【レビュー】DAEMON X MACHINA

f:id:Sin00Wolf:20190923170722j:plain

身体は闘争を求める

DAEMON X MACHINA(以下、DXM)はアーマードコアの系譜を受け継ぐロボットアクションゲームだ。
ロボットアクションゲームがめっきり少なくなった昨今、DXMのようなゲームが登場するだけでも嬉しい限りだ。

本作はリリース前にユーザーのフィードバック収集を目的とした体験版を配信するなど精力的な開発を行っていた事も記憶に残る。
筆者も体験版をプレイしたが、既にその時点でゲームプレイとしての完成度は高いように感じられた。

 

DAEMON X MACHINA[Nintendo Switch] / ゲーム

 

 

ストーリー

f:id:Sin00Wolf:20190923171817j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923171838j:plain
理解が困難なストーリー

DXMのストーリーは観てわかる通りだがSFだ。
プレイヤーは月の落下によりイモータルと呼ばれるAIが暴走した世界であり、主人公であるプレイヤーはアーセナルと言うロボットに乗って戦う傭兵として生きる事となる。
主人公以外にもアーセナルを駆る傭兵は存在しており、彼らはそれぞれ「解放旅団」と呼ばれる派閥に属している事が多い。
なお、本作のストーリーは機動戦士ガンダムを強く意識したような内容もなどもあったりする。

SFにはありがちではあるが、本作のストーリーは輪をかけて難解だ。
いや、正確には難解と言うよりも「理解したいと思えない」のだ。
物語の冒頭から専門用語や意味深なセリフ回しが頻発し、それらに対しての説明も無いため「人類存亡の危機」という状況以外の事を察するのも難しい。
また、主要なキャラクターやアーセナル、ベース内の整備士など良く目につくような物・人物ですら言及がない。
世界設定にしてもキャラクターにしても、ユーザーが興味を持つためのきっかけとなるような取っ掛かりが無いのだ。

このような誰にも感情移入がしにくい置いてけぼりの状態ではプレイヤーは次第に自分(自身の強化やアーセナルのカスタマイズなど)以外の事に関心が無くなってしまうのは必然だ。
終盤になると主人公や各旅団、世界観に関しての設定や謎が解明され「なるほど」と納得できる面もあるが時すでに遅しだ。
ストーリーの一番最初で躓くとそれ以降が全く理解できない構成を「始発が終電」などと表現することがあるが、本作の場合には「始発が既に走行中」でありストーリーを楽しめと言うのは「走行中の電車に乗り込め」に等しい行為になってしまっている。
余り真面目に理解しようとせずに上辺のSFな雰囲気を楽しむ方が良いように思える。

f:id:Sin00Wolf:20190923172041j:plain

様々なシチュエーションとリンクするゲームプレイ

DXMのメインミッションではロボットゲームの花形とも言える敵機や施設を撃破するものだけでなく、施設からの脱出や対象の護衛、なかには大量に降り注ぐ隕石から施設を守るなどストーリーに即した形でユニークなミッションも用意されているのは嬉しい所だ。

しかし、メインミッションの開始時に行われるチャット形式のブリーフィングはフルボイスであるにも関わらずオート送りが無いのは不便に感じる所だ。
また、戦闘中にもキャラクター同士で会話が繰り広げられるが、サクサクとプレイしてしまうと、会話が終わる前に次のウェーブにいってしまい会話が途中で終わってしまう事が多いのも残念だ。

 

システム

f:id:Sin00Wolf:20190923172304j:plain

手触りの素晴らしいロボットアクション

DXMはアクションとして非常に良い手触りを持ったゲームだ。
アーセナル(ロボット)自体は重量感のあるデザインをしていたりするが、そのアクションのレスポンスは非常に良く、スピーディーに動き回れる。
空中移動も簡単操作ながら自由自在で、必然的に戦闘における主戦場は空中となる。
また、銃を両手に持った状態で特定の操作をすると全方位に回転しながら射撃したりなど(実戦で有効かはさておき)ユニークな動作が用意されていたりするのも面白い。
ここまで書くと操作のハードルが高そうに感じるかも知れないが、ある程度のゲーム経験者であれば誰でも思い通りに動かす事が出来るようになっている点は素晴らしいバランスだ。
ただし、パッド(コントローラー)のボタンをほとんど全て使用するため、本当のゲーム初心者には流石に難しいかも知れない。

バトルフィールドには戦闘に利用できるインタラクト可能なオブジェクトが用意されている。
オブジェクトは破壊可能なものがあり、破壊されたオブジェクトの破片で敵機にダメージを与える事も可能なほか、特定のオブジェクトはアーセナルが手に持って敵機に投げつける事が可能だったりもする。
本要素は活用する・活用したいと思わせるケースが少なく、ゲームシステムとして上手いシナジーは生み出せていないため少々勿体ないがユニークな要素だ。
その他、破壊する事でアーセナルのHPにあたるVPを回復させるフィールドを展開するオブジェクトが用意されているなど初心者への配慮も非常に多い。

本作はオンラインまたはローカル通信による協力プレイも用意されており、協力プレイにおいては専用のボス戦クエストなどが用意されている。
ただし、協力プレイでのミッションにはメインミッションに存在したような一風変わったものが用意されておらず、「敵を倒す」だけなのは少々残念だ。
なお、アップデートにより「PvP」が追加されている。

本作の難易度調整は「敵機の物量」や「敵機の耐久値」に依存した少々愚直ではあるが確実で堅実な構造を採用しており、レベルカーブも丁度良いくらいではないだろうか。
そのため、初心者でも大きな問題なくステップアップしていく事が可能になっているように思える。

f:id:Sin00Wolf:20190929082344j:plain

惜しい要素たち

非常に快適なアクションを有している本作だが、大きな欠点は無いものの気になる点が無いと言えばウソになる。

まず、フレーム落ちが発生するのは時より気になる。
このフレーム落ちはオブジェクトを最も多く生成しているタイミングであろうミッションスタート直後に特に高確率で発生する。
筆者がプレイした限りでは全て一時的・瞬間的なものであり継続的にフレーム落ちが発生する事は無かったため、これを大きなマイナスだと言うつもりは無いが気にはなってしまうだろう。

次に気になるのは「ブリンク」と言う要素だ。
本作では人体強化と言うものがあり、体をサイボーグ化する事で様々な能力が向上したりする。
この強化を進める事によってブリンクと言うアーセナルを高速移動できるスキルが使えるようになる。
しかしこの要素、強力ではあるが使い勝手が良くない。
ブリンクの発動はスティックの2回倒しと言う昔の2D横スクロールアクションのダッシュ方法のような操作で実現するため、これを3D空間とアナログスティックの組み合わせで行うと誤操作・誤発動が多すぎるのだ。
サイドビュー式のゲームならまだしも、本作は3D空間で戦ううえに、兵装の最適距離を陣取るプレイも重要であるため機体の位置の微調整を行う事も多い。
であるにも関わらず、スティックの2回倒しでブリンクが発動してしまうようでは誤操作をお膳立てしていると言われても仕方が無いのでは無いだろうか。
専用にボタンを割り当てるか、特定のボタンを入力しながらスティックを倒す事で発動するなど、意図しない移動になり得ない設計にして欲しかった所だ。
ブリンクは必須のスキルと言う訳では無いため、こちらに関しても大きなマイナスだと言うつもりは無いが、カッコいい上に使いこなせれば実戦においても強力な移動方法であるため、これが使いにくいのは少々勿体ない。

最後に気になるのは泥仕合ミッションの存在だ。
本作は武器に弾数が設定されており、それが枯渇すると武器として機能しなくなる。
だが、大半のフィールドではザコ敵を倒す事で弾倉がドロップし、補給する事ができるようになっているのだ。
しかし、ザコ敵がいない=補給できる弾倉が無い場合には途端に単純な消耗戦と言う「泥仕合」へと変貌してしまう。
弾薬数の概念は前身とも言える「アーマードコア」も近しい設計が行われているが、これは維持するべきシステムだったのかは疑問が残る所だ。
ただし、弾倉補給が行えないミッションは数が非常に少ないため、これまた大きなマイナスとするには少々フェアでは無いだろう。

f:id:Sin00Wolf:20190929080022j:plain

ボス戦は楽しめるが、粗も気になる

本作では数種類の大型ボスが登場する。
この大型ボスは基本的に多くのPvEタイプのゲームと同様の構造だ。
まず、相手の攻撃方法と弱点位置の把握を行い、後はその知識に従って隙を見て攻撃を叩き込む。
協力プレイなどが特にそうだが、単純火力を求めるばかりでなく僚機が頼りになる場合にはサポート用の兵装で戦いやすい状況を作り上げるプレイをするのも非常に有効だ。
ちなみに、シングル専用ではあるものの特定の大型ボスを操作ができる専用のフリーミッションもあったりする。

PvEらしい性質を持った大型ボスだが、その挙動はやや困ったものが目に付く。
まず、四足歩行の大型ボスは戦線を仕切りなおすためにプレイヤーの取り付きを拒否する広範囲バリアを展開するのだが、画面端でバリア展開されると自機がそのままエリア外まで持っていかれミッション失敗になるケースがある。
バリアを展開する場所に制限を設けるか、ミッション失敗となるエリア外の位置にそれを見越した余裕ある距離を設計して欲しかった所だ。

次に困るのは「なかなか攻撃をさせて貰えない」挙動だ。
先に述べた四足歩行の大型ボスはバッタのように飛び跳ねまくり、爆撃機型の大型ボスは戦闘エリア外からのレーザー照射攻撃を連発したりと「強い」と言うよりも「遅延行為」に近いうっとおしい行動が目立つ。
このような行動には再実行まで猶予を設けて「自身が攻撃をする時間」と「敵が攻撃をする時間」を明確に分け、アクションゲームではあるが「疑似的なターン制バトル」のような状態にした方がメリハリやプレイヤーが行うべき事の明確化に繋がり良かったのでは無いだろうか。

f:id:Sin00Wolf:20190923172630j:plain

アーセナルから降りて人で行動する事も可能

DXMではアーセナルと言うロボットだけでなく、機体から降りてパイロットである「人」を操作する事も可能な点が特徴的だ。
ミッションの中には人を操作する事になるものも存在しており、普段とは異なるアクション性や視点でプレイするのはちょっとしたスパイスだ。

しかし、ミッションで強制されない限り「人」を操作するメリットはほとんど無いのは少々勿体ない。
「人で何かをするくらいならば、アーセナル(ロボット)に乗り込んで攻め立てた方が早い」のだ。
せっかく機体から降りて人を操作できるのであれば、それが大きなメリットになるシチュエーションが発生するように設計して欲しかった所だ。
制作の密度が指数関数的に上がってしまう例になるが、ビルや民家に隠れたり、あるいは大型ボスの内部に侵入して破壊工作などができればまた少し違ったかも知れない。

f:id:Sin00Wolf:20190923173149j:plain

マニアックだが観るのは楽しい戦闘データ

ミッションをクリアするとミッション中の様々なデータを参照する事ができる。
非常にマニアックな要素ではあるのだが、観る分には「あーここでかなり被弾したよなぁ」など自身のプレイを実数値をもって振り返る事ができるため面白い。
たまーに覗いてみても良いのでは無いだろうか。

 

カスタマイズ

f:id:Sin00Wolf:20190929064549j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923172756j:plain
メインディッシュのカスタマイズ

DXMの醍醐味の1つは間違いなく機体のカスタマイズだろう。
様々な武装を組み合わせて作るのが好きな人にとっては非常に楽しめるだろう。
性能を重視して選ぶのも良し、見た目にこだわって選ぶも良しだ。
ただし、後述するが見た目だけで構成してしまうと実戦において役に立たない事がほとんどであるため、強力な実戦的武装と「これだけは装備したい」という趣味的武装のハイブリッドが望ましいだろう。
なお、上図のカスタマイズは見た目だけにかなり偏った構成となっているため実戦ではやや苦しい使い勝手だ。

本作の各種兵装には適正距離があったり、前隙や後隙だったり、もっと単純に威力であったりと扱いやすい武器とそうでない武器の差が激しい。
そのため「気に入った性質・デザインの武器が使いにくすぎる」ケースが多い点は勿体なさ過ぎる。
特にレーザー兵器は弾数の他にフェムトと呼ばれるゲージも消費するため、ほぼ全てがコストパフォーマンスが非常に悪い兵器となってしまっている。
弾数のみか、フェムト消費のみにするべきだったように思う。
その他にも空中戦が重要な本作にあって、地上に着地していないと発射できないものもあり使いどころが難しすぎるものもあったりする。
本作はPvEがメインのゲームだ。
そのため、いわゆる「バランス」と言われる概念はそこまで重要では無い。
バランス度外視で少々"ぶっ壊れ"でも気にせずに、リスクを上回るようなリターンを得られる事を心掛けても良かったように思える。
例えば、本作では腕に武器が内蔵された「武器腕」系のパーツはリロード無しにとんでもない量の弾薬を撃ち尽くす事が可能で非常に強力となっている。
武器腕の攻撃で大型ボスなどの体力がモリモリ減る様子は「チートでもしている」かのような錯覚を覚えるが、PvE主体のゲームであれば「ユーザーにちょっとズルをさせる」くらいでも丁度良いのだ。
武器腕くらいの大胆さが武装全体に欲しかったように思う。

 

グラフィック

f:id:Sin00Wolf:20190923172848j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923172851j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923172906j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923172925j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923173122j:plain
f:id:Sin00Wolf:20190923172940j:plain
スタイライズドな表現を利用した映像

DXMはトゥーンシェーディングを採用し、陰影の強い映像のクオリティは全体的に高い。
人物の造形はコザキユースケさんがデザインしたアニメ調のテイストであり、機体の色味に関しては発色を抑え気味にし汚れ加工をしていることでロボット感が増している。
また、フィールドに関しても建物を至近距離で観るには少々苦しいが、比較的よく出来ており美しいロケーションとなっている。
しかし世界設定の関係上フィールドは全体的に赤く染まっているため、多くのロケーションの雰囲気が近しい印象になってしまっており少々勿体ない。

モーションキャプチャーと思われるが、ストーリーやゲームプレイにおけるキャラクターアニメーションは調整含めて良くできている。
また、ブースト時にバレルロールライクな回転を魅せたり、壁際を通り抜けると壁を避けるようなモーションが発生したりするなど丁寧さも感じさせる。

f:id:Sin00Wolf:20190929075832j:plain

フィールドには動物がいたりもする

余り重要な要素では無いのだが、フィールドには動物が走っていたりする。
ポストアポカリプスのようなSF世界とは言え、そこに生きているのは人間だけではないと感じさせてくれる良い要素だ。

 

サウンド

メタル調やEDM調のサウンドが特徴的でトリガーハッピーにさせてくれるBGMだ。
しかし、トリガーハッピーだからといって本当に撃ち過ぎると弾が無くなり「弾を補充するための弾が無くなる」状態にはならないようにしよう。

キャラクターのセリフは全てボイスが付いており、ボリュームたっぷりだが「ストーリー」の項で述べた通りキャラクターに愛着が湧きにくいのは勿体ない。

 

総評

DAEMON X MACHINAは良い所と悪い所がハッキリとした作品だ。

ゲームプレイ部分はレスポンスの良いアクションと手堅い難易度デザインによって(前身があるとは言え)1作目とは思えない非常に良いクオリティをしており、ロボットのアクションやカスタマイズが好きならば多くの人が楽しむ事ができる品質に仕上がっている。
しかし、乗り込むタイミングすら見当たらない感情移入困難なストーリーは興味を持てる内容になっているとは言い難い。
幸いにして本作(のような作品を求めているユーザーにとって)はストーリーが最重要では無いため大きなマイナス点となる事が無いのが救いだろう。

これだけの良い品質のゲームプレイを提供できるのであれば次回作にも期待したい所だ。
また、それに期待して本作に投資するのも良いのでは無いだろうか。

 

外部記事

『デモンエクスマキナ』制作現場インタビュー│DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)公式Webサイト

『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』Order Zero[animation] - YouTube

DAEMON X MACHINA Gameplay - Nintendo Treehouse: Live | E3 2018 - YouTube

DAEMON X MACHINA Gameplay Pt. 1 - Nintendo Treehouse: Live | E3 2019 - YouTube

DAEMON X MACHINA Gameplay Pt. 2 - Nintendo Treehouse: Live | E3 2019 - YouTube

『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』E3 2019 Nintendo Treehouse:Live part.1(日本語字幕版) - YouTube

『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』E3 2019 Nintendo Treehouse:Live part.2(日本語字幕版) - YouTube

Three Things You Might Not Know About DAEMON X MACHINA - Nintendo E3 2019 - YouTube

『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』体験版アンケート フィードバック ~主な改善点のご紹介~ - YouTube

Dive into the creation of DAEMON X MACHINA in our developer interview | News | Nintendo

『デモンエクスマキナ』 開発陣インタビュー 新時代のメカアクションゲームが始動! - ファミ通.com

『デモンエクスマキナ』UNREAL FESTのセッションをお届け。初のUnreal Engine 4採用で、手探りで道を開いた汗と涙の結晶 - ファミ通.com

[E3 2018]新作メカアクション「DAEMON X MACHINA」は,敵の装備を奪いながら戦える。佃 健一郎プロデューサーにその概要を聞いた - 4Gamer.net

「DAEMON X MACHINA」のキーマン佃 健一郎氏と河森正治氏にインタビュー。そのメカニカルデザインに迫り,謎多きメカアクションを紐解く - 4Gamer.net

『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】 | AUTOMATON

「個性ある完全新作メカアクションを作りたい」…『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』佃健一郎Pインタビュー【E3 2018】 | インサイド

スイッチの特性を活かす『デモンエクスマキナ』インタビュー...対戦モードやグリップコントローラーについて佃Pに訊いた【E3 2019】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト