【レビュー】ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

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ひと夏の冒険再び

ライザのアトリエ2(以下、ライザ2)は2019年に発売したライザのアトリエの続編となるタイトルである。
筆者はシリーズ初心者であるため詳細な部分は知らないが、アトリエシリーズで主人公が続投したケースは異例の事のようだ。

アトリエシリーズ初心者である筆者は前作をプレイして想像以上の好印象であったため、続編の発売は嬉しい事であった。

 

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

  • 発売日: 2020/12/03
  • メディア: Video Game
 
ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

  • 発売日: 2020/12/03
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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王都の伝承の謎を紐解く物語

ライザ2の物語は前作から3年後が舞台だ。
主人公ライザリン・シュタウト(ライザ)は相変わらずクーケン島で暮らしていたが、自身の知識や見分を広げて錬金術師としての磨きをかけるために大陸の王都へと向かう事を決意する。
王都では錬金術に関連すると思われる謎の遺跡が複数存在しており、王都に伝わる伝承を頼りに遺跡を調査・探索していく事になる。
そんな中で別途調査を依頼されていた謎の宝玉から生まれた「フィー」という謎の生物が物語に大きく関わっていく。

3年の時を経たことで主人公であるライザはもちろん、クラウディアやタオといった前作で登場したメインのキャラクター達が大人に近付いているのは感慨深いポイントだ。
その他にも前作に登場したサブキャラクターや王都で初めて出会うサブキャラクターも多く登場し、ライザ達と交流していく事となる。
本作ではこれら仲間のキャラクター達にフォーカスしたサブストーリーが豊富に用意されているのが特徴的になっている。

続編と言う事で本作から入っても問題ないか気になる人もいるかも知れない。
だが、前作の出来事が本作に密接に関係している事は余り無いためストーリーを楽しむだけであれば問題ないだろう。
ただし、前作で何があったのか、前作時点でのキャラクターの関係性を詳細に知る事はできないため注意は必要で、100%楽しみたいのであればやはり前作をプレイしておきたい所だ。

サブクエストももちろん用意されており、一般的に多い街の人々から受注するクエストのほかに、前作と同様の仲間が自己研鑽のために設定したパーティーエストも存在する。
パーティーエストは仲間が自身の成長を目指す主体性を感じさせてくれるため、各キャラクターが世界で生きている事を思わせてくれる良い要素だ。
サブクエスト自体も単純な敵を倒す、素材を集めるといったものだけでなく、会話だけで完了するものも多くキャラクターの関係性を補完する意味合いが強い。

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世界設定を知れる謎解き要素

ライザ2は”遺跡の調査”をすることがメインストーリーとして語られるが、それは実際のゲームプレイでも行われる。
フィールドを探索する事で遺跡の情報を発見することができ、上図のように見つけた情報を見比べて組み合わせる事で遺跡がどのような背景をもった建造物なのかを紐解くことが出来るようになっている。
組み合わせはテキストで書かれた情報を確認していけば見つける事が可能になっており、最悪の場合でもブルートフォースアタック的に行う事でも組み合わせを一致させることが出来る。
本要素はゲームの進行には一部必須ではあるものの、全ての組み合わせを見つける必要は無い”やりこみ要素”になっているため、世界設定をより深く知りたい場合や組み合わせを見つけられた際に発生するリワード目的にプレイする事になるだろう。

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物語構成として数々の勿体ない要素

ストーリーは酷いという訳では無いのだが、質として勿体ないと感じてしまうポイントが多々存在するように見受けられる。
ここではそのポイントについても記載しておきたい。

まず、前作と同様の勿体ないポイントについてだ。
カットシーン中にカメラワークなどでの魅せる工夫が少ないのは相変わらず勿体ない。
カメラのパンや煽り、カット割り、シーンの切り替え方など、どれも工夫の余地が大きいのだ。
また、採取可能なアイテムがカットシーン中に明滅するのも勿体ない。
会話をしているキャラクター達ではなく、その後ろで明滅によって悪目立ちしているアイテムが気になってしまうのは必然だ。
この辺りの映像演出の工夫は更に上の品質を目指すためには必要であると思うだけにもう少し頑張って欲しい所だ。

では、本作固有のストーリーの勿体ないポイントも書いていこう。

メインのストーリーでは遺跡に関しての謎がメインに置かれており、遺跡を1つづつ攻略していくような形式となっているのが特徴となっている。
しかし、1つの遺跡をクリアしたところで何かの謎が明確に解決する事がなく、問題を解決したという達成感、物語が進行している感が少ない構造になってしまっているのはゲームプレイにおけるストーリーの立ち位置として勿体ない。
説明が長くなってしまうため詳細な内容は伏せるが、本作では物語が進行しているというよりも、その場しのぎをしているような行き当たりばったりな印象が強いのだ。
そのため、メインストーリーをクリアしていってもそこはかとない消化不良感があり、「続きが気になる」と言ったようなストーリーによってプレイヤーを牽引するようなモチベーションに繋がっていない。
また、最終的なオチにしても事前に伏線が用意されている訳でもなく、進行と共に新たな情報を知るような(該当シーンに突入した際に「実はこういう事だったんだ」と言われるような)展開であり、展開が強引で後付け的な印象を受けてしまうだろう。

メインストーリーでのキャラクターの描き方も勿体ない。
単純に掘り下げが足りていないため、仲間になる際の進行に違和感を感じてしまうケースがあるのだ。
それを補完するために仲間のサブストーリーがあるのだが、それは仲間になってから知る事ができるようになっている。
つまり、本編で描くべきような内容もサブストーリーに回されてしまっているのだ。
「サブストーリーが充実している」と表現すれば聞こえは良いのだが、メインストーリーで触れておくべきような内容もサブストーリーに任せてしまっているため、消化不良のようなどこか違和感のある描き方になってしまっている。

序盤の進行が遅いのも気がかりだ。
本作では名前のあるキャラクターが多くなっている。
その影響からか彼らを紹介するパートが多く差し込まれるため、物語序盤の進行がやや遅い印象になってしまっているのは勿体ない。
特に序盤は「ゲームプレイ部分を触りたい」と思う人も多いであろうだけに勿体なさが増加してしまう。

本作ではセリフの自動送りが実装されたのは筆者にとって嬉しい追加要素だ。
しかし、自動送りの際のセリフとセリフ間のテンポがやや悪いケースも散見されるのは勿体ない。
自動送りを行っている時には出来るだけ自然な会話のテンポになるように工夫して欲しかった。

全般的にではあるが本作のストーリーは達成感であったり、伏線であったりといった”仕込み”が不足している印象だ。
ストーリーに期待されている役割を担いきれておらず、メインとサブのストーリーの役割も曖昧なままに設計されてしまっているような気がしてならない。

 

システム

本項ではライザ2のシステムに関して記載していきたい。

 

錬金術

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前作同様の時間泥棒な錬金術

錬金術は前作同様にフィールドや敵からドロップした素材を使用し、スキルツリー形式で強化していくことでアイテムを作成するものとなっている。
フィールドの探索幅は前作よりも広がっており、高低差が増しているほか、水中なども探索対象になっている。
しかし、行う事が複雑になっているという訳では無いため安心してプレイ可能だ。

錬金で作成できるアイテムを増やすには前作と同様に錬金の派生によって新たな錬金アイテムを作れるようになるが、「スキルツリー」という要素によって増やしていく事もできる。
このスキルツリーは上図の右を参照して欲しいのだが、ここでは「SP」というポイントを消費することで各種ノードを獲得していく事が出来るようになっている。
このノードを獲得する事で錬金で作れるアイテムが増えるのだ。
SPはストーリーの進行やクエストのクリアでも獲得できるポイントになっているのだが、錬金術をする事でもポイントを獲得可能になっている。
そのため、錬金の派生によって錬金可能なアイテムが増えたり、錬金をする事によって獲得できるポイントで錬金可能なアイテムが増えたりと、「錬金する⇒錬金できるアイテムが増える⇒更に錬金する」というスパイラルな構造となっている見事な設計だ。

錬金術自体はついつい時間を忘れて作り込んでしまうような面白さがあるのだが、前作と同様の難点は解決されていない。
特定の素材が欲しい時にそれがどこで入手できたのか詳細にわからないのだ。
どのフィールドで入手可能なのかは調べる事が可能であるため、該当のフィールドを探索すれば良いのだが、具体的なポイントまでは記載していないのだ。
そのため、どこでドロップしたアイテムなのか忘れてしまうと結局はフィールドをくまなく探索する必要が出てきてしまい手間が多い。

また、前述の通り本作のフィールドは探索幅が広がっているのだが、その探索幅の広がりをマップがカバーできていないのも痒い所に手が届いていない。
フィールドは前作よりも高低差があるものが多いのだが、マップではその高低差が全くわからないのだ。
初見のフィールド探索ではマップの使いにくさを感じてしまうだろう。

 

バトル

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よりエレガントになった戦闘

ターン制とリアルタイム性を織り込んだバトルシステムはライザ2でも健在だ。
大雑把に説明すると、昔のファイナルファンタジーATBライクなものと説明すると想像しやすいかも知れない。
敵味方の各キャラクターそれぞれに設定されているウェイト時間が経過するとターンが回ってくるようになっており、自分のターンが来た時に攻撃などの指示出しをすることが出来る仕組みだ。
本作の難易度としては序盤の敵こそ柔らかいが、前作よりも敵が段階的に明らかに強くなっていくため、装備をある程度きちんと整える事が大切になっている印象だ。

では、バトルの構造について分析してみたい。
バトルで登場する各要素の関係性は上図に示しているので参考にしながら読んでみて貰いたい。

まずは「通常攻撃」に関して記載していこう。
バトルでは一貫してこの通常攻撃が基本となっている。
通常攻撃は前作同様に戦闘中のみで有効な「AP」を溜める役割を持っている。
このAPは主にスキル発動に使用するため、通常攻撃でAPを溜めて、APでスキルを発動させるという基本構造は同様だ。

次は「スキル」に関して簡単に説明したい。
スキルはAPを消費する事で発動する事が出来るキャラクター固有の技だ。
本作ではAPが十分に貯まっていればスキルを連続発動が可能になる「スキルチェーン」が新たに実装されている。
スキルチェーンを行う事でダメージ倍率が上昇するボーナスが入る仕組みになっているため、大ダメージを狙うのであればAPを十分に蓄えた状態でスキルチェーンによって畳み掛けるようにスキルを連続発動させるのが良いだろう。

次は本作で関係性が大きく変化した「アイテム」だ。
錬金術で作成したアイテムの中には戦闘専用のものが存在する。
そういったアイテムは戦闘中に使用する事が可能だ。つまりは装備可能なスキルのようなものだと考えるのがわかりやすいだろう。
アイテムを使用するには前作と同様にCC(コアチャージ)というポイントを消費する事で使用できる。
このCCというポイントの構造が本作では改良されており「スキルを使用する事でCCがチャージされる」ように変化しているのは素晴らしい改善点だ。
前作とは異なりCCも戦闘中でのみ有効な次戦闘に引き継がないポイントであるため、代名詞とも言える錬金によって作成したアイテムを気兼ねなく使用しやすくなっている。
このアイテムもスキルと同様にCCが十分にあれば連続発動できるアイテムラッシュが行えるため、一気に攻め立てる場合には多くのCCをストックしておくことが大切である。
なお、戦闘中に使用せずに余ったCCはCCボトルというものにストックされ、非戦闘時の回復などに使用する事が出来る。

上述したアイテムラッシュによって特定の性質のアイテムを複数発動させる事で発生させる事が出来る「コアドライブ」というアイテムを使用した必殺技のようなシステムも存在する。
これは1キャラクターにつき戦闘中に1回だけ発動可能であるため、CCの残量と敵の状態を考えて発動すると良いだろう。
コアドライブはストーリーが進行する事で解禁される装備のような枠で、どのような効果のコアドライブを、どのキャラクターに装備させるかを考えて使う事になる。

このようにスキル発動にはAPを必要とするため通常攻撃をコツコツと行い、アイテムを使用するためにスキル発動もガンガン行い、アイテムを特定の組み合わせで一気に使用する事でコアドライブを発動させる。
すなわち、
「通常攻撃でスキルを発動」させ、
「スキルによってアイテムを使用可能に」し、
「アイテムを使う事でコアドライブを発生」させる。
という各要素が多重的な依存関係になるように構築されており、前作よりもスッキリとまとまったエレガントな構造になっているのは素晴らしい。

共闘感を高めてくれる「アクションオーダー」も健在である事も書いておかねばならない。
アクションオーダーは戦闘中に味方の要望通りの行動をする事で発動する強力な攻撃で、時間経過や敵の強力な攻撃を発動する前兆のタイミングで発生し、発動に成功すると前述のブレイクのゲージを大きく蓄積させる事ができ戦闘を有利に進められる。
仲間と連携して発動する攻撃であるため、仲間との共闘感を演出してくれる良いアクセントになっている要素だ。
オーダーは条件さえ満たしていれば発動するため、仲間がオーダーを出した時にはスキルやアイテムを使用すると良いだろう。

キャラクター固有の必殺技である「フェイタルドライブ」ももちろん存在する。
フェイタルドライブはスキルやオーダーを発動させる事で上昇していくタクティクスレベルというものが最大値となった場合にAPを消費する事で発動する大技だ。
フェイタルドライブは戦闘中に一度だけ使用可能で、使用後はタクティクスレベルが初期値である1に戻ってしまう。
つまり、発動後には味方が実質的な弱体化状態となるため、リスクとリターンを考慮して発動させる必要がある。

前作にあったクイックアクションは「クイックアイテム」に変化している。
クイックアイテムはAPを消費してウェイト時間を待たずにアイテムを使用できるシステムになっている。
満足に発動させるためにはAPとCCの両方のポイントが必要となるため、前作よりも発動にひと手間が必要となる点は注意が必要だ。

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もう一声が欲しい部分もある

本作の完成度でも十分に満足しているし、前作よりもエレガントに昇華したのは間違いないのだが、もう一声あればと思う部分はある。

バトル構造こそ前作よりもエレガントになっているのだが、ATBライクなタイムラインという要素を活かしたようなデザインになりきれていない点は悔やまれる。
自分や敵のタイムライン進行速度を「速く/遅く」して行動を制御するようなバフ/デバフなどを豊富に用意したり、タイミングによって攻撃がカウンター判定になったり、もしくは行動が潰されてキャンセルされてしまったりと行動順序を更に綿密に活かしたような工夫が欲しかった。

また前作と同様の指摘になるが、オーダーと言う要素がユーザーの完全な制御下にない点も少々勿体ない。
発動条件が時間経過だったりするのは戦闘に直接関係の無い要素に紐づいてる事になってしまう。
このオーダーというシステムに関しては「○○を行った時に××を要求する」「△△の状態になった時に□□を要求する」といった条件と要求などを装備形式に自由に組み合わせる事ができれば更に奥深い戦術性のあるものにできたように思える。

 

グラフィック

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光の強いロケーション、可愛らしいキャラクター達

ライザ2は前作同様に強い光によって暑い夏を感じさせる映像演出が特徴的だ。
賑わいのある近代的な王都の雰囲気や高低差が増したフィールドは前作には無い見応えがあるポイントだ。

主要なキャラクターのモデリングも良くできており、待機モーションなど全体的に可愛らしさが前面に押し出されている。
本作では水や雨に濡れた時に服が濡れた感じになるなど細かい部分がリッチになっているのも見逃せない。

仲間キャラクターを好きな位置に配置できるユニークなフォトモードも健在だが、フォトモード時のカメラ操作が少々独特でやりにくいのも健在だ。

映像面で気になった点があるとすればカメラワークだ。
文字だけでは伝わりにくい点かも知れないが、壁や手すりなどの各オブジェクトに対してカメラがオブジェクトの手前に回り込むように動作してしまう。
これ自体は多くのタイトルでも採用される手法ではあるのだが、本作はカメラ位置が変化してしまうオブジェクトや地形が多い事が問題になってしまっている。
普通に移動するだけでガクガクと不快な挙動になってしまうのは移動していてストレスに感じてしまうポイントだろう。
カメラ位置がオブジェクトに回り込んでしまう設計にした事を見越したようなフィールドデザインになりきれていないのは勿体ない。

 

サウンド

ライザ2のBGMは前作を踏襲したものが多く採用されているため、前作に引っ張られ過ぎている感は否めない。
故郷を離れたライザと同様に、もう少し冒険しても良かったように感じる。
とは言え、本作のBGMが記憶に残らない訳ではない。印象に残った楽曲をいくつか紹介したい。

少し大人な雰囲気を感じさせる拠点であるアトリエのBGM「新たなる冒険の拠点」

爽やかな冒険曲「海風を背に受けて」

威圧感のあるフィールド曲「湧いた巡りの地」

前作を踏襲した戦闘BGM「芒種、鼠黐の薫風」

ライザ楽曲のフレーズが一部用いられた感慨深い戦闘BGM「白霧、荻の上風」

ボイス関連は細かい部分が作られている。
待機時にもセリフが用意されていたり、水中ではセリフがくぐもった感じの音声になる。
また、クリア後には出演声優のコメンタリーを聴く事が出来るため、声優ファンは非常に嬉しいご褒美が待っている。

 

総評

ライザのアトリエ2は良い点と悪い点が共に表れてしまった作品だ。

付け焼刃に近いストーリーや前作を意識し過ぎたBGMなどはもう一歩だが、中毒性の高い錬金術や更にエレガントになった戦闘は魅力的だ。

総合的に考えれば十分にプラスの仕上がりではあるのだが、もう一歩に感じてしまう部分も肌で感じてしまうだろう。
特に全体的なストーリーの弱さは本作のゲームプレイ部分の面白さに影を落とし、多くのプレイヤーの記憶に残りにくい作品へと貶めてしまっている。

 

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