸な印象になってしまう事は否めないだろう。

敵の挙動は殺陣のような形式をベースとしており、「静と動」のメリハリをつけつつ、乱戦にならないように工夫されている。
まず「静と動」だが、敵はガンガン攻めてくるような事は無く、攻撃を行う場面、間合いを開けて様子を見る場面が交互に繰り返される。
アクションゲームではあるが、ある種のターン制RPGのような「攻撃するべき時」「防御(パリィや回避)を行うべき時」が明確になっているのだ。
そして乱戦にならないような工夫も行われている。
敵が複数人いた場合にはバラバラに攻撃してくることを出来るだけ避けるように制御されているように感じる。
敵の数が多すぎる場合には流石にグチャグチャとした乱戦になる事もあるが、2~4人程度の相手であれば時代劇の殺陣のような戦い方になるようになっている。
また、メリハリのある殺陣のような戦い方であるが故に、初心者のプレイしやすさにも寄与していると言えるだろう。

戦う事になる敵には剣、槍、盾持ちなどのバリエーションが存在する。
そして、それらのバリエーションに対抗する形でプレイヤーには「型」が用意されている。
型は敵の兵種に応じて特効効果があり、例えば槍兵に対しては槍に有効な型を選択して戦う事で有利に立ち回れるようになっているのだ。
この型は戦闘中にシームレスに変更可能で、敵に応じて即座に変更して対応できるようになっている。戦闘では1つの型を使い続けると言うよりも、敵にあった型を選択して戦うのが適切だ。
しかし、敵のバリエーション自体は少なく、中盤や後半になっても敵の体力多くなる程度であり、敵の種類が多いとは言えないのは少々残念だ。

カメラワークにしても様々に制御が行われているようだ。
戦闘中では全体を把握しやすいように状況に応じて俯瞰の度合いが変化し、ストーリー中ではシーンに応じてカメラが寄る事もあり工夫が感じられる。

戦闘で気になる点も書いておきたい。
戦闘では敵を自動ロックオンするような形になるのだが、GUIを最大限まで排除した本作では乱戦の際に誰をロックオンしているのかわかりにくい。
攻撃は基本的にロックオン対象に向かって行われるため、「あと一撃で倒せるのに」「鬱陶しい弓兵を片付けたいのに」といった状況でも倒したい相手を狙いにくいのだ。
この痒い所に手が届かないようなもどかしい操作感はややフラストレーションになるだろう。

f:id:Sin00Wolf:20200808161437j:plain

噂が広まる

RPG要素は多く無い本作ではあるが、仁の体力などのステータスが向上する要素のほか、攻撃や防御の性能を向上させるような要素が用意されている。
オープンワールドという広いフィールドを寄り道をする事によって強化要素を回収していくという構造としてはオーソドックスな作りだが、不慣れなプレイヤーであったとしてもある程度は有利に立ち回れるようになってくる。
”初心者でも十分に楽しめる難易度”と前述しているが、このような要素もそれを後押ししていると言えるだろう。

f:id:Sin00Wolf:20200808154413j:plain

ミニゲーム的な要素によるステータスアップ

フィールドの寄り道は敵を倒したり、敵の拠点を制圧したり、クエストをクリアするだけではなく、様々な場所にある温泉やミニゲームなども存在し、それらを達成する事で能力などが上がるようになっている。

ボタンを正しく入力して竹を全て斬るミニゲーム的なものがある。
やること自体は比較的単純だが、一定の時間内に指定されたボタンを入力する必要があるため中には少し難しいものもある。
ちょっとした気分展開にはなるのだが、一度クリアしてしまうと再挑戦が行えなくなってしまうため少々残念だ。

アスレチックのような神社参りもある。
鉤縄を使用した忍者を彷彿とさせるワイヤーアクションや前述のアサシンクリードライクなロッククライミングを駆使して、最終到達ポイントである神社を目指すと言うものになっている。
しかし、この神社参りはプレイヤーへの視線誘導が不親切な場所も多いのが気になる所だ。アスレチックのような構成のフィールドをスイスイと進める時には爽快感があるものの、次にどこに行って欲しいのかがわからなくなり周囲をグルグルと見回してようやく行き先がわかると言ったようなテンポが悪く感じてしまうケースも多い。
なお、神社参りに限らないがフィールドを様々に移動したり、地形を無理矢理に踏破しようとすると地形にハマってしまう事はこの手のゲームではありがちだが、地形に完全にハマり脱出不可能になってしまった場合でも瞬時にリスポーンされるなどの配慮がされており安心してプレイできるようにはなっている。

 

グラフィック

f:id:Sin00Wolf:20200726010003j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010014j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010050j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010127j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010139j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010212j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010254j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010321j:plain
f:id:Sin00Wolf:20200726010329j:plain
彩度の高い印象派絵画のような映像

写実的ではなく、映画的な絵作りをしているのはGoTの特徴的なアートスタイルと言えるだろう。
全体的には彩度が非常に高く、印象画のような豊かな色彩で描写されている。
また、GUI/HUDがほとんど表示されない本作はそのままスクリーンショットを撮っても映えるのだが、フォトモードまで実装されているのは嬉しい限りだ。
フォトモードにしても機能が豊富で素晴らしい。

本作は津島が舞台ではあるが、日本全国の湿地から降雪地帯まで様々な土地や建物の特徴を取り入れている欲張りな構成も魅力的だ。

キャラクターの造形に関しても記述しておきたい。
各キャラクターはお世辞にも美男美女がいるとは言い難いのだが、プレイを進めていくうちにそんな彼らが非常にカッコよく見えてくる点も印象深い。
特に主人公である仁は最初こそ凡庸な顔立ちに見えるのだが、物語を進めていくうちに不思議と威厳や男前な雰囲気が感じられるようになってくるのだ。

その他にも若干のノイズがある白黒の映像でゲームプレイができる「黒澤モード」もユニークな試みだろう。

f:id:Sin00Wolf:20200726010850j:plain

服の色や刀の装具が変更可能

仁は服装が変えられるほか、服の色はプリセット方式で変更可能になっている。
服には浪人(牢人)の服装や武士らしい甲冑などが用意されている。
服装によってバフ効果が異なるため、見た目の好みと性能に折り合いをつけて装備する事になるだろう。

刀身は変更できないが、刀の装具は変更が可能だ。
高級感ある見た目もあれば、かなり派手なものも存在する。
刀の装具は変更を行っても性能に変化がないため、自分の好みの見た目のものを装備すると良い。
筆者は上図の「八幡之護」が最もお気に入りの装具だ。

f:id:Sin00Wolf:20200726010531j:plain

炎のエフェクトはやや張りぼて感がある

全体的には素晴らしい映像美だが、一部には気になる部分も存在する。
静止画ではわかりにくいかと思うが、炎のエフェクトがやや張りぼて感があるのは少々残念だ。
遠くから見る分には問題なく見えるのだが、炎上箇所を近距離でグリグリとカメラを動かして観るとその張りぼて感に気が付くかも知れない。
この作りによって負荷を下げているのかも知れないが、全体のディティールからやや浮いている印象だ。

 

サウンド

音楽も日本の侍映画の合戦を彷彿とさせるものが多く気分を盛り上げてくれる。
声優の演技も良い印象で、大自然の風や動物の鳴き声は蒙古襲来という殺伐とした時代設定の中に癒しを与えてくれている。

 

総評

Ghost of Tsushimaはストーリーの構成やゲームプレイ部分こそ凡庸ながら、基本に忠実であり大きく外す事の無い安心できる面白さを提供し、初心者向けの配慮も随所に取り入れられている。
そして、蒙古襲来という時代の武士を題材とした事によって、その凡庸さを感じさせない魔法をかける事に成功した作品だ。
しかし、プレイを重ねて武士というものに目新しさが無くなり、その魔法が解けてしまえば凡庸な印象もまた強くなってしまうだろう。

印象派絵画のように鮮やかな対馬は、どこを切り取っても美しい一枚になる。
フォトリアルとは一線を画した本作の絵作りには非凡さがある。

 

外部記事

Sucker Punch Productions Ghost of Tsushima Art Blast - ArtStation Magazine

誰も作ってくれなかったゲームを開発する──『Ghost of Tsushima』(仮称) クリエイターコメントを公開! – PlayStation.Blog

『Ghost of Tsushima』最新インタビュー! プレイ映像で明かされた時代劇世界に浸る多彩なシステムの秘密に迫る! – PlayStation.Blog

『Ghost of Tsushima』──剣術や時代劇などが“戦闘”に与えた影響を開発スタッフが徹底解説!【特集第1回】 – PlayStation.Blog

『Ghost of Tsushima』──物語の舞台“対馬”の豊かな自然描写はいかにして生み出されたか?【特集第2回】 – PlayStation.Blog

GORT Real Tsushima

『Ghost of Tsushima』あの衝撃的トレーラーに意外な事実? 開発者に直撃インタビュー【TGS2018】 - ファミ通.com

『ゴースト・オブ・ツシマ』開発者インタビュー。侍を味わうための究極のアクション作りとは? 登場人物たちの名前の由来も判明 - ファミ通.com

『ゴースト・オブ・ツシマ』主演俳優ツジ氏×開発スタッフが語る主人公・境井仁の誕生秘話。仁の人物像はどのようにして生まれたのか? - ファミ通.com

小茂田浜の戦いをゲームに! 「Ghost of Tsushima」の開発スタッフによるパネルディスカッションをレポート - 4Gamer.net

PS4『ゴースト・オブ・ツシマ』では、プレイスタイルによって天候が変化する。何気ない自然にも意味がある | AUTOMATON

サッカーパンチは他国の歴史を描く『ゴースト・オブ・ツシマ』のアイデアに自信が無かった。「西洋人が作ったことを偽らず最高のものを」というSIE吉田修平氏の激励が背中を押す

『Ghost of Tsushima』クリエイティブディレクター、 「inFAMOUS」のようなカルマシステムを搭載しない理由について語る

『Ghost of Tsushima』特別インタビュー!対馬が舞台になっている理由から、一撃必殺ならではの緊張感が味わえる戦闘の詳細まで

【インタビュー】『Ghost of Tsushima』黒澤明から受けた影響を開発者が徹底解説「『七人の侍』を観ておいて」 | THE RIVER

精神科医が解説する「Ghost of Tsushima」Vol.1 武士の心と葛藤!

精神科医が解説する「Ghost of Tsushima」Vol.2 これこそ決定的なトラウマ……

『ゴースト・オブ・ツシマ』の建物をベテラン一級建築士・大川氏がガチ検証