【レビュー】ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom

王国の泪

ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom(以下、ゼルダTotK)は歴史的な傑作ゼルダの伝説 Breath of the Wild(以下、ゼルダBotW)の続編に当たる作品だ。
ゼルダシリーズとしては同じ主人公が続投するケースは非常に稀であり、ベース作品となるタイトルがあるという意味合いでもゼルダの伝説 ムジュラの仮面にも近しい立ち位置のタイトルだ。

本作では地上だけではなく、上空の空の世界、そして地下世界もが舞台になると言う事に加えて、前作よりも更にユーザーに対してのクリエイティブな部分を引き出すような機能が使えるようにデザインになっているのも印象的であった。

今回は約束された傑作ゼルダTotKをレビューしたい。

 

 

ストーリー

その刀身には実際以上の重さがある

ゼルダTotKは続編であり、前作ゼルダBotWのその後を描いたものとなっている。
前作での出来事を把握していなければ理解できないような内容はないため、本作からプレイしても問題ない設計となっている。
とは言え、前作をプレイしていればより感じる部分はあるだろう。

前作の出来事を乗り越えたリンクとゼルダは厄災についての調査・研究を継続しており、ある時に瘴気が溢れ出ているハイラル城の地下の調査を行う事となる。
そして地下を降りていくと、そこには謎の発行する腕と謎のミイラが存在していた。
そのミイラこそ厄災の淵源であるガノンドロフであったのだ。
封印されていたガノンドロフは、徐々に弱まっていた封印を打ち破り再びハイラル世界を蹂躙しようと暴れ始める。
マスターソードをもってしても太刀打ちできずリンクは致命的なレベルの痛手を負い、そしてゼルダとも生き別れてしまう事となった。
どうすればガノンドロフを止められるのか、どうすればゼルダと再開できるのかを模索し始めるのが本作の物語の導入だ。

前作で心身ともに強さを取り戻したリンクであるが、本作ではガノンドロフの呪いの力によって力を削がれるという導入が行われている。
そのため、冒頭ではHPなどのステータスは非常に高い状態から始まるのだが、進行してHPが削られる。
「前作で強かった主人公をどのようにナーフするのか」というのは続編のゲームにおいては常に障害となる問題だが、本作ではその理由をしっかりと物語の中で描くようにしている。

物語は設定資料集にて名称が公開された謎の文明「ゾナウ族」を中心とした物語となっている。
神代にあったという賢者達とガノンドロフとの封印戦争。
それが描かれているのである。
この封印戦争とはゼルダの伝説の時系列においていわゆる「勇者の敗北」の世界線にて起きたと言われる事件である。
その事件についてより深く知る事が出来るものとなっているため、ゼルダ史ファンも満足の内容となっているだろう。
しかし、封印戦争と非常に近い時間軸であったハズの「ゼルダの伝説 時のオカリナ」との相違点も多く感じられ、どのように考えるべきなのかは難しい部分も多くなっている。

本作の物語におけるハイライトとなるのは何と言ってもゼルダ姫だ。
ネタバレとならないために詳細には書かないが、彼女の決意は想像するに余りあるものであり、その真実を知った時には手に取るマスターソードの重みは何倍にも感じられる事だろう。
彼女にまつわる物語はハイラルの各地に描かれている地上絵のどこかにある「泪」に触れる事で参照できる。
ただし、本作においてもその本筋とも言える物語を参照しないままにクリアする事が可能だ。余程物語を気にしないというプレイヤーであれば構わないが、もしもしっかりと本作の物語で感動を覚えたいのであれば是非とも泪を全て探し出して欲しい。

そして一番最後の演出も素晴らしい。
こちらも詳細に書く事は控えるが、冒頭のシーンと対比させるように作られており、手法としては決して珍しいものではないがそれでも感動的な演出になっている。

本作の世界観は世界的に共通するような神話の世界のような構造となっているのも印象的である。
神の住むと言う天空、人々の住む地上、そして死者や怨霊の蔓延る冥界たる地下という構成は世界的に共通するケースが多い。
そのような観点から本作を参照してみるのも楽しいハズだ。

勿体ないストーリーテリング

前作同様にストーリードリブンな作品にはなっていないため、大きなマイナスとは言わないが一部のストーリーテリングにおいて勿体ない箇所があったのは事実である。
それはゲルド族やゴロン族と言った前作でも登場した4部族の地域の問題をクリアするメインクエストだ。
少しだけネタバレとなるが、クエストをクリアする事で神代の賢者の記憶に触れる事となる。
そこではガノンドロフと戦った封印戦争の話をされるのだが、非常に残念なことに各地域をクリアしても全て同じ話をされるだけなのだ。
つまり、90%以上同じ内容の話を4回も聴く事になってしまう。
流石にコレは聴いているプレイヤーは気まずいものがある。
順不同であるため作りにくい部分もあるだろうが、クリアした事がご褒美になるようなストーリーを提供するべきだっただろう。

また、前作にふんだんに散りばめられていたような環境ストーリーテリングは影を潜めている。
環境ストーリーテリングとは「敵やオブジェクトの配置」「敵やNPCの行動」などから直接描かれていないバックボーンをコールドリーディングできるようにする手法である。
前作においては壊れた街並みやガーディアンの残骸などで、どこで壮絶な戦いがあったのかがわかるようになっていたが、本作ではそれに値するようなストーリーテリング手法は見当たらない。
フィールドは前作以上に広いが、そこに歴史的な背景を思わせるオブジェクトが少ないのは勿体ない。

重要な人物の情報が閲覧できるように

本作の新たな機能として人物名鑑が増えている。
キャラクターの基礎的な情報が確認できるようになっており、更に物語の進行によっても記載が変化する。

また、会話のログが観れるようになっている。
ログを確認しないといけないほど複雑だったり、長い会話だったりする事はないもののあるには越したことがない親切な機能だ。

 

システム

ここではゲームプレイに関わるシステム面について記載する。

しかし、その前に本作の開始直後のチュートリアルについても少しだけ触れておきたい。
本作のチュートリアルは新たな舞台である空島で行われる。
その中でも比較的自由な行動が可能となっており、地上には戻れないと言う制約以外は特に制限は設けられていない。
しかし、実際にはしっかりと導線が組み込まれており、多くのユーザーは行くべき場所に行きつくように気が付かないうちに誘導されながら進んでいく事になるハズだ。
更に本作固有のシステムの他にも、戦闘などの多くのプレイスキルを強引に身に付けることができるようにデザインされている。
やや荒療治な身に付かせ方になるが、習うより慣れた方が良いのは間違いない。

 

フィールド

単純計算で2倍以上の探索範囲

ゼルダTotKは地上に加えて、上空と地下の世界が探索範囲に増えている。
特に地下世界は地上世界とほぼ同等の面積を誇るため単純計算で前作の2倍以上のフィールドが存在すると言うとんでもないボリュームになっている。

まず地上世界であるが、名称こそ変化したが内容自体は前作と同様の役割を持った要素で構成されている。
マップの詳細情報を解禁させる「鳥望代」、そして1つのコンセプトで作られた謎解きを行う「祠」である。
大目標となる鳥望台と、その周囲に多く点在する小目標達となる祠というデザインに変化はない。
しかし、本作では祠が地上に露出していない事も多く上から見下ろすだけでは全てを見つけるのは難しい。

次に地下世界だが、こちらは明かりを灯す手段がなければ真っ暗で数メートル先すら何も見えない世界である。
地下世界では死の呪いが蔓延しており、敵からダメージを負った時に最大HPが削られてしまうという序盤では少しだけ難易度の高い探索地域となっている。
地下には「根」と言われる中継地点が用意されており、アクセスする事が出来ればその周囲が明るくなり削られた最大HPも復活するため、地下世界はこの根を見つけ出す事が探索の目標となるだろう。
とは言え、地下世界は高低差すらもわからない程の強烈な暗所であり根が視認できないような事も多い。

地上と地下で重要となるのは「お互いが探索のヒントとなっている」という点である。
地上で祠がある座標には地下には根が存在しており、その逆もまた然りであるという関係性になっているのだ。
そのため、「一見すると祠は確認できないが、その座標の地下には根があるから祠が存在するはずだ」と言ったような相互に探索のヒントになっている。
最初は地上でも地下でも探索の取っ掛かりが少ないように感じられるが、地上の探索が地下世界探索のヒントになり、地下の探索が地上世界の探索のヒントになるため、探索をすればするほどに探索が行いやすくなっていく構造となっている。

 

新たな能力

創造性を刺激するウルトラハンド

本作の一番の醍醐味だと言っても過言ではないのはこの「ウルトラハンド」である。
ウルトラハンドはオブジェクトとオブジェクトを接続させて、1つのオブジェクトとして扱われるようにするようなシステムである。
ブロックや木材のようなオブジェクトも接続可能だが、稼働するホイールや火炎放射器などの「ゾナウギア」と言われるギミック付きのオブジェクトも存在するため、それらを組み合わせて様々なオブジェクトを作成できる。
ゾナウギアの種類は数多く用意されている上に、アイテムとして持ち運びも可能なものが用意されているため画像のように飛行するようなオブジェクトを作成したり、攻撃兵器を生み出したりが「いつでも、どこでも可能」である。

とは言え、全く制限がない訳ではない。
ゾナウギアを稼働させるにはバッテリーを使用する必要があるのだ。
バッテリーはゾナウギアを稼働させなければ自然に回復していくほか、特定のアイテムによってバッテリーの残量を回復する事も出来るので継続使用が必要な場合にはバッテリー回復のアイテムを使うのが良いだろう。

本作でも謎解きを行う祠があると前述しているが、このウルトラハンドを使うケースは多い。
祠では課題が与えられ、それがクリアできるようなオブジェクト同士の組み合わせを作り上げるようなケースが多くを占めている。
もちろん、前作同様に解法には自由度があり、様々な手法でクリア可能になっている。
また、祠を訪れる事で「なるほど。こういう使い方もできるのか。」というオブジェクトの使い方のサンプル・チュートリアルとしての側面もあるので積極的に祠を参拝すると良いだろう。

このウルトラハンドで驚異的なのはその軽快な動作である。
どれだけオブジェクトを接続させても非常に軽快に動作しているのだ。
この手のものではオブジェクトのコリジョンなどが悪さをすると、動作が重たくなったり、不自然な挙動が発生したりする事が多いが筆者が数多くプレイした限りではそのようなケースは一切なかった。
この辺りの作り込みは流石だとしか言いようがないだろう。

敵を倒す意味合いを更に強めるスクラビルド

本作においてはガノンドロフの瘴気の影響により武器が弱く、そして脆くなってしまっている。
そこで活用できるのが「スクラビルド」だ。
武器や防具にフィールドに落ちているアイテムや敵のドロップアイテムなどをくっつけて攻撃力の増強や特殊な効果を付け加える事が可能になっている。

このスクラビルドは敵の素材によってより強力な武器にする事ができるので敵を倒す意味合いを非常に強いものにしている。

パラダイムを変化させるトーレルーフ

トーレルーフは天井をすり抜けて、その上のフロアにいく手段だ。
「下に降りるのは簡単だが、上に登るのは大変」というのが、この手のゲームのアタリマエであるが、このトーレルーフは天井さえあれば簡単に上に行く事ができる。
一見すると行く事ができない場所であっても、良い場所に天井を見つけることが出来れば高低差を乗り越えられるため、世界の見え方が変わるパラダイムシフトが起きるシステムになっている。

物体の運動を逆再生するモドレコ

運動を逆再生させてオブジェクトを元の位置に戻すモドレコもユニークだ。
画像のように流れをさかのぼって移動手段として利用する事はもちろん、敵が投げた岩などを逆再生して敵に当てる事も可能だ。
この能力を戦闘中に発動させる際には世界が停止状態となるため、敵の投擲物に狙いを付けるのが難しいという事はないので安心して大丈夫だ。

 

戦闘

戦闘の大枠は変化はないが、NPCが共闘してくれる

戦闘は大まかに前作と同様だ。
剣や槍を用いて敵と対峙し、ジャスト回避やパリィなどで状況有利を作り出すアクション主体のものである。
様々なアクションを駆使する事が可能であるが、全てを使いこなす必要はなく例えば前述のウルトラハンドを駆使して兵器を開発し敵を倒す事も可能であるし、スクラビルドで相手を電撃で痺れさせる武器を作り相手に何もさせないままに倒すようなプレイも可能である。
ウルトラハンドやスクラビルドを活用して戦う事で本作ならではの楽しさが見出せるだろう。

本作のシリーズとしてもユニークな試みとして仲間NPCが共闘してくれるシステムが導入されている。
しかし、試みとしては面白いが、ゲームとして咀嚼しきれていないのは勿体ない。
詳しい記載は避けるが、まず根本として仲間と一緒に冒険するようなものとはなっていない。仲間の分身のようなものが戦闘や探索の手助けをしてくれるというようなものに留まっている。
では戦闘と探索での活用は実際にどうなのか。そちらは痒い所に手が届かない。
まず戦闘についてだが、仲間にはそれぞれリンクとの協力技のようなものが固有に設定されている。
しかし、発動させるためにはその仲間NPCと会話できるレベルまで傍に寄って指示を出さなければならない。
戦闘中は仲間がそれぞれ敵に対して立ち回るため当然ながらリンクの近くにいるとは限らない。
あの仲間の、あの技を使いたい…などと思ったとしてもそのキャラクターの近くに走っていかなければならないためアクセスが悪いのだ。
そしてその仕様はフィールド探索でも困った事になる。
フィールドに落ちているアイテムを取得しようとしてアイテムの近くに寄ってボタンを押すと偶然にも近くにいる仲間NPCへの指示出しになってしまうのだ。
アイテムはあちこちに散らばっているケースはそう少なくない。それを取得するために周囲を歩いてアイテムを取ろうとすると近くにいる仲間NPCの方にインタラクションしてしまうのだ。
意図していない操作になってしまい微妙なフラストレーションが溜まってしまう。
仲間がいるという状況はシリーズとしてはユニークな挑戦であるものの、帯に短し襷に長しといった状態だ。

仲間のNPCとは距離と関係なく、ワンボタンでの指示出しが行えるのがやはり理想的だ。
使用する能力をウルトラハンドからトーレルーフに切り替える際の操作感のような形で良いので「どんな状況でも」そして「間違いが起きにくい」ようにアクセス性を高めておくべきであっただろう。
また、欲を言うのであれば「同じ敵を狙う」「違う敵を狙う」「大技を使う」などの行動傾向の指示が行えるともっと良かったであろうし、「アイテムを拾って貰う」といった探索を手助けする指示も可能なら更に嬉しい。
最低限としても「集まる」「戦う」程度の大雑把な戦闘方針指示だけはできるようにして欲しかった所だろう。

また、仲間同伴できるのであればフィールド探索中に「あれなんだろう!」と言ったようなNPC側から探索のヒントを促すような事も実現できたハズである。
能動的な探索を促している本作において、このようなデザインが統一的な思想による設計になるかは別問題となるが、少なくとも戦闘以外の役割を持たせて仲間との冒険感を強めても良かったように思える。

 

ハウジング

ハウジングは楽しいが、もっと色々と欲しくなる

本作では自分好みの配置でハウジングが行える。
ハウジングに使える部屋ブロックを購入する事で自分好みで作り上げる事ができる。
資金繰りに困る本作ではそこそこ高級な部屋ブロックの購入は少しハードルが高いためエンドコンテンツに近い楽しみでもあるだろう。

好きな配置で家を作り上げられるのは面白いが、「こうして欲しい」と言う要望は多い。
例えば、土地をもう少し広くして欲しいし、作れる部屋の数ももっと増やして欲しい。
外壁や内装を変更出来たり、また部屋におけるインテリアが購入できれば更にこだわれる。
剣や盾などの装備品は飾れるものの、その他のアイテム類を飾れる空間あるいはオブジェクト/インテリアを備え付けられると更に嬉しい。
また、NPCや犬や猫を部屋などに連れられる機能も欲しい所だ。
あれも欲しい、これも欲しいと思わせる要素が多いが、それだけ魅力のあるコンテンツである証左だろう。

このハウジングにおいて不便な要素を挙げるとすれば不要な部屋の回収方法である。
不要になった部屋をいったん土地の領域外に置き、その上でハウジングモードをやめないといけないのだ。
これでは部屋ブロックの入れ替えが手間である。もう少し気軽に行える方法が用意されていると良かったように感じられる。

 

グラフィック

更に美しいハイラルの大地

フィールドやオブジェクトのディティールは前作よりも少し美麗になっている。
これはWiiUとのいわゆる”縦マルチ”の展開であった前作と異なり、完全にNintendo Switch向けに切り替わった事も要因としてはあるのだろう。

フィールドの美しさと雄大さは相変わらずで、その土地の温度や湿気、空気感も感じさせる映像表現は見事である。
キャラクターの3Dモデルも見事で、フォトリアル過ぎず、スタイライズド過ぎない絶妙なバランスとなっている。
色彩も全体として豊かであり、画面全体を魅力的に映している。

リンクは前作と同様に服を変更する事が可能だ。
しかし、新たな服装は余り多くはなく、基本的には前作と同じ服が登場する。
また、前作ではamiiboにて入手する事ができた服に関してもフィールド内の特定の場所の宝箱に収まっている。

 

サウンド

地上BGMでは前作の曲を多く使用しているため、楽曲としての目新しさはそう多くないだろう。
対して、効果音や音響ではいくらかの強化が行われているようだ。
少しユニークな部分としては料理中にリンクが歴代ゼルダシリーズのBGMの一節を口ずさむ点だろう。いくつかのパターンがあるので、どれがどのシリーズの曲なのかを知っているとニヤっとできるハズだ。

本作では仲間NPCと一緒に戦闘や探索が行えるようになっているが、とは言えボイスがある点は本作でも活かされていない。
ボイスが付いているだけになってしまっているため、この辺りにはまだまだシステムとの親和性を求められるだろう。

 

総評

ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomはプレイヤーの創作力を引き出してナラティブな体験を実現させた傑作である。

主にウルトラハンドを用いたオブジェクトとオブジェクトを組み合わせて作り上げる創作物はYouTubeSNSの発達した現代にマッチした非常にモダンなシステムだ。
それでいて非常に軽快に動作しており、致命的不具合もなくしっかりと制御して動作しているのは素晴らしい。

ストーリーにおいてもゼルダの強い覚悟が感じられ、かつてない程にマスターソードへの重さを感じるだろう。
ストーリーは前作と同様に確認しなくともクリア可能ではあるが、前作よりもストーリーはしっかりと把握しておくべきものになっているように感じられる。

 

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