【レビュー】ゼノブレイド2

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オレは君と行きたいんだ。楽園に。君と二人で。

今回のレビューは非常に長文となる。その点だけは注意して読んで欲しい。

筆者はゼノシリーズが大好きだ。
元々、敬虔なスクウェア教徒であった筆者はゼノギアスも好きな作品であった。
また、ゼノブレイドでは当時(2010年頃)のJRPGに辟易していた筆者を心の底から驚かせた。JRPGと言うジャンルの未来に対して希望が生まれたような瞬間だったのだ。
それから5年後(N3DSへのゼノブレイドの移植という驚きもあったのだが)、新作となる「ゼノブレイドクロス」も登場した。

そしてゼノブレイドクロスから”わずか”2年後の2017年。
Nintendo Switchプレゼンテーションにおいて「ゼノブレイド2」が2017年内に発売される事が発表されたのだ。その後もE3やGamescomなどでもゼノブレイド2の説明やゲームプレイが公開されていった。
当時の筆者はというと、自分自身から込み上げてくる期待感…ハードルを何とか下げたかった。自身の中のハードルを上げ過ぎたせいで、それがガッカリ感に繋がってしまうのではないかと言う不安があったのだ。
不安になる要素はいくつかあった。
真っ先に挙げるのはリリース間隔だ。ゼノブレイドクロスから2年間しか経ていない。そしてその2年間のモノリスソフトと言えば、ゼルダの伝説 Breath of the Wildやスプラトゥーンと言った任天堂フランチャイズタイトルの一部を受託開発しているのは知られていたし、プロジェクトXゾーンの開発も行っていた。
そんな状況下においてモノリスソフトというメーカーがゼノブレイドシリーズのような巨大なゲームを開発する余裕があると思えるだろうか。普通に考えれば無理な話である。
筆者はそんな状況は脳内では理解できつつも、ハードルを下げるという事は感情が許してくれなった。

そして2017/12/01…ゼノブレイド2は発売してしまったのである。

 

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

  • 発売日: 2017/12/01
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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ジュブナイル&ボーイミーツガール

ゼノブレイド2のストーリーコンセプトは”ジュブナイル&ボーイミーツガール”だ。
舞台は雲海(現実世界のものとは性質が異なる)だけが広がる世界アルストで、動植物達は巨神獣(アルス)といわれる巨大な生物の上で生活している世界観である。
しかし、近年では巨神獣の数が減り人々が安心して暮らせる土地がなくなりつつあるという。アルストは徐々に、そして確実に衰退しつつある世界なのだ。
主人公であるレックスは雲海の中から物資を引き上げるサルベージャーと呼ばれる仕事に従事する少年だ。そんなある日、とある仕事により特別なブレイド「天の聖杯」と呼ばれている”ホムラ”という少女と出会い、そして彼女が望む”楽園”を目指す冒険を始める。

ゼノブレイド2においてはレックスは最初から最後まで一貫して”楽園”を目指し続ける。
常に皆の先頭を走り、時に挫折しながらも、それでも前に進んでいく主人公だ。
主人公が世界の状況や真実を知る事により最初に抱いていた夢が後回しにされるケースは少なくない。
しかし、レックスはどんな状況に置かれても決して惑わずに夢に向かって走り続ける。その姿はボーイミーツガール(運命的な出会い)と言う設定もあいまって昔見ていたアニメなどを思い出さずにはいられない。
また、過去のゼノシリーズにもあったが本作でもプラトンの思想やそれに影響を受けたグノーシス主義がフレーバーとして散りばめられているほか、本作では「永劫回帰」などのニーチェの思想が強めに引用されているものと思われる。
主人公であるレックスに関しても「超人」あるいはニーチェから影響を受けたアドラーの「共同体感覚」をベースとした主人公像となっているように捉えられる点は設定として興味深い。

ゼノブレイド2はストーリードリブン(物語主導)なゲームプレイとなるのだが、そのボリュームは相当なものであるため、ストーリー含めてじっくりとプレイしたい人にオススメだ。
特にメインストーリーの進行で発生するカットシーンは非常にクオリティが高い。
キャラクターの表情や演技が細部まで作り込まれている事はもちろん、カットシーン中に喋っていないキャラクターもしっかりとリアクションを行っており演出として非常にリッチだ。
他にもカメラワーク、音楽の使い方…映像演出として取り上げられるポイントのどれもが素晴らしく、濃密で高品質な3Dアニメ映画でも観ているようだ。 
シナリオ自体も時に熱くさせられ、時に切なくなるジュブナイルものに仕上がっている。
また、本編では直接語られていない要素やサブストーリーでわかる世界設定なども多く、上述の通りプラトンニーチェといった思想が引用されているためメタ的な視点による解釈も可能であるため、濃い設定が好きな人は考察を含めて更に楽しめるだろう。

そんな本作にもストーリー面で欠点がないわけではない。
それはカットシーンによる映像演出において表現不足と言わざるを得ない箇所がある点だ。特に重要なカットシーン演出では非常に高い品質であるのだが、中盤頃の一部のカットシーンではやや表現が甘く、映像による説得力が落ちているのは非常に勿体ない。

また一長一短な要素として、本作は日本アニメらしい表現(特に序盤~中盤)が使用されている事もあるため、アニメ的表現が好きか否かで受け止め方も異なってくるだろう。
ただし、根本的にグラフィックスタイルがスタイライズドなアニメ調であるため、「アニメ的表現がある」ことを「一短」と言い切るのも少々お門違いだろう。
そういう意味ではキャラクターデザインの段階で好きになれそうか判断するのが良いと言える。

なお、本作は前作ゼノブレイドおよびゼノブレイドクロスをプレイせずとも楽しむ事が出来るようなストーリーとなっているが、可能であれば過去作(特に初代であるゼノブレイド。出来ればゼノギアスゼノサーガも。)をプレイする事で更に面白いものとなる。
ここの記載は少しだけネタバレを含むものとなるが、「なぜホムラやメツの剣は片刃なのか」「最後のトリニティプロセッサーはどこへ行ったのか」「なぜ扉(ゲート)と言われる存在は機能停止していたのか」「なぜ扉(ゲート)は消えたのか」など、本作だけでも理由を考察できるものもあるが、シリーズを知っていればより考察しがいのあるものも多く用意されている。
歴代ゼノシリーズファンにとっても嬉しい要素が満載の重要な作品なのだ。

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ドライバーとブレイドの絆

ゼノブレイド2を”ジュブナイル&ボーイミーツガール”という表現をしたが、ストーリーは「ドライバーとブレイドの絆」が非常に大切に描かれている点も決して見逃してはならないポイントだ。

ブレイド」とはコアクリスタルという物質に生命体が触れる(同調する)事で誕生する亜種生命体と呼ばれる存在だ。
コアクリスタルは誰でも同調できると言う訳ではなく、同調するための適性があり端的に書いてしまえば選ばれた者しか同調は行えない。
そしてブレイドと同調する適性のあった者は「ドライバー」と呼ばれる。
ブレイドは「ドライバーの身体能力の向上」「武器を生み出す」と言った特性の他に「ドライバーの状態・感情を大なり小なり感じ取れる」「ドライバーが死ぬとコアクリスタルに戻る」「戻ったコアクリスタルと同調しても以前の記憶はない」といった設定が存在する。
これらの設定を文章で書いたところで伝わりにくいかも知れないが、ドライバーとブレイドの関係とは「一心同体」の運命共同体であり、かけがえのない家族であり、友人であり、恋人なのだ。
彼らはその絆ゆえにお互いを大切に想い、同様にその絆ゆえに深淵の闇へと堕ちていく者達もいる。
レックスを始めとしたパーティーも一歩間違えれば闇へと堕ちてしまったのではないかと思えてならない。

この辺りの表現はいわゆる「家族もの」などにすっかり弱くなってしまった筆者には非常に心に刺さるものが多かったように思う。
「もしも自分がブレイドだったら」「もしも自分がドライバーだったら」と考えずにはいられない非常に考えさせられる設定だ。

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ブレイドエストとキズナトーク

ブレイドには著名なイラストレーターが描き下ろしたデザインを基に作られた「レアブレイド」と呼ばれるものが存在する。
そのレアブレイドのほとんど全てにそれぞれに対応した専用のクエストが存在しており、それがブレイドエストと呼ばれるものだ。
ブレイドエストでは専用のカットシーンが用意され、レアブレイドのキャラクター性を掘り下げたり、キャラクター性を活かした内容のストーリーを観る事ができるクエストとなっている。
なお、クエストで観たカットシーンに関しては後から見返す事も可能になっている。

キズナトークはキャラクター同士の会話が繰り広げられる。
その内容は多岐にわたり真面目なものや笑えるものなど様々だ。
また、キャラクター性やキャラクター間の関係性、世界設定について補完するものとしても機能している。
ゼノブレイドシリーズをプレイしている方にはお馴染みの要素だろう。
過去作と大きく変化したポイントは全てフルボイスとなったと言う点だ。
このキズナトークは非常に多く用意されており、その中身に関しても主要キャラクターのものを始め、レアブレイド専用のものも用意されている。
キズナトークに関してはブレイドエストのカットシーンとは異なり、後からいつでも見返す事ができない。ストーリーテリング上、仕方がないとは言え少々残念にも思える。
またマイナスとまではいかないが、ボイスを付けるようにしたのであれば是非とも会話のオート送り機能も実装して欲しかった所だ。

ストーリー本編のボリュームも凄まじいのだが、数多くいるレアブレイドをフィーチャーしたカットシーン付きの専用クエストやパーティーメンバーやレアブレイドによるフルボイスのキズナトークなどそのボリューム感は常軌を逸しているレベルであると言えるだろう。

もう1つレアブレイドという存在を語る上で忘れてはならないポイントがある。
レアブレイド達は多種多様なイラストレーターによって描かれているために見た目や雰囲気がまるで違うため、必ずしも様式美的な統一された表現ではない。
しかし、このバラバラである事こそがシリーズにおいての本質的とも言える部分を捉えているポイントなのだ。
「Xeno」とは「異種」を表す言葉である。
過去作のゼノシリーズにおいては「異種族」であったり「異星人」であったりと「自身とは異なる存在との交流」を描いてきた事が多い。
様々なイラストレーターを起用した、表現が統一されていない様々なブレイド達の存在は正に「Xeno」を体現した象徴なのだ。

 

キャラクター

ゼノブレイド2のキャラクターについても記載させて欲しい。
なお、一部ゲームシステムにも突っ込んだ内容を記載している点はご容赦願いたい。

 

レックス

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レックス

主人公であるレックスは非常にまっすぐで熱血だ。
レックスは常に前を向き、誰よりも先頭を走り続けパーティーの皆を引っ張って行く姿はまだ子供とは言え非常に頼もしい。

レックスの主人公像は近年の傾向も鑑みて設定されているようだ。
つまりは近年の主人公像に対してのCounterattack(アンチテーゼ)のような側面もあるのかも知れないが、近年では確かに見なくなってしまったクラシックな主人公でもあるのではないだろうか。
また、前述のニーチェアドラーといった思想を大きく感じさせるものともなっている点は考察や解釈を行う上では見逃せない。

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ピンチでも女の子の前で余裕ぶって見せる表情は作り込みを感じさせる

レックスは下野紘さんが声を担当している。
下野さんの演じるレックスは非常に素晴らしい。
特に感情のこもった力強く叫ぶセリフには感情が大きく揺さぶられるものが宿っている。
他にもニアとのふざけ合ってる感じの仲の良さが伝わってくる演技なども印象的だ。

 

ホムラ

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ホムラ

ホムラは本作のヒロインの1人だ。
ホムラは”天の聖杯”と呼ばれる非常に特殊なブレイドである。

ホムラは基本的におとなしく、誰に対しても優しく少々頼りない印象はあるが芯の部分は強く非常にしっかりしている印象だ。
彼女は母性を体現したような存在であり、他者に対して常に優しく接する。
筆者の受け取り方は…という前置きは入れておくが、ホムラはレックスの事を「年下の男の子」として接しているように感じた。
主人公レックスを「恋愛対象として意識しすぎていない感」がむしろ筆者には好感が持てたポイントだ。

彼女には後述するもう1つの人格”ヒカリ”が存在する。
ゼノシリーズにおいて”母性”や”複数の人格”というキーワードとなるとゼノギアスにおける”エレハイムとミャン”(複数の人格であれば他にも”臆病者とイドとフェイ”)を思い出す人も多いかも知れない。
だが安心して欲しい。本作におけるホムラとヒカリは非常に仲が良いのだ。
この辺りに関してもフロイト的な側面の強かった過去のゼノシリーズというよりも、アドラー的な側面が強いと感じられるポイントと見ても良いかも知れない。

ホムラの戦闘時の能力的には火力特化型で、その瞬間火力はヒカリを上回る。
ヒカリからホムラへとスイッチした際に「ここは加減が必要です」などと言う割に彼女自身は加減を知らないのである。
キズナが育てばブレイドコンボでカンストダメージを叩き出すなど恐ろしい女の子になるのだが、逆に火力が上がりすぎてヘイトを奪ってしまう事も多いため注意した方が良いだろう。

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ホムラは優しくも芯の強いお姉ちゃんだ

ホムラは下地紫野さんが声を担当している。
ファミ通のインタビューやサウンドトラック付属のブックレットによると、ゼノブレイド2においては当初はカットシーンのセリフの時間を計るために起用されており、そのまま製品においてもホムラ・ヒカリを演じる事となったようだ。

ちなみにグッドスマイルカンパニーよりフィギュアが発売されている。
(筆者は既に購入済みだ)

ゼノブレイド2 ホムラ 1/7スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア

ゼノブレイド2 ホムラ 1/7スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア

  • 発売日: 2018/12/22
  • メディア: おもちゃ&ホビー
 

 

ヒカリ

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ヒカリ

ヒカリは本作におけるもう一人のヒロインだ。前述のとおりホムラの別人格である。

筆者は任天堂公式のゼノブレイド2 Directにてヒカリを見たときに「きっとホムラとは正反対のキャラクターなのだろうな」と予想していた。
つまり「優しいが少々頼りないホムラ」の反対「厳しくバリバリと仕事をこなす事ができるキャリアウーマン的な存在」がヒカリになるのだと思っていたのだ(予想していたのはゼノブレイド2内のベンケイのような性格が最も近い)。
だが、実際にプレイしてみると…なんと可愛らしいキャラクターであることか。
端的な表現をしてしまえば”ツンデレ”に相当する性格をしており、キリッっとカッコよく登場したかと思えば、すぐにポンコツな一面や少々ガサツな一面が判明したりと非常に可愛らしい事がよくわかる。

能力的にはアーツリキャスト関連の能力が揃っており、終盤頃までの心強い存在になってくれる事だろう。
しかし、各国の発展度が向上して上質なポーチアイテムが登場し始めると、ポーチアイテムだけでアーツのリキャストに困らなくなってしまうため、ケースによっては純粋に光属性のブレイドとして起用する側面もあるだろう。

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ヒカリはツンデレでややポンコツな所があり可愛らしい

ヒカリはホムラ同様に下地紫野さんが声を担当しており、その演じ分けは非常に丁寧だ。
ホムラが人当たりが優しい喋り方であるのに対して、ヒカリはかなり自信家な喋り方である事が演技からも非常に良く表現されている。

ちなみにグッドスマイルカンパニーよりフィギュアが発売されている。
(筆者はこちらも購入済みだ)

ゼノブレイド2 ヒカリ 1/7スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア

ゼノブレイド2 ヒカリ 1/7スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア

  • 発売日: 2019/03/20
  • メディア: おもちゃ&ホビー
 

 

ニア

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ニア

ニアは本作における更にもう一人のヒロインと言っても良いだろう。
彼女の存在なくしてゼノブレイド2は語る事はできない。

ニアはパーティーメンバー内において基本的にはツッコミをする役回りであり、少々生意気で口は悪いのだが、言葉のチョイスやコロコロ変わる表情、良く動く可愛らしいケモノ耳など非常に可愛らしい面も多い。

ニアも他のキャラクター同様にレックス達に隠している事があるのだが、それを知る時には彼女の事が心から愛しい存在になっているだろう。

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ニアは生意気な所もあるが根は素直で良い子だ

ニアは大和田仁美さんが声を担当している。
大和田仁美さんの演じるニアは実に生き生きとしている。
コミカルなシーンでみせる切れ味鋭いツッコミ。
シリアスなシーンの落ち着いたトーン。
どれも印象深いのだが、それはやはり大和田さんの演技あってこそであったと思う。
ファミ通のインタビューやサウンドトラック付属のブックレットによるとホムラを演じる下地さん同様にカットシーンの時間を計るために起用されており、そのまま製品においてもニアを演じる事となったようだ。

ちなみに少々ネタバレを含むデザインだがニアもグッドスマイルカンパニーよりフィギュアが発売される。
(当然筆者は購入済みだ)

 

トラ / ハナ

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トラとハナ

トラはゼノブレイドシリーズではお馴染みのノポン族の少年だ。
トラと言う名前のノポンはゼノブレイドクロスにおいても登場しているのだが同名の全くの別人である(ノポン族のキャラクターは作品毎に同名の別人が登場する事が多い)。
彼は2000年代中期頃のオタク文化的な趣向があるものの、基本的にはノポン族らしくマイペースでワガママだ。しかし、その見た目や声の影響からか憎めないムードメーカーと言うのが最も適切ではないだろうか。

トラの声は野中藍さんが担当している。
ノポン族特有の憎めないキャラクターになっているのは、野中さんの声質のおかげである事も影響しているのではないだろうか。
筆者もゼノブレイド公式Twitterにてトラの声優が野中さんだと公表された際にはピッタリだと思ったものだ。

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ハナ

人口ブレイドであるハナは、トラ(とその父と祖父)がドライバーに憧れた結果に誕生した機械仕掛けのブレイドだ。
仲間達に対しては非常に優しく接するのだが、トラの事を「ご主人」とは呼ぶものの基本的に扱いはぞんざいである。
また、そんな扱いに対してツッコミを入れるトラとのやり取りは微笑ましい。

ハナの声は久野美咲さんが担当している。
物語後半でレックスに対して発した優しく叱咤するセリフやエンディングのやりとりには思わず涙が出てしまった。
久野さんと言うと舌足らずなロリ系を演じる事が多いかと思うが、あの舌足らずな感じがあるからこそトラの事をぞんざいに扱っても悪い子ではないと感じるのではないかと思う。

 

メレフ / カグツチ

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メレフとカグツチ

メレフはスペルビア帝国の特別執権官と言う肩書を持つと同時に帝国最強のドライバーだ。

筆者は当初、メレフは中盤に立ちはだかるハードルとしての存在なのではないかと思っていたため、想像よりも早く仲間なった印象だ。
メンバーの中では最も常識的な人物だ。

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カグツチ

カグツチはメレフのブレイドであり、メレフ同様に非常に常識的な人物である。…料理の知識は皆無のようだが。
カグツチはこの物語において多くのブレイドがどのような事を考えて生きているのかを示してくれる(代弁してくれる)存在でもある。

 

ジーク / サイカ

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ジークとサイカ

ジークは基本的にコミカルなキャラクターだが、シリアスなシーンで見せるギャップはズルいほどにカッコいい。
ふざけているように見えて、本当は強くて頼りになる兄ちゃん的な存在だ。
そんなのカッコよくない訳がない。

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イカ

イカジークのブレイドであり、基本的にはジークに対してツコッミを入れる役回りが多い。
とは言え、サイカジークに対してかなりの好意を持っているのがわかる。
そうであるが故に彼女も一歩間違えればイーラのような存在になってしまったのではないかと筆者はつい想像してしまう(これは他のキャラクターにも同様に言える事だ)。

筆者がジークとサイカの二人の関係性で最もグッとくるのは一見ジークがふざけておりサイカがしっかりしているように見えるが、本質的にはジークの方がどっしりと構えて頼りになる存在である点だ。

 

セイリュウ 
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セイリュウ

セイリュウの立場も非常に懐かしいものを感じた。
筆者が小学生の頃に見ていたアニメなどでは、セイリュウのようなアドバイスや諭す年長者タイプのキャラクターがいた気がするのだ(作品など具体的に出てこなくて恐縮だが)。

セイリュウ千葉繁さんが声を担当している。
千葉繁さんは本作品の演者の音響監督も務めた

 

システム

本項ではゼノブレイド2のシステムに関して記載していこう。

 

バトル

ゼノブレイド2のバトルシステムは筆者がプレイしたゲームの中でも間違いなくトップクラスの完成度のシステムであると断言して良い。
脳内麻薬が溢れ出るような感覚を覚えるレベルの快感は本作のとても大きなポジティブ要素である。

詳細は後述するとして、ゼノブレイド2のバトルの欠点について最初に書いておこう。
それは”難解(万人向けではない)”という点だ。
これは野球と言うスポーツが世界で流行しにくい現象と似ていると筆者は思っている。
野球は得点できるまでのシーケンスがサッカーなどと比べて明らかに難解だ。
「なぜ1塁に向かうのか」「なぜゴロを処理してアウトにできるのか」など楽しむのに必要不可欠となるルール自体を理解するのに一定の教養・知性あるいは知識を要求される。これは理解できるから凄い/偉いといった類いの話ではなく、「遊びの楽しさを理解できる領域(奥深さ)に到達しにくい」という事なのだ。

ではなぜ難解に感じるのかであるが、単純な要素の多さ以外にもチュートリアルにいささか問題があったように思う。
具体的には「戦力が整っていないのに戦術・戦略を教えすぎ」なのだ。
筆者も同様だったのだが、ブレイドコンボやドライバーコンボのチュートリアルが登場したタイミングではパーティーメンバーの戦力が全く整っていなかったため、それらを狙って発動させる事が難しい。
チュートリアルで説明された内容が通常バトルで簡単に再現できない状態では「バトルシステムが難しい」と感じてしまっても仕方ないように思う。
一応、敵の難易度調整として「序盤はアーツや必殺技」「中盤以降は必殺技やブレイドコンボ」で倒す事が想定された体力設定になっているようには感じるが、チュートリアルの仕組み、あるいはタイミングはもう少し検討した方が良かったのではないだろうか。

なお、チュートリアルに関してはゼノブレイド2の公式から一覧が公開されている。
使いこなせていないと感じた場合には再確認してみると良いだろう。
・チュートリアル1(バトル関連)

・チュートリアル2(装備やキャラクター強化など)

・チュートリアル3(探索など)

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美しくデザインされたバトル

ゼノブレイド2のバトルを端的に表現すれば「ぷよぷよ式」だ。
ぷよぷよ”は相手を倒すために連鎖を仕込む。そしてその連鎖が多ければ多いほど強力だ。ゼノブレイド2のバトルシステムに関してもコレと共通項が多い。
"ぷよぷよ"の連鎖させるための事前準備(積み上げ)がゼノブレイド2において「ブレイドコンボ」と呼ばれる属性玉を作り上げる工程と同様と言える。
また、積み上げた連鎖を発火させる方法はゼノブレイド2においては「チェインアタック」と言う要素が相当するのだ。
なお、ブレイドコンボやチェインアタックの詳細は後述する。

では、”ぷよぷよ”のような「積み上げていく事へのリスク」は存在するのかという点だが、そこに関してもしっかりと存在している。
リスクの1つ目は発火の役割を担うチェインアタックがパーティゲージを全消費してしまう事だ。
パーティゲージはHPが0になったキャラクターを復帰させる際にも使用するのだが、このゲージをMAXまで溜めた状態から全て消費する事で発動させる必要がある。つまり、チェインアタックで仕留め切れない状況にでもなれば途端に大ピンチになるのだ。
リスクの2つ目は敵へのダメージ量だ。
強力なユニークモンスターなどは体力が減る事で強力な攻撃を放つようになったりするのだが、連鎖の仕込みを行うためには威力の高いブレイドコンボを決めていかなければならない。
つまり、連鎖を仕込めば仕込むほどに敵が強力な攻撃を発動してくるリスクがあるのだ。
いかに迅速に仕込み、敵の強力な一撃を受けずに発火させるかも重要な要素となっている。

一般的にJRPGと呼ばれるゲームで多い「レベルを上げて(装備を整えて)殴る」構図はシンプルかつ確実性の高い楽しさを生み出す一方で、バトルが予定調和の単純作業と化し飽きが生まれやすい。
本作のバトルの奥深さの所以はこの”ぷよぷよ”のようなパズルゲームとの類似性がある点も考えられる。

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バトルデザインは美しく、隙を生じぬ四段構えだ

本作のバトルシステムの要素の関係性を簡潔な図にすると上図のようになる。
オートアタックはアーツを。
同様にアーツは必殺技を。
必殺技はブレイドコンボを。
ブレイドコンボはチェインアタックを。
…と全ての要素が1つのラインで美しく繋がっている。
これについても説明していこう。

過去作のゼノブレイドシリーズのバトルシステムにおいてはオートアタックとアーツによって戦術を組み立てるものとなっていた。
本作、ゼノブレイド2においてはこの部分においても非常に質の高い改良が行われているのだ。

オートアタックとはいわゆる通常攻撃であり、戦闘中に何もしていない時に発生する威力が低めの攻撃の事だ。
対してアーツは技のようなもので、発動させる事でオートアタックよりも大きなダメージやバフ・デバフ、回復を行うものとなっている。
アーツは連続で使用する事はできず、リキャストと呼称される再チャージ完了まで再発動はできない。

ゼノブレイドゼノブレイドクロスにおけるアーツのリキャストは時間経過により発動可能となるものが基本となっていた。
この構造は捉え方を変えるとオートアタックとアーツがそれぞれ独立あるいは競合した機能となっている事を意味している。

しかし、本作ではオートアタックとアーツの関係性の変更が行われ、非常にエレガントなバトルデザインへと昇華している。
まず、本作においてのアーツが時間経過ではなく「オートアタックを当てる事でアーツを使用できる」ように変更されている。
これにより独立・競合した機能となっていたオートアタックとアーツの関係性が直列的な共生関係・依存関係を持ったシステムになったのは大きいポイントだろう。
更に、「アーツを使用する事で必殺技が使用できる」ようになっている二段構え。
更に更に、「必殺技を繋げる事で強力なコンボとなるブレイドコンボ」というシステムによる三段構え…。
更に更に更に、「ブレイドコンボを積み上げた所で前述した”ぷよぷよ式”の連鎖発火を行うチェインアタック」へと昇華する隙を生じぬ四段構えだ。

この「多重構造の依存関係」で構築されたシステムは、言い換えれば「戦えば戦うほどに自身が強くなっていく構造」であるため、あらゆるプレイヤーの行動が無駄になりにくい。
また、前述しているが敵は体力が低下する事で攻撃の激しさが増す。
これは「戦うほどにプレイヤーが強くなると同時に、敵の攻撃も激しくなる」という"激戦"の構造になっているのだが、それはつまり「戦うほどにリスクとリターンが共に増大していく」ことで面白さのキモとなる駆け引きを生み出しているという事なのだ。

その他の紹介していない回復ポットやドライバーコンボやブレイドスイッチ、キャンセルなどのシステムも全て独立・乖離・競合することなく非常に綺麗にバトルシステムと言うテーブルの上に並べられている。
要素が多いため一見すると理解しがたいゴチャゴチャしたものに見えるかも知れないが、これほどのエレガントなバトルデザインとなっている事には驚くほかない。

 

必殺技
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必殺技を発動させると「ボタンチャレンジ」が発生する

前述のとおり、必殺技はアーツを発動させる事によって溜めたゲージを消費する事で発動する。必殺技は最大で4レベルまでチャージする事が可能だ。チャージしたレベルに応じて必殺技も変化する。

必殺技を発動させると「ボタンチャレンジ」と呼ばれるQTEライクなボタン操作を要求される。
ゼノブレイドシリーズ…特にゼノブレイド2においては地味ではあるが欠かせない要素の1つとなっている。

ではなぜそう感じたのかについて説明しよう。
この必殺技の発動中はドライバーはブレイドに武器を渡している。そのため、攻撃が行えない状態だ。
そんな中で本作におけるQTEライクなボタンチャレンジと言う要素がなかった時の事を想像してみて欲しい。
ボタンチャレンジがないと必殺技発動中はユーザーは手持ち無沙汰となりやるべき事が何もなくなってしまうのだ。つまり、戦闘中にも関わらずただただ映像を観るのみとなり、必殺技の時間が終わるのを待つしかないのだ。
かつてPS時代などのファイナルファンタジーでは召喚獣カットシーンが余りにも長く、ただ観るだけの戦闘となりプレイのテンポを著しく落としてしまっていた時期があった。
時間換算からすればゼノブレイド2においてはそこまでのテンポの悪さにならないにしろ、必殺技の発動中にボタンチャレンジ(QTE)がなければゲームのテンポが削がれていた事は疑いようのない事実だろう。

また、本作のボタンチャレンジは成功する事でメリットを得る「加点方式」のシステムである事も上手に活用できていると感じられるポイントだ。
使用方法で最も批判が多いと思われる「QTEの失敗が即ゲームオーバー」が代表的なように失敗する事でデメリットが発生する「減点方式」はハッキリ言って余り良い使用例ではないだろう。

必殺技にて押す事になるボタンもBボタン固定となっているのも非常に良い選択であると感じる。
戦闘中のような集中しているタイミングでQTEの指定ボタンが可変(押すボタンが毎回違う)となるようなデザインはよろしくないと思うのだ。
ユーザーは、戦闘中であれば戦闘に、カットシーンであればカットシーンに集中したいハズだ(ゼノブレイドシリーズにはカットシーン中のQTEはないが)。
そこに押すボタンが毎回違うような過度なQTEを導入してしまうと、戦闘やカットシーンではなくQTEに注意が向いてしまう。これでは本末転倒だ。

QTEと言えば近年では一般的に”悪しき遺産”として語られる事が多いように思うが、それは使い方の問題だと筆者は考えている。
ゼノブレイド2におけるQTEの使用方法は参考になる所が多いのではないだろうか。

 

ブレイドコンボ
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ブレイドコンボ

ブレイドコンボはブレイドの必殺技を属性によって繋げていき、3回繋げられるとブレイドコンボのフィニッシュとなる。
フィニッシュ時にはブレイドのカットインがカッコよく入り、またそれによって達成感を感じさせてくれる。しかも、チェインアタックで大活躍してくれる属性玉のおまけ付きだ。
カットイン中は味方が無敵となるため、緊急防御としても使用するケースが出てくるだろう。また、前述同様にボタンチャレンジもあるため、カットインの必殺技シーンとは言え観てるだけにならないものテンポが崩れない。

ブレイドコンボは一番最初に発動させた必殺技の属性によって繋がる属性が異なるため、戦力の整っていない序盤~中盤までは安定して出せるブレイドコンボのトリガー属性を覚えておくと良いだろう。

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ブレイドコンボの仕組みは単純だが、GUIからはシステムを理解しにくい

ブレイドコンボを3回繋げてフィニッシュすると敵に対してデバフ効果を与える事ができる。
例えば上図にあるような「ブレイド封鎖封印」や「キズナダウン封印」、他にも「悪臭封印」「ブロー封印」などなど。
厄介な特殊攻撃を使用する相手にはブレイドコンボによって抑え込むと良いだろう。

しかし、ここには問題点があるように感じる。
なぜならばGUIから次に何をすればブレイドコンボが繋がるのかがわかりにくいからだ。
攻略記事ではないためブレイドコンボの決め方はここでは説明しないが、GUIではアニメーション(最低限、矢印表記や点滅)などで次に何をすればブレイドコンボが成立するのかわかるように表記するべきではないだろうか。
※黄金の国イーラ編では、システム自体に変更があるがアニメーションによってわかりやすく再構築されている。

システムを理解してしまえば、このGUIも機能として十分に満足いくようにデザインされている事はわかる。
しかし、逆の視点として「システムを理解するためのGUI」として見た場合は少々混乱を招くようなデザインになっているように感じるのだ。

ゼノブレイド2に限った話ではないが、情報量の多いシステムにおいては画面がゴチャゴチャしやすく、またそれを解消しようとシンプルにすると直感性が薄れるというダブルバインドが発生しやすい。
一度理解してしまえば不便に感じる事はなくプレイフィールに大きな影響を及ぼすものではないとは言え、もう少し工夫が欲しかった所だ。

 

チェインアタック

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チェインアタック

チェインアタックとは端的に表現すれば「どうすれば属性玉を上手に割れるか」を考えてパーティー構成を検討するパズルのような側面を持ったシステムだ。

ブレイドコンボで仕込んだ連鎖を発火させるチェインアタックでは、ブレイドコンボによって積み上げた属性玉を割っていく事になる。
属性玉を割る事に成功すれば追加で攻撃するチャンスが発生するため、チェインアタックで大ダメージを狙うためには必須だ。
この属性玉は通常3回攻撃をヒットさせると割れるのだが、弱点属性(炎の属性玉なら水属性)で攻撃させると2回分ヒット相当のダメージとなり簡単に割る事が可能となる。
また属性玉が複数存在した場合、通常ではランダムにヒットするためどの属性玉に当たるかわからない。しかし、属性玉の弱点属性で攻撃した場合には必ず弱点の属性玉にヒットする。
こうした仕組みを知っておくと大量の属性玉があっても効率的にチェインアタックで連鎖を行えるだろう。

バトルにおいてはこのチェインアタックが最も重要だ。
特に高レベルな格上の相手と対峙する場合には必須とも言える。
高レベルの相手の場合には体力の低下に応じて非常に強力な攻撃を放ってくるケースが多くなる。そうなるとこちらの回復ペースが崩され戦力がジリ貧になりやすくなるのだ。そのため、敵の体力が大きく下がりきる前に多くの属性玉を仕込み、そしてチェインアタックにより発火させ、強力な攻撃が放たれる前に敵を始末するのだ。
つまり、本作のチェインアタックは「それまでの立ち回りの成果を評価する要素」になっているのだ。
チェインアタック前の立ち回りで巧みに属性玉を仕込み、チェインアタックを成功させれば自分よりも格上の相手であっても勝つ事が十分に可能になっている。
画像のように表示上のカンストまでダメージを与える事だってできる。

立ち回り上のブレイドコンボで仕込んだものが絶大な威力になって表れるため非常に爽快でハイな気分にさせてくれる最高の攻撃方法となるのだが、戦力の整っていない序盤のうちは属性玉を割るだけでも苦労するため発動したは良いが削りきれずに逆に返り討ちにあう事も多い。
戦力が整ってきた段階で積極的に使用する事をオススメする。

前述しているが、パーティゲージを全消費してしまうリスク、連鎖の仕込みによって敵が強力な攻撃を放つようになるリスクがあるため、リスクとリターン(味方と敵の状況)を考えて使用しよう。

 

ドライバーコンボ

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敵の物理的な状態を変化させるドライバーコンボ

ドライバーコンボはブレイドの能力(属性)ではなく、ドライバー自身の技によって繋げるコンボだ。
ゼノブレイドシリーズの過去作をプレイしているのであれば「崩し⇒転倒」などと表現すればピンと来るだろう。
本作では「ブレイク(崩し)⇒ダウン(転倒)⇒ライジング(打ち上げ)⇒スマッシュ(叩きつけ)」の順番に行う事が出来るようになっている。
ドライバーコンボはブレイドコンボとは異なり、最終であるスマッシュまで無理に繋げる必要はない。戦況に応じて使用するのが良いだろう。
特にドライバーコンボはブレイクがトリガーとなるため、ブレイクを使えるメンバーを複数名用意したり、ブレイク抵抗を下げる装備をしたりすると安定しやすい。
また、ブレイクが通用する敵であればメンバー構成次第でブレイクとダウンを繰り返し発動させ、敵に何もさせないと言う戦術も可能である。
しかし注意点として、ブレイクが無効となる敵やブレイク抵抗が高い敵も多いため万能と言う訳ではない。
ドライバーコンボは基本的にプレイヤー1人だけでは狙って発動させるのは無理がある事が多い。
しかし、味方AIも賢いため状況に応じてドライバーコンボなどなど決めてくれるため仲間を信じて・息を合わせて戦う事が多くなる。
これによってプレイヤーはより仲間との一体感を得る事ができるのだ。

なお、ドライバーコンボとは少々異なるが「ノックバック」「ブロー」と言ったリアクション攻撃も存在する。
敵を高所から落とす事にも使用できるが、これらの攻撃はブレイドコンボと比較すると、よりアドリブ性の高い瞬発力を求められる使い方もできるのが特徴だ。
例えば敵が強力な攻撃の表示・予備動作をした際がわかりやすい。
「ブレイク」や「ダウン」、「ノックバック」と言った攻撃を行うことで敵の攻撃をキャンセルさせる事ができるのだ。
必ず成功するとは限らないが「ヤバい!!」と感じた際に防御行動として行う場合も多いだろう。

 

フュージョンコンボ

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ブレイドコンボxドライバーコンボがフュージョンコンボだ

フュージョンコンボは前述したブレイドコンボとドライバーコンボの両方を発生させた際に発動するものとなる。
発生した・させた際の効果としては「威力アップ」や「ブレイドコンボの時間延長」などがある。
一見、難しいのだがブレイドコンボやドライバーコンボの仕組みがわかってくれば、問題なく発動できる。

筆者がゼノブレイド2 Directを観た際、フュージョンコンボを決めた際に差し込まれる専用のカットインがゲームプレイのテンポの妨げにならないかと少々心配であった。
しかし、実際にプレイしてみるとこのカットインが戦闘のメリハリとなり心地良い達成感があり非常に爽快であった。

 

ロール

ゼノブレイド2のブレイドにはロール(役割)が存在する(ブレイドに関して後述)。
ロールは攻撃、回復、防御の3パターンだ。
攻撃ロールのブレイドは「敵にダメージを与える」ことが主目的となるが、余りにも大きなダメージを与えすぎるとヘイトを奪ってしまい敵から狙われる危険がある。
回復ロールのブレイドの場合には「味方のHPの回復」が主目的となる。パーティーの耐久性に関わる回復役は敵から狙われるような事がないようにしなくてはいけない。
防御ロールのブレイドは「敵の攻撃を全て請け負う」ことが主目的だ。他のメンバーに攻撃がいかないように立ち回る必要があり、逆に言えば防御ロールが耐えきれないようでは全滅は避けられないと言っても過言ではない。パーティーの主柱と言える存在だ。
これら3つのロールは全てが重要な役割であり、どれか1つでも倒されたり欠けたりすれば戦闘において非常に苦しい状況に立たされるだろう。
なお、ドライバーはブレイドのロールの種類によって能力補正を受けたり、戦闘の役割(CPUの挙動)を変更する事が可能だ。
また、同じロールのブレイドであってもブレイド毎に属性や特殊スキルが異なるため、自分好みの戦法や戦術・戦略を考える工程も非常に楽しい。

このような攻撃・回復・防御といった「ロール」と言う概念がある本作では、当たり前の事ではあるが「最強の万能ブレイド」と言った概念が存在しないのは大きなポイントだ。
ここはあくまで筆者の趣味趣向ではあるが、筆者は「最強の装備」や「全パラメーター最大値」といった要素がキャラクターの個性を潰しているように感じてしまい好みではない。
そのため、"最強のブレイド"のような「絶対の存在」がいない本作は、「キャラクター(ブレイド)の長所を活かす」や「ピーキーな能力をよりピーキーに」など自分なりの様々なビルドを考えたり試したりする事ができるため筆者は非常に楽しむ事ができた。
もちろんキャラクターの個性によらず「ひたすらに超火力を目指す」と言ったビルドを検討する事も可能だ。

 

ブレイド

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コアクリスタルから同調して誕生するブレイド

ゼノブレイド2ではブレイドと言う存在とコアクリスタルと同調する事によって誕生し、仲間にする事ができる。言ってみれば「ガチャ」のようなものなのだが。
コアクリスタルは宝箱であったり、敵がドロップしたり…あるいはイベントで入手できるものもある。
本作ではこのガチャのようなシステムによるランダム性によってプレイヤー毎に、あるいはプレイ毎に異なるナラティブを生み出す事にも貢献している。

ブレイドにはコモンと呼ばれるものと、ストーリーの項で前述しているが著名なイラストレーターによって書き下ろされたデザインを3Dモデル化したレアと呼ばれるものが存在する。
コモンブレイドは見た目は少々地味ではあるのだが、属性や能力値、キズナリング(スキルと思って良い)などはランダムで設定されるので、場合によっては大化けするコモンも出てくる。
レアブレイドモデリングは非常に丁寧であり、各イラストレーターの特徴がそのまま3Dモデルになっている。

このコアクリスタルとの同調は1回につき1つしか行えないため、多くのコアクリスタルと同調しようと思うと時間がかかってしまう。
端的に言えばテンポが良くないのだが、こればっかりはどうしようもないポイントのように感じる。
1回につき1つしか行えないポイントを改善点だと思ってしまう気持ちは理解できるのだが、本作のテーマは「ドライバーとブレイドの絆」であり「運命的な出会い(一期一会)」なのだ。
それをソーシャルゲームライクな10連ガチャのようにしてしまうと、「生命(ブレイド)を誕生させている」と言う感覚からはかなり乖離してしまい、「運命的な出会い」がゲームプレイのストーリーテリングとして機能しなくなってしまう。
「コアクリスタルを多く消費する」「全てのレアブレイドを誕生させる」のはあくまでもコアユーザーのやり込み要素であり、通常プレイにおいては必須ではない、あるいは推奨されていない・想定されている訳ではないプレイであるように思える。

 

少々脱線してしまうのだが、ここからは筆者のお気に入りのレアブレイドの一部ではあるが紹介させて欲しい。

 

KOS-MOS Re: / T-elos Re:
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KOS-MOS Re: / T-elos Re:

これは最早言わずもがなだろう。
ゼノサーガシリーズのKOS-MOST-elosだ。
キャラデザはKOS-MOS Re:を田中久仁彦さん、T-elos Re:をCHOCOさんが担当している。このチョイスだけでもファンにはたまらないだろう。
声は(当然かも知れないが)鈴木麻里子さんが担当している。

性能は非常に高く、また扱いやすい。
KOS-MOSはリキャストアップによるアーツ発動効率の上昇に加え、必殺技レベル2では範囲攻撃しつつパーティー全体回復の効力もあるため万能だ。
T-elosは火力に特化しており、敵を倒したり味方が倒されたりすると火力がどんどん上がっていく。ヘイト管理は大変だが非常に強力だ。

単純に考えればファンサービスではあるのだが、本作で明かされる事実から考察すると決してファンサービスと言うだけではないのではないかと感じてしまう所もある。

なお、両者を仲間にした状態でとあるクエストを行う事で両者のちょっとした掛け合いを観る事ができる。

このゼノブレイド2仕様のKOS-MOS Re:に関してもフィギュアが発売されている。
(筆者は当然購入済みだ)

ゼノブレイド2 KOS-MOS Re: 1/7スケール ABS&PVC製 塗装済み完成品フィギュア
 

 

カサネ

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カサネ

カサネは非常に前向きで明るい女の子ブレイドだ。
キャラデザは”しらび”さんが担当している。
声は水瀬いのりさんが担当している。

詳細はカサネのブレイドエストでわかるが、彼女は簡単に書けば「コナン体質」だ。
彼女がいる事で周囲に災いが発生するのだが、彼女がそれを解決していこうとする。
そのどこまでもポジティブな性格は魅力的だ。

能力的には防御ロールのお手本のようなヘイトを強力に奪うものや正面特効などがある。
また、クリティカル発生時に与ダメージの一定量がHP回復になる非常に有用な特性もあるのだが、武器のハンマーはクリティカル率が低く恩恵が若干薄い点は注意が必要だ。

 

ヴァサラ

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ヴァサラ

ヴァサラは和風な雰囲気を持つ、弱きを助け強きを挫く信念を持ったブレイドだ。
キャラデザは鈴木康士さんが担当している。
声はKENNさんが担当している。

能力としては少々扱いにくく、ヒト型(亜人含む)の敵への即死効果や戦闘中に敵を倒す事で与ダメージがアップするなどはあるものの、どれも汎用性は余り高くない。
状況に応じて、あるいはメンバーのブレイドの属性やアーツを考慮して選出する事になるだろう。

ヴァサラが何よりもカッコいいポイントはそのセリフだ。
自分が刀を使用する事とかけた「我が道を切り開く!!」や防御(ヘイトを奪う)ロールである事とかけた「全ての悪意は我が頂く!!」といったセリフが聴いていて実に頼もしくカッコいい。

 

ヤエギリ

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ヤエギリ

ヤエギリは戦う事しか頭にない戦闘狂だ。
キャラデザは岩本稔さんが担当している。
声は竹達彩奈さんが担当している。

ヤエギリの能力は戦闘狂だけあり非常に高く、また扱いやすいものがそろっている。
リキャストアップによりアーツの回転率を高め、会心アップも斧との相性が良い。
また、対格上・対ボス/ユニークでダメージが上がるなど強敵キラーだが、火力の出過ぎでヘイト管理が難しくなる危険はあるので注意したい。

彼女もセリフがカッコいい。
ボスやネームド相手時にヤエギリへとブレイドスイッチを行うと「楽しい!!楽しいぞぉ!!!」と言ったり、ブレイドコンボ時には「これを耐えたら誉めてあげる!」と自信満々なセリフを言う。
その能力も相まって頼もしさは随一だ。

シュルク / フィオルン

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シュルクとフィオルン

ご存知の方も多いだろうがシュルクとフィオルンは前作の主人公とヒロインだ。
キャラデザは田中久仁彦さんが担当している。
シュルクの声は浅沼晋太郎さん、フィオルンは中尾衣里さんが担当している。

KOS-MOS Re:とT-elos Re:はブレイドとして参戦しているが、シュルクとフィオルンは本人としての登場となる。

シュルクの戦闘能力はチーム全体へのバフが主体となっており非常に強力だ。
また、代名詞とも言える「未来視」も専用にシステムに組み込まれているため必見だ。
必殺技のレベル1はチャレンジバトルでお世話になる事が多いだろう。

フィオルンは基本的に回復タイプなのだが、原作同様の脳筋気質でアタッカーとしても結構な性能を持っている。
しかし、強豪ブレイドひしめく風属性であるためパーティーのバランスを考えて入れる事になるだろう。

考え過ぎの可能性は否めないが、シュルクのスキル「未来視」ではゼノブレイドゼノブレイド2の世界の違いについても感じさせる。
ゼノブレイドの場合、シュルクが未来視で観た未来は確定された未来だった。
これは例えば、未来視で見た敵の攻撃は防ぐなり、避けるなりするしかないのが基本であったのだ。つまり、必ず来る攻撃に対して対処する形だ。
しかし、ゼノブレイド2の世界で見るシュルクの未来視はケースによっては発生することすらない不確定な未来となる。
こちらは、ノックバックやブレイクによって比較的簡単に攻撃の発生そのものを防ぐ事ができるのだ。つまり、そもそもそんな未来が起こさない事もできるのだ。
このような要素からも前作ゼノブレイドの世界が「可能性の閉じた(収束した)世界」であると改めて感じる事もできるのではないだろうか。

 

エルマ

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エルマ

ゼノブレイドクロスの実質的な主人公であるエルマさんも参戦している。
キャラデザは田中久仁彦さんが担当している。
声は桑島法子さんが担当している。

このエルマに関してもシュルク達同様に本人としての登場となる。
キャラが濃いメンバーの中にあって、エルマのような非常に頼りになる大人のお姉さんタイプの存在は貴重だ。

エルマの能力において最も特筆すべきなのは「オーバークロックギア」だ。
オーバークロックギアはゼノブレイドクロスにおいて最もお世話になったバトルのシステムなのだが、エルマが戦闘に参加していれば発動可能となる。
オーバークロックギアを発動すると本家ライクなGUIが表示され、本家と同様に攻撃のヒット数に応じて総合的な攻撃力(威力や回転率など)がグングン上昇していく。
更にここで最も嬉しいのは原作同様にBGMが「Wir fliegen」に切り替わる点だ。
処刑用BGMとも言えるこのBGMがゼノブレイド2でも聴けるのは最高に楽しい。
しかし、時間によるリキャストでないため本家ほどアーツを高速に放ち続ける事はできず、またアーツの役割もゼノブレイド2とゼノブレイドクロスでは異なるため、特有の爽快感までは若干再現できていないのは惜しい所だ。

また、エルマとはゼノブレイド2世界で戦闘を行う事になるのだが、対エルマ戦やエルマを連れてユニークと戦ったりするとゼノブレイドクロスのユニーク(オーバード)戦BGMである「Uncontrollable」が流れる点も忘れてはならない。

 

マップ

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フィールドデザインとマッチしないマップ

本作においてマップは最も残念な仕様だ。

例えば上図はグーラのマップの右半身だ。
グーラには右半身から左半身へと繋がる道が存在しているのだが、このマップを見ただけでは右半身のどこが左半身へと繋がっているのか読み解けない。
実際のプレイでもこのマップと同様にセパレートされたフィールドなのであれば話は違うがゼノブレイド2においては1フィールドは全てシームレスだ。
こうなると自分がいるポイントが右半身で、行きたいポイントが左半身であった場合に(左半身マップに自分の位置は表示されないため)位置関係が適切に参照しにくく、土地勘がない状態では迷子になる事は避けられない。

また、ゼノブレイドシリーズは総じて縦横だけでなく高低差や上下に重なったフィールドが特徴となっている。しかし、本作のマップの仕様ではそれらが繋がりをもって理解しにくい。
一般的な3Dゲームであれば同様のマップ構成であっても気にならないのではと感じるのだが、ゼノブレイド2ほど高低差や上下に重なった入り組んだ地形の密度が濃い場合には航空写真ベースのような見下ろし型のマップではどこの道がどこの道の下をくぐっているのかなど詳細な座標関係がわからないため痒い所に手が届かないのだ。

アップデートによってマップの利便性は向上したものの、マップそのものの機能性自体が向上した訳ではないため、土地勘を得るまでは少々大変だ。
マップは本作にマッチした表現方法を設計してもらいたい限りだ。

しかしながら、本作はオープンワールドと謳ったゲームではないとは言え、この規模のフィールドでありながらもファストトラベルが5秒程度という圧倒的な速度を誇っている点は素晴らしい事だろう。
とは言え、フィールドのテクスチャーの描画が読み込み切っていない状態で開始されるため、描画が全て完了するのは10秒程度だろうか。
これは映像面よりも操作の待ち時間が発生しないようにしたトレードオフと思われる。

なお、DLC「黄金の国イーラ」においてはマップの仕様が変更されており、マップ間の繋がりが把握しやすいように改善されている。
しかし、上下の重なりまでは把握できないままだ。

 

アドバンスドニューゲーム

アドバンストニューゲームは無料のアップデートにより追加されたモードで、いわゆる”2週目”だ。

アドバンスドニューゲームで遊ぶためにはラスボス戦をクリアした状態のデータが必要となる。
アドバンスドニューゲームでは仲間にならなかったブレイドが仲間になるほか、とあるブレイドのレベル4必殺技が解禁される。アイテムも一部のイベントアイテムを除けば全て持ち越し可能だ。

その他にも宿屋にてレベルダウンを行えるようになるなど面白い要素もある。
ただ、筆者としてはレベルダウンは十分に嬉しいのだが、キズナリングのキズナギフト(スキル)が十分に解放されてしまっていると、レベルダウンをしても火力が出てしまうため敵の強さはやはり少々物足りない。
そのように感じる筆者のようなプレイヤーには「難易度調整機能」も存在している。
単純に高難度である"極"を選択する事も可能であるし、難易度を”カスタム”にすれば自分好みの戦闘バランスにする事も可能であったりと痒い所に手が届いている。

なお、これからアドバンスドニューゲームを始める方で新たに仲間になるブレイドを早々に出現させたい場合にはアドバンスドニューゲームを始める前にコアクリスタル(特にエピックやレア)を十分な数を揃えておくと良いだろう。

 

チャレンジバトル

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チャレンジバトルは濃密でやり応え抜群だ

チャレンジバトルはDLCの追加要素として配信された新モードだ。
遊ぶためにはストーリーをある程度は進めておく必要がある。

本作でもっとエクストリームなバトルをご所望の筆者のようなプレイヤーには待望の追加要素の1つだ。
実際にプレイしてみると、その難易度バランスは絶妙だ。
決してゴリ押しでは勝てないようになっており、きちんと味方と敵のマネージメントや特徴を把握し、対策を講じなくてはならないようになっている。
高難易度では戦闘のバランスをパーティーゲージ減少技や即死技に頼りがちに感じなくもないが、敵が放つ即死級の危険な技をブレイドコンボフィニッシュやレベル4必殺技、チェインアタック、リアクション攻撃などで凌いでいくアドリブ性は非常にやりがいを感じる。
敵の体力もかなり多く設定されており、簡単には死なないようになっているのも非常に嬉しい限りだ。
戦闘前の事前準備のビルド構成、戦闘中の立ち回りが共に大切になっており、本作の戦闘における楽しさを余すことなく体験できるものとなっている。

そして何よりもリワードとしてゼノブレイドシュルクとフィオルン、そしてゼノブレイドクロスのエルマがブレイド的な役割で仲間になってくれるのは最高のご褒美だろう。
筆者が何より驚いたのがシュルクやフィオルン、エルマ的なブレイドなのではなく、ゼノブレイドシュルクとフィオルン、ゼノブレイドクロスのエルマとして登場している点だ。
ただのファンサービスかも知れないが、考察してみても面白い要素だ。

 

黄金の国イーラ

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黄金の国イーラ

黄金の国イーラはゼノブレイド2のDLCまたは単独で動作するパッケージとしても購入可能だ。
ボリュームはDLCとしては相当なもので、システム面の変更もあるためほとんど新作と言っても過言ではない程の内容となっている。

 

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ - Switch

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ - Switch

  • 発売日: 2018/09/21
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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大ボリュームだが、それでも足りていない

ストーリーは本編の500年前をラウラとシンを主人公に置いて描いており、本編では断片的であった部分を補完する役割を持っている。

登場するキャラクター達は非常に魅力的だ。
元気で芯の強いラウラ、優しく見守るシン、おっとりとして天然でお化けが怖いカスミなどなど。
メインシナリオやサブクエストで見せる意外な一面や設定もある。
本編だけでは知りえなかった内容は嬉しい限りだろう。
また、(システムとも言えるのだが)黄金の国イーラにおける最終戦における豪快な演出を用いた戦闘システムは必見だ。

しかし、ストーリー面では少々勿体ないと感じさせる。
ストーリーのボリュームは濃密であるのは間違いないのだが、描こうとしている内容から考えた場合、キャラクター間の親睦が深まっていく過程などの物語の展開が駆け足に感じる部分が多い。

また、ストーリーはゼノブレイド2の世界観をある程度は知っている前提で話が進んでいくため、世界観に関する説明が全くない。
そのため、本作の世界観を全く知らない状態でパッケージ版を購入してプレイした際にはストーリー面において良くわからないまま進んでしまう恐れがある。
これはゼノブレイド2の初心者は困惑する事だろう。黄金の国イーラと言う作品をDLCとしてのみ販売するのであれば「設定を知っているユーザー向け」であるため説明を省略するのは頷けるが、単独起動可能なパッケージ版として考えると非常に不親切な物語構成だ。
黄金の国イーラからプレイしたいと言うユーザーは最低限「ゼノブレイド2 Direct」を視聴してからプレイする事を推奨する。

これらの欠点はどれもDLCと言う立ち位置でこの作品が製作されている事に起因しているように思える。
もしも可能であるならば「ゼノブレイド3」くらいの立ち位置でガッツリと製作する事で「駆け足感」や「世界観の説明」を解消できたのではないだろか。

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サブクエストも優秀だ

黄金の国イーラではサブクエストも優秀だ。

本編をプレイしていれば「あ!」と思える人物が何人も登場する点が面白く、また本編の500年前である黄金の国イーラ編の世界情勢を知る術としても機能しており非常に充実している。
これはメインシナリオを担当した1人でもある竹田さんがサブクエストに関しても関わっているためと思われる。

 

システム

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新作と言っても過言ではないシステム

黄金の国イーラではバトルシステムが本編をベースとしつつも一新されている。
詳細には書ききれないため省略するが、バトル面においては「スイッチアーツ」と「タレントアーツ」が追加されている。

黄金の国イーラでは本編と異なり、スイッチするのがブレイドだけではなく、戦闘する人物をドライバーかブレイドかに切り替える事ができる。
その切り替え時に発動する攻撃がスイッチアーツとなる。
スイッチアーツにはドライバーコンボ系のブレイクやダウンと言った効果が付与されているため、これを使用して敵の状態を切り崩す事が可能だ。
また、被ダメージにはリザーブが存在しており、リザーブされたダメージは赤く表示されている。この赤い領域が表示された状態でドライバーとブレイドをスイッチさせる事で、その分のダメージを回復できる。
これによってキャラクターのダメージコントロールを行うようになっており、本編よりもダメージに対してのマネージメントが更に重要になっている。
また、仲間が入り乱れて戦うため共闘感も強くなっている素晴らしいシステムであるといえるだろう。

タレントアーツは初代ゼノブレイドから久しぶりの復活となる。
これは各キャラクター固有のアーツでそれぞれ特徴が異なる。
HPを消費して全てのアーツをリキャスト完了させたり、全てのアーツのリキャストを消費して敵の行動を止めたりなどキャラクター毎の個性を表現できる非常にユニークな要素だ。

黄金の国イーラでは本編とは異なりパーティーメンバーが実質的に固定となっている。
そのため、シナリオにおける難易度調整や本編で至らなかったチュートリアルが洗練されており、より適切なタイミング・方法で表現できている。
その他に本編におけるブレイドコンボやチェインアタックまでの過程が簡略化されておりパーティーが固定化されている事もあいまって「どうやって連鎖を仕込むか」「どうやって仕込んだ連鎖を発火させるか」を考える必要性が減ったため、戦術性や戦略性は低下したもののこちらも初心者には親切だ。
これらの観点から(本編とはシステムに差異はあるものの)ゲームシステムを理解するには本編よりも黄金の国イーラをプレイする方が良いのではないかと思われる。

また、これらの変更された要素は世界観準拠であるため、ストーリーテリングとしての役割も果たしている事は特筆するべき点だ。
黄金の国イーラで行われるドライバーとブレイドが入り乱れて戦うと言う戦法は500年後を描いている本編では廃れた戦術とされており、ドライバーとブレイドの戦い方が確立されていない時代のものなのだ。
そして、本編と比較しても到達できるダメージ量が明らかに抑えられている(敵の体力設定はダメージ量が低い事を想定したものになっているため安心して良い)。
つまり、戦い方も500年前を再現しているし、数値的なダメージ量を抑える事で不完全な戦い方である事も表現しているのだ。
こういった表現がストーリーテリングとしても機能しておりファンならばニヤリとできるポイントだ。

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キズナグラムのようなヒトノワ

また、過去作に登場しているキズナグラムのようなヒトノワというシステムも採用されている。
サブクエストなどをクリアしていく事で増えていくヒトノワはシナリオを更に補完する役割もあるため、是非ともMAXまで到達してみて貰いたい。

 

グラフィック

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美しく壮大な世界

本作のフィールドデザインは過去作同様に神が宿ったように美しい。
フィールドの広さは過去作ほどではなく、名前しか登場しない村などが存在する事は世界観の奥行き表現には繋がっているものの、同時に見てみたかったと少々残念に感じる部分でもある。
とは言え、その映像の表現力のリッチさは過去作と比較しても格段に向上しているのがわかる。
また、本作は「生きた生物の上に広がる大地」が舞台であるため、遠景に映る大地が生命としてリアルタイムに動いている点も迫力がある。

グラフィックの表現面に関しては前作ゼノブレイドクロスと比較した場合、ライティング・シャドーイング・シェーディング関連が大きく強化されている事がはっきりとわかるだろう。
また、キャラクターの激しい動きにはブラーを使用して、より躍動感が出るように演出されている。

欲を言えば近年増えているフォトモードのような機能が欲しかったと言えるし、それが無理だとしても画面のGUIを全てOFFに出来る機能は欲しかった所だ。

また、本作では可変解像度が採用されている。
リソースの少ないNintendo Switchでは珍しくはないものだが、ゼノブレイド2においては可変解像度がかなり極端に採用されており、密集した敵と戦う場合などは明らかに解像度が落ちているのがわかる。
グラフィックレベルは高水準なだけに解像度が落ちすぎるケースがあるのは少々勿体なさを感じる。

DLC「黄金の国イーラ」では、追加フィールドであるイーラに関して改良が加えられたグラフィックエンジンを採用している事が公表されている。

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オフィシャルアートワークス

ゼノブレイド2ではオフィシャルアートワークスが発売されている。
様々なイラストレーターによるレアブレイドのデザイン画およびコメントやフィールドのアート、後述する戦闘後のキャラ同士の掛け合いなどが収録されており、ファンは必ず手に入れておきたい一冊となっている。

なお、上図は筆者が購入したものを撮影したものだ。

 

アニメーション

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こだわりを感じるアニメーション

キャラクターのアニメーションに関してもこだわりが感じられる。
多くのキャラクターには背面に揺れ物(長髪や布など)があり、ゲームプレイ中に長い時間見続ける事になる背中部分が寂しくならないような配慮もされている。

パーティーメンバーやレアブレイドなどのキャラクターは待機、歩行、走行、立ち泳ぎ、泳ぎ、ジャンプといったモーションに専用のものが用意されている。
一見地味にも思える要素なのだが、これが用意されているのと用意されていないのではプレイフィールに大きな差が生まれる。
何気ない動作1つであっても各キャラクターの個性がより感じる事ができるのは非常に嬉しいポイントであり、そのキャラクターがゲームの中の世界で生きていると感じさせてくれる演出で、本作の品質の高さも同時に感じさせてくれるだろう。
なお、これらのアニメーションに関しては、担当したイラストレーターの意向を開発側が(ある程度)汲み取ったものとなっているようだ。

戦闘中のアニメーションも非常に良く出来ており、キャラクターによって攻撃モーションが異なるのはもちろんだが、攻撃時にはヒットストップも設定されているなどアクションゲームのような爽快さも感じさせてくれる。

 

サウンド

ゼノブレイド2の音楽はゲーム史上に残るべき最高峰の傑作だ。
DLC「黄金の国イーラ」では専用にBGMが追加されており、こちらも傑作の名曲揃いとなっている。
フィールド曲、イベント曲、バトル曲は多くが生音で収録されており迫力や音響、抑揚、繊細さが素晴らしい。
全ての曲が記憶に残る印象的な強いメロディを持ち、ゲームシーンを鮮やかに彩っている。

幻想的な「Xenoblade II - Where It All Beg」「Elysium, in the Blue Sky」は2曲で1曲とも言える曲だ

神秘的でどこか悲しみのある「古代船」

ノリノリの戦闘曲「Exploration」

テンションが上がらざるを得ないイントロから始まる「Incoming!」

暖かみのある牧歌的な雰囲気を持つ「グーラ領 - 森林」

非常に爽やかでコーラス部分が最高にクールな「グーラ領」

美しいピアノの旋律のメインテーマ「在りし日のふたり」

メロディの起伏をしっかりと作りつつも幻想的で美しい「インヴィディア烈王国」

感動的なメロディと歌詞の「Drifting Soul」

負ける気がしない気持ちにさせる本作を象徴する傑作「Counterattack」

最高にノリノリでカッコいいフィールド曲「スペルビア帝国 ~赤土を駆け抜けて~」

色々な意味でヤバい「最強サクラの歌」

Counterattackと並ぶ、象徴的な敵曲「罪深き懇望の果てに」

悲しくも落ち着く「Shadow of the Lowlands」

神秘的な魅力を持った「エルピス霊洞」

圧迫感のある最終盤の戦闘曲「Battle in the Skies Above」

孤独と悲しみから希望へと繋がる穏やかなで力強い「君との未来」

ホムラ/ヒカリ視点で表現された「One Last You」

ゲーム史上でも屈指の完成度を誇るジャジーな戦闘曲の傑作「戦闘!! / イーラ」

ラウラ視点で表現された「A Moment of Eternity」

ここではとても書ききれないのだがサウンドトラックに収録されている全ての楽曲が記憶に残る傑作だと言って良いだろう。
ゼノブレイド2においてルクスリア王国で流れるBGM「Shadow of the Lowlands」 を歌ったANUNAは"Annual Game Music Awards 2017–Artists of the Year"を受賞している。

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2000個と言う限定生産のUSB版

サウンドトラックはCD版の他に数量限定(2000個)の生産のUSB版が存在する(画像は筆者が購入したもの)。
付属するブックレット(限定版CDにも付属)には曲に関する説明などが1曲1曲書かれており読み応え抜群となっているため、気になる人はチェックしておこう。

なお、黄金の国イーラ編の追加楽曲はダウンロード専売となっており、moraなどの配信サイトにて購入可能だ。

 

ボイス

ゼノブレイドシリーズはボイス関連の物量もとにかく多い。
ゼノブレイド2では特にキャラクター同士の掛け合いが強化されており、仲間との一体感・協力感がより強くなっているポイントも筆者としては評価が高い。

戦闘中の行動や掛け合い、特定の行動に対してのリアクションなど、バトルをより良いものへと感じさせてくれる。
例えば戦闘中に回復ポッドを取れば「良いじゃん!」⇒「だよね!」と掛け合いをしてくれる。
戦闘システム自体には直接の影響はない要素であるし些細な事だと思われるかも知れないが、NPC側からの自発的な行動・掛け合いは「仲間と一緒に戦っている」と言う感情が強くなり、とても居心地が良い。

また、この掛け合いはレアブレイド同士でも発生する。
レアブレイドの掛け合いはブレイドスイッチや戦闘終了時などに特定の組み合わせで専用のボイスや掛け合いが発生するものとなっている。
「特定の組み合わせ」と言ってもそれ自体がかなり豊富に用意されており、ドライバーとレアブレイドやレアブレイド同士などの関係性を「ストーリー」の項で記載したブレイドエストやキズナトークとはまた違った角度で補完して解像度を上げる事ができる嬉しい要素だ。
決して必須の仕様という訳でもないこのような要素を用意しているからこそリッチに感じられる部分であるし、それをここまでの物量で提供しているのは筆者としては嬉しいサプライズだった。
なお、レアブレイドの声優に関しては、イラストレーターの希望を可能な限り反映しているようだ。

日本では全く関係のない事なのだが、海外においてはローカライズ(特に海外の声優の演技やリップシンク)に賛否が強いようだ。
ローカライズされるだけマシ」という意見もあるだろう。
しかし、それは0 or 1の極論だ。
ローカライズに失敗してしまうと、それだけで本来存在した面白さや感動が奪われかねない(現に日本向けローカライズでもストーリーやストーリーテリングが意味不明となった作品も数多い)。それはユーザーにとっても開発側にとっても不幸な事になる。
ローカライズやカルチャライズは非常にサジ加減が難しいのは承知しているが、NOAおよびNOEには是非とも丁寧なローカライズをお願いしたいところだ。

 

総評

世の中には「出会えて良かった」「これをプレイしないまま死ななくて良かった」と思える作品がある。
ゼノブレイド2は筆者にとって正にそのような傑作と呼べる作品の1つだ。

クラシックで熱い展開の王道なストーリー。
シーンを盛り上げるビデオゲーム史上でも最高峰の音楽。
戦略性とアドリブ性を両立させたうえで共闘感も感じさせるバトル。
壮大で神懸ったフィールドデザイン。
新作と言っても過言ではないDLC黄金の国イーラ。
GUIやマップなど欠点も存在している事は確かだが、これらはあくまで見た目の問題であるため慣れてしまえばプレイに影響は及ぼす事はない要素だ。本作の輝きに比べれば非常に些細な問題と言えるだろう。

ただし、黄金の国イーラに関してはDLCとしては非常に高品質だと言えるものの、スタンドアローンなパッケージとして考えた場合にはシステム面は初心者に親切であるにも関わらず、世界観の説明がなく初心者殺しであるなど、「黄金の国イーラからゼノブレイド2に入るユーザー」の事を受け入れているようで受け入れていない仕様だ。
この中途半端さは気になる所だ。

 

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