【レビュー】Assassin's Creed Valhalla

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生きるための侵略

Assassin's Creed Valhalla(以下、アサクリヴァルハラ)はヴァイキング時代をモチーフとした作品だ。
Assassin's Creed Origins(以下、アサクリオリジンズ)と同様のアクションRPG路線のオープンワールド型タイトルとなっている。

ヴァイキングと言えば西暦800~1100年頃の西洋を震撼させた集団として有名だろう。
本作はそんなヴァイキングをプレイヤー側が操作してイングランドの各地を侵略していくという何とも血生臭い設定だ。
筆者としてはアサクリオリジンズぶりのアサシンクリードシリーズである事もあり、ヴァイキングとして暴れまわってみたいという衝動がわき購入に至った次第だ。

 

アサシン クリード ヴァルハラ -PS4

アサシン クリード ヴァルハラ -PS4

  • 発売日: 2020/11/10
  • メディア: Video Game
 

 

ストーリー

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偽りなき侵略

アサシンクリードシリーズと言えば歴史上の特定の時代を舞台にしている事が特徴的なシリーズである。
本作の舞台は9世紀中頃の欧州だ。
主人公であるエイヴォルはヴァイキングの一員の子供として生まれ、ある時に別のヴァイキング襲撃によって両親を亡くしてしまう。
物語はエイヴォルの復讐によって幕を上げるが、それはあくまでも導入だ。
チュートリアル的な最序盤でその復讐は果たされるのだが、エイヴォルの所属する戦士団の長はヴァイキング同士での争いを無くすために別勢力(ハーラル一世)の軍門へと下ってしまう。
それを良しとしない戦士団の長の息子シグルドは自分達が自分達の信念をもって生きていける地を求めてイングランドを目指し、シグルドを兄と慕うエイヴォルもそれに付き従う。
よそ者であるエイヴォル達はイングランドで生きていくために土地の様々な者たちと協力していく事になり、その中でアサシン教団の敵である古き結社とも対立していく事になる。
しかし、敬愛していたシグルドとの会話が次第に要領を得ないものになり、エイヴォルと噛み合わなくなっていく…。

アサクリヴァルハラは物語の冒頭こそ復讐を題材としているが、イングランドへの移住後の侵略に関しては暴力への免罪符を用いていない点は興味深い。
この手のタイトルには「敵が襲ってきた」「敵が大切な人を殺した」などの「侵略に対しての正当性(免罪符)」を主張するようにストーリー構成をするのが一般的に多い。
何故なら、このようなゲームにおいてはプレイヤーである主人公は殺人などの明確な犯罪行為を行うためだ。その免罪符として事前に何かを喪失し、その犯罪行為の正当性を明確に描くようにしているのだ。
しかし、本作においてはそこを免罪符によって変に包み隠すことなく純粋な自分達の生存競争のために略奪を行っていく。
その姿は野蛮さもあるものの、素直な描き方には好感が持てるだろう。

また、本作の主人公はアサシン教団として始まらないため、象徴的な様々なスキルを身に付けていない状態で開始する。
特にイーグルダイブを教わるまでは飛び込むモーションが異なるものになっている。
アサシン教団の信念を微塵も知らずに生きてきたエイヴォルと言う主人公像はアサシンクリード4のエドワードとも通ずる点があると言っても良いだろう。

サブクエストも様子のおかしいバラエティーに富んだものが多い。
時に斧が頭に刺さった男と会話をし、時には裸族の指示で赤の他人の服を盗むものもある。
サブクエストの1つ1つは非常に短いものになっているため、タスクが積み重なるような事もなくサクッと開始して、サクッとクリアする事ができる。
プレイしていてテンポが良いものとなっているのは好印象だ。

全体的には悪くないのだが、ローカライズによるものと思われる問題点が度々あるのは勿体ない。
ローカライズ自体の質は決して悪くは無いのだが、セリフと字幕が食い違っているケースが稀にあるように見受けられたり、セリフが終わりきっていないのに次のセリフが始まってしまったりという事がままあるのは勿体ないと感じてしまう。

また、本作にはストーリーの進行において致命的な問題点も度々顔を覗かせる。
それはバグだ。
筆者の場合にはメインストーリーやサブ要素などのイベント時に次に進行しなくなるバグに度々遭遇し、再ロードをして直前のセーブデータからやり直したケースが数回あった。
仕舞には完全に進行不可となる状態にまで陥ってしまったケースもある。
その他、2~3時間プレイしていれば1回ほどはエラーによってアプリケーションが落ちてしまうなど、合計回数にして両手の指の数では足りないくらいはエラー落ちしたハズだ。
このように、とにかく不安定なリリースとなってしまっている印象を受けたのは残念でならない。
現代においてはソフトウェアのアップデートによってバグ修正が行われるのが当たり前の環境ではあるとは言え、ここまで不安定な挙動では流石に笑顔になる事は難しいと言わざるを得ない。

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北欧神話の世界

アサクリヴァルハラの物語の特徴的な面をもう1つ紹介しておきたい。
それは本作が二本構成とも言えるものになっている点だ。
1つは前述の通りヴァイキングの物語だが、もう1つが北欧神話の物語となっている。
そう本作は北欧神話を舞台にした専用の物語が用意されているのだ。
フィールドには「アースガルズ」などの北欧神話に登場する舞台となり、トールやロキ、フレイヤといった高名な神々が登場する。
歴史を疑似体験できる作品とは少し離れた、神話を疑似体験するような内容も提供されている点はユニークだといえる。

なお、本作では主人公の性別が選択可能であるのだが、選択肢の中には「アニムス(システム)に委ねる」というものも存在する。
アニムスに委ねた場合、ヴァイキング時代を女性、神話時代を男性としてプレイする事になるようだ。
性別はいつでもどこでも変更が可能であるため自分の好みはもちろんだが、気分で変えてみるのも面白いだろう。

 

システム

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バトルデザインは悪く無いが欠点も多い

アサクリヴァルハラはアサクリオリジンズの系譜となるアクションRPGベースのシステムだ。
キャラクターにはレベルがあり、敵を倒したり、クエストをクリアする事でレベルが上がっていく。
レベルが上がるとポイントが与えられ、そのポイントを消費して能力値や新しいスキルをパーク形式で獲得するようなものとなっている。
パークの割り振りはいつでもデメリットなしに振り直しが可能であるため、プレイスタイルと違うと思った際には気軽に変更可能だ。
パークの各ノードはアサクリオリジンズと比較してもかなり多く用意されているが、レベルアップも比較的早い頻度であるため、早いサイクルでどんどん成長していく事になりついつい長くプレイしてしまう構造だ。

本作の戦闘ではスタミナを主軸に置いているようだ。
スタミナは回避や防御といった行動のほか、攻撃を外しても消費する。
スタミナが切れてしまうと攻撃スピードが落ちてしまうなど、戦闘においてのデメリットが発生してしまう。
このスタミナは時間経過でも回復するのだが、その他にも弱攻撃をヒットさせることでも回復可能となっている。
そのため、スタミナ回復のために攻撃するという事にも繋がり、アグレッシブな戦闘にしやすいのは好感触だ。

白兵戦において重要な行動は敵の攻撃を弾くパリィだろう。
敵の攻撃をジャストタイミングで防御する事で発生するが、その判定は比較的長めに設定されているため決して難しいものではなく、積極的に気軽に狙うと良いだろう。
パリィに成功すると相手のスタミナゲージに対して大きなダメージを与え、敵のスタミナを枯渇させれば強力な一撃を叩き込むことが出来る。
この一撃はザコ敵であれば一撃必殺で、ボス敵に対しては大ダメージを与えることが出来る。
ただし、ボス敵に関してはスタミナを削り大ダメージを与えた後は普通に殴りあう事しかできなってしまうため、パリィなどのスタミナ削りの行動が腐ってしまう。
この点に関しては戦闘システムの検討不足に感じるポイントだ。

アサクリオリジンズにおいて問題点となっていた「アサシンブレードの存在感がない問題」が本作では解消されている点は大変喜ばしいポイントと言えるだろう。
アサシンクリードシリーズの象徴的武器アサシンブレード(本作での呼称はヒドゥンブレードだが便宜上アサシンブレードとする)は今作では特定のパークを取得する事で、格上の相手にも通用するようになったのだ。
「見つからない遠距離から敵を排除する」というコンセプトで運用される弓には真似が出来ない、「見つかる危険を冒して格上の相手を一撃で葬れる」というリスクとリターンの個性が用意された。
これによってアサシンブレードという伝説的な武器の設定が説得力を持って活かされるようになったといえるのは嬉しい限りだ。

本作ではアサクリオリジンズと比較すると武器の入手頻度や総数自体は減っているのだが、武器の個性が明確に区別されるような構造に変更されている。
アサクリオリジンズには無かった要素として防具が追加されている。
防具は鎧や兜などでヴァイキングらしい装備やアサシンらしい装備などが用意されている。
防具はシリーズを一式で装備する事で特殊な効果が出る事もあり、好きな見た目で構成するだけだと恩恵を得られないこともある点は注意が必要だ。
入手できる武器や防具は数こそ少ないものの鍛冶場で強化する事が可能で、好みの装備を強力に出来るほか、アップグレードする事で見た目が豪華になっていくものが多い。
また、これらの装備にはスロットが用意されており、探索によって発見したルーンというアイテムを装着する事で性能をカスタマイズする事も可能だ。

アクションRPGらしい要素によって中毒性のある楽しさを提供できている本作であるが、戦闘においての問題点も記載しておきたい。
まず、乱戦の質は余り良いとは言えない。
従来のアサシンクリードシリーズであれば「そもそも乱戦になってはいけない」という側面が強かったのだが、本作の主人公はヴァイキングだ。
そのため、必然的に集団戦になる事も多い。
しかし、乱戦時の敵の挙動はほとんど制御されているようには感じないのはプレイフィールに悪影響がある。
敵はさながら車懸りの陣のように断続的に攻撃してくる事も多いため、プレイヤーのダメージリアクション中に敵の集団が連続して攻撃してきてしまいハメ殺されかけるようなケースもある。
また、起き攻めような陰湿なタイミングでの攻撃なども平気で行ってくる事も多い。
集団戦があるにも関わらず、それを意識したAIの挙動になっているようには感じない本作の敵は少々残念と言わざるを得ない。

では1対1での戦いは良く出来ているのかというと、そちらはそちらで設計に問題がある。
前述の通り、ボス敵のような相手はスタミナを削り切った後に殴り合いにしかならない点も問題なのだが、それ以上に気になるのは敵の攻撃デザインだ。
敵が行ってくる「ガード可能な攻撃」と「ガード不能な攻撃」のモーションや攻撃速度などの設定が明らかに一般的なそれではないのだ。
一般にはガードが行える通常の攻撃には被ダメージこそ並ながら攻撃速度はそこそこ速く、ガード不能の攻撃はそれと見分けられるように前隙が長めに設定されている事が多いかと思う。これは駆け引き(リスクとリターン)の観点からも理にかなっているハズだ。
しかし、本作の敵はそれとは全く逆のケースがあるのだ。
つまり、「ガード可能な攻撃の予備動作が長く」「ガード不能の攻撃の方が速いorほぼ同程度の速度」のように感じるのだ。
これでは防御と回避の判断がしにくく、プレイしていて余り気持ちの良いものではない。
全ての敵がこのようになっている訳ではないにしても、もう少し駆け引きを考慮した設計にして欲しかった所だ。

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フィールドの探索、拠点のアップグレード

アサクリヴァルハラはフィールドの探索要素もそれなりに用意されている。
道中に落ちているアイテムなどはそれほど種類が多い訳では無いものの、装備を強化するための素材や体力を回復するための食料(木の実)が落ちている。

村などでは鍵のかかっている家がある事があり、ちょっとした謎解きをしてその扉を開けたりする。
そのような家には素材などのアイテムが宝箱に入っていたりする事が多いので、積極的に奪っていきたい所だ。
大した話ではないのだが、この鍵のかかった家で気になる事もある。
それは「かんぬき形式」のロックがされている家だ。
かんぬき式のドアしか無いも関わらず、室内には誰もいないという「完全な密室」になってしまっているケースがあるのだ。
もちろん窓の隙間からかんぬきを弓矢で壊すなど、ちょっとした謎解きをすれば室内に入れるためゲームとしては全く問題はないのだが、「え?これってどうやってかんぬきをかけて外に出たの?」と思わずツッコミを入れてしまう事が度々あった。
フラストレーションに繋がるようなものではないためマイナスのポイントではないものの、フォットリアルなゲームともなるともう少し説得力のある構造にして欲しかったように思える。

このような村などは自身のヴァイキング集団を率いて襲撃をする事ができる。
襲撃をする事で貴重な資材を入手できるため、こちらも積極的に行っていきたい。
また、その襲撃の際に松明を用いて家を燃やす事ができるのは面白い要素になっている。
燃えている家の付近では煤が舞い散り煙たい感じが再現される。
焼かれた家は崩壊するまでには至らないが、ジワジワと燃焼していく家は襲撃していることを強く感じさせる。
ただし、家は燃やせるが野焼きはできないのは少々残念だ。

村を襲撃したりする事で得られる資材を活用する事で自身の拠点をアップグレードしていく事ができる。
アップグレードする事でどんどん集落になっていくだけでなく、様々な施設が利用できるようになる。

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様々なミニゲームも用意されている

本作では様々なミニゲームも用意されている。

最も印象的なミニゲームとしてラップバトルがある。
相手の言葉に対して相応しい”言葉の応酬”をする事で評価を勝ち取るようなものとなっており、言葉遊びをゲームに取り込んでいる点は非常にワクワクするユニークな要素だ。
日本語ローカライズは非常に頑張っている事は伝わるものの、中には日本語ローカライズでは韻がふめていないように感じるものも散見され、どれが好ましい返答かわかりにくくなってしまっているのは勿体ない。

石積はいくつかの石を好きなように積み上げて、崩さないように一定の高さにまでするようなミニゲームで、筆者の感覚ではこれが最もフレストレーションが溜まりやすいミニゲームのように感じた。
これは動物タワーバトルのようなものを3次元にやろうとしているせいで、視認性や操作性が悪く、要求される高度も高いため積み上げの自由度も低くなっている印象で、正に「賽の河原の石積み」をするような苦行になってしまっている。

この他にも酒の早飲みバトルや釣り、数字と決められた役で遊ぶボードゲーム的なものもあるなど、寄り道できる要素は豊富だと言って良いだろう。

 

グラフィック

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ノルウェーイングランド、そして神話世界の欲張りセット

アサクリヴァルハラで訪れる大地は緑豊かな土地や沼地、降雪地帯のほか、ストーリーの項でも説明しているが北欧神話の舞台が登場するなど、かなり欲張り構成だと言えるだろう。
フォトモード搭載が搭載されている事も非常に嬉しいポイントだ。

オブジェクトの激しい動作に対しては躍動感を与えるためのブラーがかかるなどの工夫もしっかりとされている。
また、いくらかマイルドになっている部分こそあるものの、日本版であっても人体の切断表現はそのまま適用されているため、ヴァイキングの残虐性をしっかりと映像で表現できている点も好印象だ。

システムの項で記載しているが、キャラクターカスタマイズには防具がある。
しかし、兜などで顔が見えにくいのはイヤといったような場合には、特定の部位の防具を非表示にする事もできるなどしっかりと配慮されている。

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動物とのインタラク

動物とのインタラクトもあり、何かリワードが用意されているものではないが犬や猫を撫でたりできるのは嬉しいポイントだ。

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伝説の武器たち

本作にはエクスカリバーを筆頭に伝説の武器、神話上の武器が登場する。
しかし、そのデザインは余り良いとは思えないのは残念なポイントだ。
アサシンクリードシリーズはSF作品でもあるため、伝説や神話の世界をSFと紐づけたものなのだろうが光るように加工された鉄パイプのような見た目は素直にチープな印象になってしまっている。

また、ヴァイキングといえば…とも言える剣「ウルフバート」と思われる刀剣がないのも少々残念だ。

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相変わらず炎のエフェクトが粗い

アサクリオリジンズの時よりはいくらかマシになっているのだが、炎のエフェクト(松明の燃えている部分など)はやや粗いのは少々気になる所だ。
PS4ProやPS5版ともなればエフェクトがエンハンスドされるのかも知れないが、筆者の環境である通常のPS4では違和感を感じた。

 

サウンド

アサクリヴァルハラではオープンワールド型のタイトルに多い環境音、インタラクティブミュージック的なBGMの活用が主体となっている。
そのため、アサクリオリジンズも同様であったが記憶に残るような1曲はほとんど無いように思える。

 

総評

Assassin's Creed Valhallaは過去シリーズ全般と同様に抜きん出た面白さや革新性こそ無いものの、大きく外れる事の無い安定感ある楽しさを提供できており、初心者から上級者まで幅広いプレイヤーにオススメできる作品に仕上がっている。

免罪符を用いずに侵略を行っていく姿は好感が持て、進行テンポや成長テンポが早いゲームプレイもついつい長くプレイしてしまう中毒性がある。
極寒のノルウェーと鮮やかなイングランド、そして神秘的な北欧神話の世界を1本で体験できる本作はかなりの欲張りセットだといえるだろう。

しかし、リリースから1ヶ月以上経てもなお頻発するエラーの数々は本作の素晴らしい部分のほとんど全てに影を落としてしまっている。
製品としてのこの品質の悪さは残念でならない。

 

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