【レビュー】ゼノブレイド

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未来を切り開く

筆者は当時(2010年頃)のJRPGに辟易していた。
2010年頃の「JRPG」という単語自体も「日本産RPGというよりも「旧態依然のシステムを使い回し続けるRPGという蔑称としてのニュアンスが日本でも海外でも強い印象で、かくいう筆者も日本メーカーが発売するRPGにウンザリしていたのだ
進化が停滞しているようなJRPG、もしくは海外製RPGの質の悪い模倣品のようなJRPGばかりが市場に出ているように感じてしまっていたのだ。
そのため、筆者が小さい頃にプレイしていたようなRPG(ファイナルファンタジーゼノギアスクロノトリガーなど)の熱量を感じる事はもう無いのだと。
「自分自身がそう変わってしまった」のだと、そう思い込んでいたのだ。
しかし、そんなJRPGへの失望感の中で1つの作品が筆者の目を再び輝かせる事となる…。

今回のレビューはNintendo Switchにて発売されたゼノブレイド Definitive Edition(以下、ゼノブレイドDE)をメインのレビュー対象として記載していく。

 

Newニンテンドー3DS専用 ゼノブレイド - 3DS

Newニンテンドー3DS専用 ゼノブレイド - 3DS

  • 発売日: 2015/04/02
  • メディア: Video Game
 
Xenoblade ゼノブレイド(特典なし) - Wii

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし) - Wii

  • 発売日: 2010/06/10
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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掴もうぜ未来

ゼノブレイドのストーリーは王道な少年マンガのような展開と次々と明かされていく謎によって引き込まれていく構造となっているのが特徴的だ。
遥か昔、二柱の強大な神、「巨神」と「機神」が互いの存亡をかけて争い、共に骸となった。
それから数万年の後、骸となった巨神の体の上(巨神界)には人間のような外見的特徴を持つホムスと言う種族を始めとした様々な動植物が活動するようになっていた。
しかし、骸となっている機神の体の上(機神界)に住む機神兵が巨神界に対して侵略を始める事となる。
強固な装甲を有した機神兵の前に人類ホムスは成すすべなく蹂躙されていくが、そんな装甲をもバターのように斬り裂く神剣モナドの存在がホムス達の希望の光となっている。
物語全体は少年マンガのような熱い展開が多く、またゼノシリーズ全般に多いSF要素や専門用語も比較的ライトに使用されているため、老若男女問わずに楽しみやすい上品で上質な作品に仕上がっている。
また、メインストーリーにて展開されるカットシーンの品質も非常に高く、キャラクターの表情や演技、カメラワーク、音楽の使い方などどれも素晴らしい点も特筆するべきものがある。

本作のストーリーの導入はオーソドックスなマイナスになるというものが採用されているのだが、その描き方は非常に丁寧だ。
一般にマイナスから始まる(何かを失う)導入は多いのだが、導入であるが故に描写が少なく、プレイヤーにはその重大さが最大限に伝わらないケースも多い。つまり、「マイナスになっただけ」になってしまっている作品が多い事も事実なのだ。
しかし、本作では導入部分も非常に丁寧に描ききっているためマイナスになったとき(失ったとき)の喪失感がプレイヤーにも強く感じられるようになっているのは見事だ。
マイナスとなった時に、それを補填するための行動を取りたくなるのが心理であり、その心理をプレイヤーへの動機付けとするために物語の導入ではマイナスから始まる事が多いのだ。
それが実に見事に成立している本作の導入はプレイヤーを引き付けるだろう。

主人公は巨神界に住むホムスの青年シュルクだ。
シュルクはコロニー9という機神界からは非常に遠い立地の巨神のふくらはぎ部分にある街でエンジニアをしている。
物語を強力に引っ張っていくようなキャラクターという訳ではないのだが、その意志は強く目的を見失う事なく仲間達と足並みを揃えて進んでいく姿は好感が持てるハズだ。
本作の主人公は「嫌われない主人公」を目指して制作されたようだが、その試みは間違いなく成功していると言えるだろう。
筆者の印象としても本作が発売された2010年代頃までのゲームやマンガ、アニメなどでは主人公が不人気になる傾向がややあったように思うが、シュルクと言う存在には非常に好感を持って受け入れられた記憶がある。
また、このシュルクと言う主人公は物語に大きく関わるザンザやエギルといった主要なキャラクター達と対比するように構成されている点も興味深い作りになっている。 

本作はストーリーがゲームプレイを牽引するストーリードリブンな作品となっているのだが、そのストーリー自体も次に進めたくなるような展開や謎がふんだん用いられ興味をそそられる。
なぜモナドが効かない機神兵がいるのか、なぜ機神界の機械生命体は巨神界に侵攻するのか、なぜモナドによって未来が見えるのか、なぜモナドは片刃なのか、そもそもモナドとは何なのかなど、物語を進めていく事でその理由にどんどん興味が湧いていく事だろう。
ストーリー自体の面白さもさることながら、ストーリーに散りばめられた謎もゲームプレイに対して興味を引き付け続けるものになっている。

また、地味なポイントではあるかも知れないが、ボイス付きの会話は全てオート送りで展開されるためコントローラーから手を離して物語展開に集中する事が出来る事も筆者としては嬉しい要素だ。

ゼノブレイドDE版ではイベントシアターという形でイベントのカットシーンをいつでも見返す事が可能になっている。非常に嬉しい追加要素だろう。
イベントの時間帯や見た目の装備などを自由に切り替えらえれるため利便性も良い。

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キャラクター間の関係性を補完するキズナトーク

本編ストーリー以外にもキャラクターの関係性を補完する役割を担った「キズナトーク」も良い要素だ。
このキズナトークはテキストのみであり、ボイスは無いのだが、内容には選択肢が用意されており、選択によって会話の内容が変化する。
一応、選択には正解と不正解があるのだが、どちらも面白い会話が繰り広げられるようになっており、不正解を選んだからと言って損をした気分にはならない。

なおゼノブレイドDE版では、このキズナトークに関してもイベントシアターとして後からいつでも見返す事が可能なのは嬉しいポイントだ。

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穏やかじゃないですね

メインストーリー自体も非常に魅力的だが、街中のNPC達の作り込みと怖ろしいまでの物量は目を見張るものがある。

他作品の例えで恐縮だが、本作のNPC達は「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」のように時間に応じて動くように設計されており、世界に厚みを持たせる事に成功している。
昼間は商業施設で働き、夕方ごろには家路に向かうなどの行動がNPC1人1人に設定されているため、各NPCキャラクターの生活感を感じさせてくれるのだ。

そしてNPCキャラクター達にはそれぞれNPC同士での関係性も設定されている。
「○○と××は親友」といった関係性が設定されているのだ。
その関係性を確認できるのが上図の右のキズナグラムだ。
キズナグラムではNPC同士の関係性も閲覧する事が可能になっているが、戦闘やキズナトークで変化するパーティーキャラクター同士の親密度を確認する事もできる。

NPCキャラクター達からはサブクエストを受注する事が可能だ。
サブクエストも暴力的なまでの数が用意されており、中にはNPC同士の関係性などを変化させるものや、プレイヤーの選択によって結末が変化するもの、特定の仲間キャラクターでしか受注できないものも用意されている。
しかし、全体的にはサブクエストはやや淡泊なものも多く、サブクエストのクリア条件にしても色々な場所をたらい回しにさせられたり、敵から確率でドロップするアイテムを集めさせられたりと億劫になるものも多い。
本作のサブクエストは物量に重点を置いている節があり、快適さや面白さはやや薄いと言わざるを得ない。
なお、Nintendo Switchにて発売されたゼノブレイドDE版ではサブクエストのクリア条件となるマーカーがマップ上に表示されるようになったため、ある程度は良心的でモダンなものに改良されている。

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ゼノギアスを彷彿とさせる設定が多い

ゼノブレイドのストーリーが興味深い点は他にもある。
ただし、ここでは若干のネタバレを含む記載があるため、気になる方は注意されたい。

本作のストーリーは少年マンガのような熱い展開や先が知りたくなる謎によって強力に牽引しているが、その内容はゼノギアスを編纂したようなものとなっている点は興味深い。
まず「モナド」という「願望機(意志を具現化する力)」の存在自体もゼノギアスにおいて近しい概念が登場している事はわかりやすいポイントだ。
また、巨神界の生命達とテレシアの役割はゼノギアスにおけるソイレントシステムと酷似していたり、またテレシアへと至る役割を克服するものが存在している点も類似している。
シュルクの中に複数の人格が存在していることも類似点として挙げても良いかも知れない。
本作はある意味でゼノギアスのリブートともいえる内容になっているのだ。

 

キャラクター

主人公シュルクも魅力的だが、主人公以外のパーティーキャラクターも非常に魅力的だ。どのキャラクターも甲乙つけがたい素晴らしい魅力を持って描かれており、キャラクターの全員が好きなるような作品になっている。
その中でも筆者が特にお気に入りのキャラクターも一部だけ紹介させて欲しい。

 

ダンバン

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ダンバン

ダンバンさんは「英雄のための英雄」という言葉がピッタリと当てはまるような人物だ。
ダンバンさんはホムスを機神兵の侵攻から救った伝説的な武人であり、またシュルク達パーティーメンバーの精神的な主柱でもあるが、機略に富むような知性的な部分もあり、とにかく非常にカッコいい存在だ。
ゼノブレイドをプレイした者であれば、彼の背中に心酔したプレイヤーは絶対に多いハズである。

ダンバンさんの声をあてた堀川りょうさんは最初こそドラゴンボールベジータの印象が強いのだが、物語を進めていくうちにその演技の巧みさにどんどんと引き込まれていく。物語が中盤にもなる頃には完全に堀川さん=ダンバンさんと感じているハズだ。
なお、堀川さんは本作の音響監督を務めている。

 

メリア

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メリア

メリアはもう一人の主人公であると言えるほどに最も過酷な運命にある人物であり、最も強く成長する事になるキャラクターだ。
ネタバレを避けるためここでは多くを語れないが、彼女に待ち受けている運命を目にした時、プレイヤーは必ずやメリアを応援したいという気持ちに至っているのではないだろうか。

なお、メリアの声優を務めた勝田詩織さんは本作がデビューであると言うが、非常に良い演技をしている。

ちなみにグッドスマイルカンパニーからフィギュアが発売されている。
(筆者は当然ながら購入済みだ)

 

リキ

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リキ

本作におけるマスコット的なキャラクターであるが、40歳で子供もたくさんいるという凄いギャップを持ったキャラクターだ。
性格もノポン特有の"あざとさ"と"純粋さ"、そしてマイペースな所があるのだが、これがなかなか憎めない。

基本的にはマスコット的なキャラクターとしてパーティーメンバーのムードを良い方向に持っていく立ち位置なのだが、実際にはその役割を狙ってやっている所があり、パーティーのメンター的な存在であるというギャップが素晴らしい。
見た目こそ可愛らしいが、そこはやはり子供をたくさん育て上げた父親なのだ。

 

システム

ここからはゼノブレイドのシステムに関して記載する。
「バトル」に関しては専用の章を設けて記載したいと思うが、それ以外の要素に関してはここでザックリと説明したい。

まず、本作のマップに関して少しだけ記載する。
ゼノブレイドでのマップはある程度の階層毎に区切られているため、それなりには機能性があるのだが、入り組んだ地形も多く痒い所に手が届かないケースが無いとは言えない。
マップは最初は全体が解禁されておらず、全てのランドマークを発見すると全体が全て表示されるしようとなっており、探索してマップを埋める楽しみがあるのは良い点だ。
サブクエストをこなす事でも多くの場所に行く事になるため、フィールドを寄り道するため導線も作られている。

フィールド上には強力なユニークモンスターが闊歩しており、時にはラスボスよりも強い存在もおり、それらを工夫して倒す楽しみもある。
しかし、倒したユニークモンスターはリポップするため、後々誰を倒したのかなどがわからないため、コンプリートがやりにくいのは少々気になる所だ。

ゼノブレイドDE版では全体的に遊びやすさが向上しており、そこも少しだけ記載したい。

個人的に最も嬉しい追加要素はアイテム全般の所持上限が上昇した点だ。
筆者は収集癖のあるタイプなのだが、原作版では序盤でもアイテム欄が埋まってしまい泣く泣くアイテム売却していた記憶がある。しかし、DE版では売却しなくても問題ないくらいには増えた事はありがたい。

難易度選択をいつでも選択できる「カジュアルモード」がある点も良い調整だ。
カジュアルモードをONにすると、敵の能力値が全体的に下がるほか、レベル差による命中率の低下も大幅に抑えられている印象だ。
また、後述するパーティーゲージの増加量も増えるため、仲間の復活も容易になり、チェインアタックを連発できるようにもなる。
バトルが難しい、どうしても勝てない敵がいる等の場合に使うと良いだろう。

キャラクターのレベル調整機能が用意されている点も嬉しいポイントだ。
自分のさじ加減でレベルを任意に下げたりできるため、ギリギリのバトルが楽しみたい時に非常に重宝する。
ゼノブレイドシリーズ全般がそうなのだが、バトルが楽しすぎるために、うっかりレベルを上げ過ぎてしまい、メインストーリーのバトルに緊張感が無くなってしまう事も多かった。
それがレベルを上げ過ぎても、適宜下げる事もできるため、丁度良いバランスの戦闘も楽しめるようになったのはありがたい要素だ。

ノポンダイセンニンによるタイムアタックバトルも追加されている。
タイムアタックバトルは現状の戦力で挑むものもあるが、固定の戦力で挑戦する詰将棋的なものも用意されている。
このタイムアタックバトルでは勝利する事でポイントを獲得でき、そのポイントで装備品などを交換できる。

ゼノブレイドDE版ではその他にも大小様々な遊びやすくなった要素が用意されている。
そのため、もしも今からゼノブレイドを遊ぶと言う方には、間違いなくゼノブレイドDE版をオススメしたい。

 

バトル

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綱渡りのような緊張感あるバトル

ゼノブレイドにおける綱渡りのような緊張感のあるバトルも本作の大きな魅力の1つだ。
後作であるゼノブレイドクロスゼノブレイド2が登場した現在では少々地味な戦闘になっている事は否めない。
しかし、それでも本作固有の楽しさがある点もまた事実である。
ゼノブレイドのバトルは、フィールド移動とバトルがシームレスに行われる。2010年当時のJRPGとしてはまだ珍しい部類の時代であった。
また、当時のJRPGに多かった「レベルを上げて(装備を整えて)殴る」という単純な構図からも脱却したシステムを採用しており、より奥深いバトルを実現させる事に成功している。

バトルにおいてはダメージを稼ぐ攻撃役(アタッカー)や被ダメージを引き受ける盾役(タンク)などの「ロール」の考え方が大切になっている。
また、キャラクター毎の個性や操作感が全く異なるため、自分が仲間キャラクターの誰を操作するのかによっても異なる楽しみ方が可能になっている。
とは言え、全体的なバランスを鑑みるに回復を担当するヒーラーはやや不遇だ。
ストーリークリアだけを目指すのであればヒーラーを戦闘メンバーに含めても良いかも知れないが、寄り道をして強力なユニークモンスターを倒そうと思った場合には本作のヒーラーの回復能力では焼け石に水になるケースも多く、逆にパーティー全体の火力が落ちるために強力な攻撃を多く喰らってしまうという本末転倒な事にもなりやすい。
本作のバトルバランスにおいては「ダメージコントロールを行う」というよりも「やられる前にやる」のが基本なのだ。
そのため、パーティー構成では攻撃役を充実させるか、盾役を充実させた方が安定する印象である。

バトル中では「オートアタック」と「アーツ」の関係性が大切だ。
「オートアタック」はキャラクターが敵に近付いた時に自動で行ってくれる攻撃だ。
ダメージソースとしても十分に機能しているほか、オートアタックを行う事でキャラクターのロールを際立たせる必殺技のような「タレントアーツ」の発動ゲージを溜める事ができる。
タレントアーツは戦況を好転させるためのものが多く、戦闘において非常に重要となる。
例えば、シュルクのタレントアーツであるモナドアーツであれば敵の強力な攻撃を防ぐために使用されるし、ダンバンさんのタレントアーツであれば敵に大ダメージを与えられるのだ。
対して「アーツ」はキャラクター毎に設定されているスキルのようなもので、特定条件において大ダメージを与えるものやバフ/デバフを与えるもの、回復を行うものなどが存在する。
アーツはバトルの主軸とも言えるものだが、アーツを使用するだけでは基本的にはタレントアーツが溜まらないため、「敵が強力な攻撃をしてくる!!」と言ったような緊急の事態に対処ができない。
本作では「オートアタックによってタレントアーツを発動できる準備をするか」「アーツによって畳み掛けるか」の駆け引きが根底には存在しているように思える。
つまり、オートアタックとアーツが競合した機能である事を活かしたデザインが成されているのだ。
そのため、キャラクターのステータスやプレイヤーのプレイスキルが向上していったとしても各要素が腐ってしまう事なく価値を持ち続けられるように構成されている。
バトルシステムの全体像をしっかりと把握した見事な設計であると言えるだろう。

ゼノブレイドのバトルでもう1つ忘れてはいけない要素がある。
それが「崩し⇒転倒⇒気絶」のコンボだ。
アーツには敵を「崩し」や「転倒」といった状態に陥れるものが存在している。
「崩し」はこのコンボの起点となるような状態だ。
崩し状態となった敵に対して、「転倒」のアーツを使用すれば敵を転倒状態にさせる事ができる。転倒状態となった敵に対しては攻撃が必ず命中するようになるほか、敵は攻撃を発動させる事ができなくなるため一方的に殴り掛かる事ができる。
このコンボは非常に重要であるため、本作のバトルにおいては必ず覚えておくべきであり、積極的に使用するべき要素だ。

ゼノブレイドDE版ではバトルに関しても遊びやすさが増している。
アーツの特効効果の条件を満たしているときに「!」アイコンからわかるようになった。上図を見ても「!」のアイコンが表示されているアーツが確認できるだろう。
ゼノブレイドにおいては「背面特効」や「側面特効」などの敵と自分の位置関係を意識させるような特効効果も用意されているのだが、原作においては特効条件を満たしているのかGUI上からは判断できなかったため、敵によっては側面から攻撃しているつもりでも実際には効果が発動せず「アレ?」と思う事が度々あった。
それが条件を満たしているかが明確にわかるようになったのはありがたい限りだ。

 

未来視

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未来の危機を察知する"未来視"

本作のバトルシステムでユニークなポイントの筆頭なのはモナドの「未来視」だろう。
未来視とはストーリー上でシュルクが観る事になる先の未来が視える現象だが、この設定はストーリーだけで登場するようなものではなく、バトルでも発生するのはストーリーとゲームプレイをシンクロさせる素晴らしいシステムだ。
戦闘ではこの未来視により敵の強力な攻撃が事前にわかるため、それに備えて対策を行うのが非常にユニークであり、バトルを盛り上げてくれる。
敵の強力な攻撃の発動までにモナド、あるいは仲間キャラクターへの指示を行う事でそれを回避し、その場の戦局をしのぐ事が大切となる。
戦局をしのげた時の達成感や戦場をコントロールしている感覚は最高だ。

なお、この未来視はサブクエストでも活躍する。
エストに必要なアイテムを取得したり、プレイヤーの選択によって結果が変化するようなクエストの場合に発動する。

 

チェインアタック

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極端なバランスのチェインアタック

ゼノブレイドのバトルにおいて唯一と言って良い物議を醸すポイントになっているのは「チェインアタック」だ。

チェインアタックは画面に左上にあるパーティーゲージを最大まで溜め、それを全て消費する事によって発動できる最大級の大技のようなものだ。
パーティーゲージはHPが0になった仲間の復帰にも使用する事になるため、チェインアタックを発動した直後は非常にピンチとなる。
このリスクとリターンがチェインアタックの根幹だ。

しかし、このチェインアタックにはシステム上の欠点となってしまっている仕様が存在する。
それは「チェインリンク」だ。
チェックアタックでは敵の時間が止まったような状態となり、パーティーメンバー3人が順番に好きなアーツを叩き込めるというシステムになっている。
そして、チェインリンクとはパーティーメンバー3人が攻撃を出した後に、更に追加で仲間が再度攻撃を繰り出せるといったものになっている。
このチェインリンクが最も問題である理由は、その発動条件が「完全な運」であるためだ。
本作にはパーティーキャラクター同士の親密度が設定されており、その親密度が高ければチェインリンクの発動確率は上昇するようなのだが、それは「戦闘とは全く関係の無いパラメーターに依存している」という事に他ならない。
つまり、「戦闘中にはチェインリンク発動確率をほぼ全く制御する事ができない」のだ。
発動が完全に運に依存しているため、チェインアタックをダメージソースとして計算する事は困難であると言わざるを得ない。
チェインリンクの発動条件がプレイヤーの制御化にないのは残念な仕様だ。

また、チェインアタックの有用性に大きな差がある点も勿体ない。
チェインアタックによる「崩し⇒転倒」を繰り返し狙う、いわゆる「転倒ハメ」が通用する敵は容易く蹂躙されてしまうのだ。
そのため、チェインリンクが「運ゲー」である事も相俟って、この「転倒ハメ」を行う以外の選択はリスキーとなってしまっているケースが大半なのだ。
この転倒ハメのような状況を避けるために、被ダメージ時にダメージまたはデバフを返す「スパイク」というシステムが登場するが、全体的な難易度がこのスパイクに依存し過ぎている感も否めない。
結局は「転倒ハメが成立する」ならば蹂躙が出来てしまい、転倒しないorスパイク持ちの敵に対しては専用に装備を整えない限りは苦戦しがちという構図になってしまうのだ。

そのような苦戦する相手であってもチェインリンクが運良く発動すると、とてつもないダメージを叩き出す事が可能になっており、レベル差をひっくり返せるだけの可能性は秘めているのだが、それはそれで問題がある。
何故なら、転倒ハメができない / 行いにくい強敵に対して、状況によってはチェインリンクが発動する事を天に祈るだけの戦闘になりかねないからだ。
チェインリンク発動ガチャに見事に成功するとサックリ勝ててしまうのは、どうにも腑に落ちない感覚だ。

全体的なバトルのシステムやバランスは繊細かつ巧みであるにも関わらず、チェインアタックだけが歪な仕組みとなってしまっているのは勿体ないと言わざるを得ない。

 

つながる未来

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護る未来。つながる未来。

「つながる未来」 はゼノブレイドDEにおいて追加されたゼノブレイド本編のエピローグに相当する物語だ。
プレイ時間としては全て網羅してクリアしても10時間ほどの比較的プレイしやすいボリュームとなっている。

 

ストーリー

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本編のエピローグにあたるストーリー

「つながる未来」のストーリーは本編から1年後の世界が舞台となっているエピローグに相当するものとなっている。

本編の後に所在がわからなくなっていた皇都アカモートを探して巨神肩のあった地域を目指して行く事になる。
巨神肩の近くに皇都を発見したシュルクとメリアであるが、皇都には「霧乃王」という謎の存在が巣くっており、辛うじて逃げ延びたハイエンターが皇都を奪還しようとするも全く歯が立たない状況が続いていた。

「つながる未来」では本編の出来事によって大きく成長したメリアの存在によって、ハイエンター達が未来に向けた次の一歩を見出すようなストーリーとなっているのが特徴的だ。
本編の主人公であるシュルクはもちろん登場するが、「つながる未来」での主人公はあくまでもメリアとなっている。
また、新たなキャラクターとしてネネとキノという幼いノポン族の2人が同行する事となる。
ネネとキノは仲間キャラクターとして登場するノポン族の中ではゼノブレイドシリーズ中でも最も幼い部類に入り、リキやトラ(ゼノブレイド2)などのノポン族と比較しても"あざとさ"よりも"純粋さ"が際立っている。
この幼く可愛らしいノポン達の影響もあり本編の雰囲気とは少し変わり、コミカルであったり微笑ましい内容のストーリーが多くなっている。

そもそも、この「巨神肩」というフィールドは本編にて映像としてのみ登場する場所であり、フィールドとしては制作の都合により没となった経緯がある。
この巨神肩は原作であるWii版のデータ解析にて存在が確認されており、その時点のデータと比較するとゼノブレイドDEの巨神肩はフィールド構造こそ大半がそのままとなっているものの、巨人族文化のものと思われる建造物がゼノブレイドDE版においてはそれなりに崩壊していると言う違いが見られる点は興味深い。
これは物語本編の出来事によって崩壊したという事なのかも知れない。
ゼノブレイドファンには幻のフィールドを探索できる事は嬉しい要素だが、巨神肩から拝むことが出来たであろう巨神の横顔が見れなくなっている事は少々残念だ。
巨神肩とは言うものの、巨神の姿は無くなってしまっているため本編の「巨神脚」や「落ちた腕」のような対比的に感じる壮大なスケール感が薄れてしまっている。

この「つながる未来」のストーリーに不満点があるとすれば全てが解明されない消化不良感がある事だろう。
皇都付近に現れている空間の亀裂は別次元の存在を想起させる。
また、霧乃王と言われる存在は、全体的にボヤケているため輪郭がハッキリとしないが、後作ゼノブレイド2に登場する"とある敵"に非常に近い雰囲気をしている。
しかし、ストーリーを最後までクリアしても「空間に出来た亀裂は何だったのか」「霧乃王とは何だったのか」という部分が明確に解明される事が無いのは少しばかり心残りになる所だろう。

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メリアが「メリアであること」の嬉しさ

ゼノブレイドファンの中には、この「つながる未来」は演者の演技に違和感がないか心配される方もいるだろう。
なにせ、本編のリリースから10年が経過しており、演者の収録ともなればそれよりも更に経過している事も考えられるからだ(シュルクは「スマブラ」や「ゼノブレイド2」にも登場しており、10年のブランクでは無いが)。
10年も経過していれば演技の仕方や声の出し方に変化があるのは当たり前で、そのうえメリアを演じた勝田詩織さんは本作がデビュー作品であった。
そうなれば、その変化も大きなものであるだろうし、「新人だからできた」という部分もあったであろうと想像する。
しかし、筆者がプレイした限りでは演技の違和感は全くなかった。
メリアは10年を経てもしっかりとメリアであったのは筆者が最も嬉しかったポイントの1つだ。

気になった点があるとすれば、録音環境などの違いなのか本編と比べると音質自体に違いがあるように感じた所だろう。

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ボリューム満点のナカマトーク

つながる未来ではキズナトークのような立ち位置の「ナカマトーク」が用意されている。
このナカマトークキズナトークのような選択肢は存在しないが、全てフルボイスとなっており、1つ1つの会話のボリュームはかなり濃密だ。
つながる未来のストーリー同様にナカマトークに関しても和んでしまうような微笑ましい内容が多くなっている。

このナカマトークもイベントシアターからいつでも見返す事が可能だ。

 

システム

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メジャー!トレジャー!!ノポンジャー!!!

本編では「やられる前にやる」というのが主体であったが、「つながる未来」の戦闘システムでは大ダメージを与える手段が少ないため、よりダメージコントロールが大切になっている。
とは言え、基本的な戦闘の考え方は本編と同様だ。

パーティーキャラクターはシュルクとメリアのみが本編から引き続きストーリーで活躍する形となるが、ラインのようなタンク系の技を扱うノポン「ネネ」とカルナのようなヒーラー系の技を扱う「キノ」がいる。

チェインアタックに相当する「連携必殺技」はノポン族の測量部隊ノポンジャーが行う大技だ。
サブクエストによってノポンジャーの隊員を集める事によって効果が増幅するシステムとなっている。
この連携必殺技においてはエクストラチャンスというものが発生するとパーティーゲージの消費無しに連携必殺技を立て続けに使用できるのだが、本編と同様に発生するかは完全に運となるためエクストラチャンスを戦力として組み込むのが難しい点は本編のチェックアタックと同様に残念だ。
しかし、エクストラチャンスの発生確率は戦闘の状態(ノポンジャー達の士気)によって変化するため、本編と比較すれば戦闘に影響あるパラメーターに依存したシステムへと変化しており改善はされている。
また、連携必殺技の発動時にはQTEライクなボタン入力が発生し、その入力の成功具合に応じて効果も上昇するのだが、画面のエフェクトの影響によりボタンの入力タイミングがややわかりにくくなっているは少々勿体ない。

 

グラフィック

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神秘的で壮大なフィールド設計

ゼノブレイドの壮大で神が宿ったようなフィールドは息をのむほどの美しさだ。
本作が登場したのはオープンワールドのような広大なフィールドを制作するメーカーも少ない時代であり、そもそもWiiというハードでは考えられない程の広大で雄大な準オープンワールドとも言えるフィールドをシームレスに実現させた点は驚異的だ。
また、フィールドの構造にしても谷や洞窟などの閉所から一気に広大なフィールドを見せるなどの魅せ方の工夫も随所に感じられる。

ゼノブレイドDEではテクスチャーが一新され更に美しさが増している。
テクスチャーは非常に綺麗なっているが、フィールドの3Dモデル自体は変化していないのか、凹凸の激しい岩肌のように見えて3Dモデル自体は平面的になっていたりもする。
そのため、簡素な3Dモデルであってもテクスチャー次第でリッチに見えるという事がハッキリとわかるだろう。

本作は設定によりGUI/HUDの表示がオン/オフできるためスクリーンショットを撮る際にはありがたい仕様だ。
しかし、更なる欲を言えば近年は導入する作品も多いフォトモードのような機能があって欲しい所だ。

また、ファストトラベルの速さも驚異的だ。
別フィールドへの切り替えも数秒でありストレスフリーで非常に高水準だ。

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左:Wii版、右:Nintendo Switch

原作ゼノブレイドではスタイライズドとフォトリアルの中間的なキャラクターモデリングとなっている印象であるが、リマスター版であるゼノブレイドDEでは完全にスタイライズドなアニメ調なモデリングとなっている。
筆者としては(思い出補正も否めないが)原作版のモデリングも味わい深く好みであったため、Nintendo Switch版でモデルの方向性が変わった事は心境としては複雑な面もある。

カットシーンおけるキャラクターのアニメーションは非常に良く出来ており見応えがある。
バトルにおけるアニメーションも悪くないが、ヒットストップがあればプレイフィールとしてより爽快だっただろう。
また、キャラクターの激しい動きなどにはブラーをつけて躍動感を向上させている点も工夫が感じられる。

また、キャラクターの服装は装備で変わる仕様となっている。
発売当時の2010年頃にはまだスタンダードになりつつある段階の仕様であり、特に日本産のタイトルの中ではまだ珍しかった印象だ。
これ自体は嬉しい要素ではあったのだが、いかんせん良いデザインと呼べるものは少なく、初期装備の見た目が一番良かったりするのは少々残念に感じる。

しかし、ゼノブレイドDE版では「ファッション装備」が新たに追加され、「この見た目が好き」という場合にも装備自体は変えつつも、見た目は好きなものにしたままに出来るようになった点は嬉しい修正ポイントになっている。
ただし、DE版では防具やジェムと言った装備品を外す操作がワンボタンで行えないのは少々不便に感じる所だ。

なお、New 3DS版ではamiiboを連動させる事でキャラクターモデルを鑑賞できるモードが存在する。

 

サウンド

ゼノブレイドの音楽は史上に残るべき素晴らしい楽曲である事も見逃してはならないポイントだ。
ゼノブレイドDE版ではオーケストラサウンドになっているが、主旋律が際立っているオリジナル版のサウンドも良く、甲乙つけがたい。
なお、ゼノブレイドDE版は新録版とオリジナル版の選択が可能になっている。聴き比べを比較的簡単に行う事も可能になっているのはファンとしては嬉しい。
また、ゼノブレイドDEにて追加されたシナリオ「つながる未来」では完全新規の楽曲も複数収録されており、本編の曲調とはまた異なった爽やかなBGMも必聴だ。
New 3DS版ではamiiboを連動させる事で劇中の楽曲を鑑賞できるモードが存在する。
筆者のお気に入りの楽曲の一部を紹介したい。

美しいピアノの旋律が印象的な「メインテーマ」

ゼノブレイドのストーリーを象徴する「敵との対峙」

ゼノブレイドのフィールド曲を象徴する「ガウル平原

神秘性のある「燐光の地ザトール / 夜」

暖かく優しい「マクナ原生林」「サイハテ村」

涼やかで壮大でありながらどこか物悲しさのある「エルト海」

負けられない緊迫感を感じさせる「行く手を阻む者」

涙を誘うオルゴールサウンド「リキの優しさ」

とても通常戦闘とは思えない激しさを持つ「機の律動」

ゼノブレイドのバトルを象徴するユニーク戦BGM「名を冠する者たち

アレンジが異なるが、どれも切なさを感じさせる「思い出」「回想」「回想 / オルゴール」

その他、声優の演技も非常に良い。
本作の演技は抑揚を抑えた2010年代以降にトレンドとなっている「自然さ」「ナチュラルさ」「リアルさ」を重視したものとなっている。
全体的には旧来のアニメ的な演技と言うよりも、洋画の吹き替えのようなリアルさを重視しているのだ。
また、リップシンクも比較的しっかりとしており、ストーリーへの没入を妨げない。

 

総評

ゼノブレイドとはJRPGの旧き神を斬り、未来を切り開いた傑作だ。

少年マンガのようなストーリーは理解しやすさを維持しつつも、先が知りたくなる多くの謎がプレイヤーを牽引し、老若男女にオススメできる内容になっている。
戦闘は足を引っ張る部分もあるにはあるが、それでも全体的には緻密なバランスで成り立っており高い完成度と言えるだろう。
史上に残るような印象的な音楽と壮大なフィールドは必ず体験して欲しいと言える内容だ。
荒々しいまでの物量は当時の年代には強く求められていた傾向がある要素だが、ゼノブレイドDE版では親切さも取り入れられモダンな形に近付いている。

ゼノブレイドDEにて追加された「つながる未来」にしても、蛇足となることなく添えられているのはファンとしては安堵し、そして嬉しいポイントだ。

本作には細かな気になる部分も多くあるが、それすらも愛しく感じられるような作品に仕上がっている。

 

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