【レビュー】Elden Ring

f:id:Sin00Wolf:20220410103637j:plain

永遠なる、私の王よ

Elden Ring(以下、エルデンリング)は「死にゲー」の宗家フロムソフトウェアより発売されたソウルシリーズの系譜を継ぐタイトルだ。

本作は過去作と異なり完全にオープンなフィールドになるとの情報が出され、一体どのようなプレイフィールになるのかが非常に興味深いポイントとなっていた。
また、暗喩的で意味深なストーリーテリングが主体のソウルシリーズだが、本作ではその世界観のベースを著名なファンタジー作家であるジョージ・R・R・マーティン氏が構築に参加しているとの事でその辺りもどのようになるのかも気になる所だった。

 

【PS4】ELDEN RING

【PS4】ELDEN RING

  • 発売日:2022/2/25
  • メディア:Video Game
【PS5】ELDEN RING

【PS5】ELDEN RING

  • 発売日:2022/2/25
  • メディア:Video Game

 

ストーリー

f:id:Sin00Wolf:20220410105323j:plain

ゲームプレイを妨げないが、奥深さのある世界設定

エルデンリングのストーリーはソウルシリーズとしては相変わらずだが、ゲームプレイの邪魔はしない設計だ。
ジョージ・R・R・マーティン氏が参加しているものの、その部分のストーリーテリングには変化は余りない。
そのため、ゲーム側から明確に何かを伝えられる事はなく、メインの部分にしてもちょっとした会話やセリフがある程度で、カットシーンにしても何かしらの世界観を説明するようなものはほとんどない。

淡白な作りに感じられるかも知れないが、これは長所となっている事も忘れてはならない。
ゲームプレイ重視のユーザーは目の前の好奇心に従って行動すれば良いし、ストーリーも気になると言うユーザーはアイテムに書かれている説明文や数少ないセリフあるいは環境ストーリーテリング(建造物、敵の配置や行動パターンなど)から物語全体の繋がりを紐解いていく楽しさがあるだろう。
点だけを用意して、それらを繋ぐ線をユーザーに委ねているからこそ可能な、どちらのユーザーにも嬉しいストーリーテリングになっている。
これは2Dドットのような旧来の省略表現が主体だった時代のJRPGに多かった手法に近いものだ。

基本的には説明的なセリフやカットシーンはないものの、おおよそSEKIRO程度のカットシーンとセリフの使い方となっている印象だ。
例えば、ダークソウルシリーズではボス戦などのカットシーンでセリフが発生するようなケースは非常に稀である。
対して、SEKIROでは多くのボス戦にてセリフが付随していた。そのセリフにしても物語を詳細に説明するようなものではないが、何らかの意志やバックボーンが確実に存在するものだと感じさせるようなものとなっている。
本作においても後者のような何かを感じさせるようなカットシーンの使い方だ。

また、意図しているものかは不明な部分も存在するが過去のソウルシリーズを彷彿とさせるファンサービスと思えるような要素や構造もチラホラと散見される。
過去シリーズを遊んだプレイヤーはその点に関しても楽しみの1つにできるだろう。

 

システム

本作のシステム面の要素について記載していきたい。

 

ビルド

f:id:Sin00Wolf:20220410110042j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410110046j:plain
多様性の増したビルド

エルデンリングが歴代のソウルシリーズと異なるポイントを挙げるとするならば、まずはビルド面は欠かせない。
本作では非常に多様なビルドが行えるようにデザインされている。

まず、武器には”戦技”というものが設定されている。
これ自体は過去のソウルシリーズにも同様のものが存在したが、本作では戦技を自由に付け替える事が可能になった。
自分好みの武器で、自分好みの立ち回りが出来るカスタマイズ性が拡張されている。
ただし、ユニーク武器には固有の戦技が設定されており、それを変更する事は出来ない。
また、全ての戦技がバランスが整っているかというとそういう訳ではない。
強さ、使いやすさにはムラがあるため、結局は特定の戦技に頼りがちにはなるだろうという点は注意が必要だ。

エルデンリングのビルドにおいて最も特筆すべきポイントは魔術系統の台頭だ。
従来のダークソウルシリーズであれば戦闘のオプションとしての立ち位置が強く、主戦力として扱いにくかった。
しかし、本作では魔法が種類自体が豊富になっているだけでなく、その多くが非常に優秀な性能になっているのだ。
発生も早く、弾速も速く、ホーミング性能も良くなるなど、主力として扱うには十分すぎる程の性能だ。
また、敵は物理には強いが魔法系には耐性が低めな敵も多く、火力としても出やすい。
その上、武器の適正ステータスもある程度の魔法系ビルドのステータスが要求されるものも多い。
本作では特別なこだわりがない限りは脳筋一辺倒ではなく、魔法がしっかりと扱えた方が攻略が行いやすいバランスにデザインされている印象だ。
器用貧乏になる事を恐れずにビルドをしても問題ないだろう。

その他の細かいビルド部分も紹介しておきたい。
一部の防具は外套をオミットして軽装化することが出来る。
軽量化すると防御力も少しだけ弱くなるが、自身のビルドの重量を考慮してオミットしてみるのも選択肢として存在する。
もちろん、オミットした後に再装着させる事もできるので安心して大丈夫だ。
見た目や重量や性能面を考慮して装備を設定するのも楽しいだろう。

回復アイテムの1つである「霊薬」というものがあり、こちらは使用時の効果をカスタマイズできる。
霊薬は一度の使いきりで、チェックポイントで休憩しない限り再使用はできない回復アイテムとなっている。
この霊薬は体力の回復効果を設定できる事はもちろん、一時的に攻撃力を高める効果を設定できたりする。
自分のビルドにマッチした設定や戦う相手にマッチした設定を霊薬に組み合わせる事が可能になっている。
なお、設定できる効果の種類もフィールドの探索を行っていくうちに増えていく事になる。

 

バトル

f:id:Sin00Wolf:20220410105851g:plain

より幅広い立ち回りができるようになったバトル

ここでは本作のアクション面での要素について記載しておきたい。
まず、シリーズ同様に基本的な攻撃要素は健在だ。
装備している武器に応じたモーションでの攻撃を弱と強とで使い分ける事となる。
そして、敵と立ち回る際には回避や盾を装備しているならガードするのも有効だ。
ソウルシリーズの代名詞とも言えるパリィからの致命の一撃ももちろん健在で、腕に覚えがあるならば積極的に活用するのが良いだろう。
印象的なSEから大きなダメージを叩き出すのは非常に爽快だ。
なお、これらの要素は全てが必須という事ではなく、自分のビルドにマッチした行動だけ選択すれば問題ない。特に初心者は無理に全ての要素を駆使して戦おうとせずに、まずは特定の行動の練度を上げていくのが基本だろう。

基本的な操作感はダークソウルシリーズ路線の本作だが、SEKIROを彷彿とさせるような要素も加わっている。
まず、ジャンプ用のボタンが割り当てられており、任意のタイミングでのジャンプが行える。
敵の攻撃を回避する事に使える事はもちろん、ジャンプ攻撃も行いやすい。
特にジャンプ攻撃を強攻撃で行った場合には扱いやすさの割には相手を怯ませる性能が高いため、装備している武器によってはジャンプ強攻撃での一撃離脱などもオススメできる。

更にステルスアクションも存在する。
草むらに隠れたり、ゆっくりと背後から近づいたりする事で致命の一撃(バックスタブ)を取る事が可能になっている。
フィールド探索や攻略の際には敵の巡回ルートの把握なども重要なファクターになっている。

本作が過去のソウルシリーズと明確に異なる立ち回りの要素は「遺灰」だ。
遺灰はNPCの仲間を任意に召喚できる要素である。
これは自身の能力値に関係なく、FPさえ消費すれば仲間NPCを召喚して共闘して戦えるというものだ。
過去シリーズではオンラインで他プレイヤーと協力プレイが行えたり、あるいは特定のボスや特定の条件を満たした場合に仲間NPCと共闘できたりしたが、本作では任意に呼び出しという形でNPCと共闘が行えるようになっている。
遺灰には多数の種類があり、遺灰によって戦い方の個性が異なる。自分の戦術にマッチした遺灰や自分好みの遺灰を活用すると良いだろう。
また、遺灰は強化も行えるのでお気に入りの遺灰があれば積極的に強くするのが望ましい。
NPCと任意に共闘できるため、攻略における強力な手助けとなるが、いつでもどこでも召喚できる訳ではない。
召喚可能ポイントが地味に限られており、ここぞというポイントでは使えなかったりと余り頼りにならない事も多い。
強化をしておくに越したことはないが、ゲームプレイの終始を遺灰によるNPC召喚前提で攻略しようと考えるのは無理があるだろう。
あくまでボス戦でのヘイト管理や時間稼ぎのつもりで考えておく事が大切だ。

なお、かなり簡易的ではあるがチュートリアル用のステージも用意されている。
以前にはテキストからどのボタンがどういったアクションなのかを読んだりするだけのケースもあり、そこから考えれば少しだけ親切になっている。
しかし、実戦的なチュートリアルと言う形ではなく、ケーススタディー的な側面が強いため、結局は習うより慣れろと言う荒療治の状況にはなるだろう。
数多く死に、数多くの試行錯誤を行い、操作の練度を高めていく事となる。
この辺りも「ストーリー」と同様に旧来のデザインをベースとしたルネサンス的な側面が強い設計思想だ。

 

フィールド/ダンジョン

f:id:Sin00Wolf:20220410110612j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410110249j:plain
マップを駆使して探索する事になるオープンフィールド

エルデンリング最大の挑戦はフィールド構成だ。
フィールドはオープンワールド的なフィールドと点在するダンジョンによって構成されている。
大雑把に説明すれば広いオープンなフィールドは点在するダンジョンへのハブとしての役割であるが、ダンジョンやアイテムが様々な場所に隠されているためフィールド探索の能動的な楽しさが強調されている。
また、フィールドが広大になった関係から戦闘状態にならない限りは走り続けてもスタミナを消費しないようにもなっていたり、落下ダメージが抑えられていたりと探索重視のデザインの意図がしっかり汲み取れる。
目新しいものでこそないが、本作ではフィールド探索⇒キャラクター強化⇒更なるフィールド探索といったようなプレイサイクルの魅力が強烈に感じられるだろう。

シリーズ初となるオープンワールドの死にゲーと言う事で、それを考慮したフィールドの攻略フローチャートも大まかにデザインされているように見受けられる。
例えば、最初の地リムグレイブに隣接した土地は北のリエーニエと東のケイリッドがある。
リムグレイブの北には大ボスが存在しており、その先にリエーニエが存在しているという立地関係である。
これはリムグレイブの大ボスを倒すことを最後のチュートリアルとして位置付けているという事であり、それを乗り越えた先にリエーニエを始めとした更に広がる土地に行くことが出来るようにしているのだ。
ケイリッドは序盤でいくには明らかに敵が強く、暗に「今のお前が来るべき場所ではないエリアもある」ことをチュートリアルしている。
これによってプレイヤーに別の地域への探索を促す、あるいは逆説的に序盤でありながらかなりハードルの高い探索ポイントを用意していると言う事になり、このような構造にする事によって歴代ソウルシリーズのリニアに近い構造とは異なるオープンワールドの死にゲーである事を表現していると考えられる。

フィールドの全体はマップで確認する事が可能だが、そのエリアの地図を入手していない場合に関してはマスクされたような状態で表示される。ちょうど上図の右を参照するとイメージしやすいだろう。
しかし、地図未入手の場合でも、マスクされたマップから地図のある位置がなんとなく確認できるようになっている。
まずは地図のある位置を目指すようにすると良いだろう。

そして地図と言う要素は本作では非常に重要だ。
本作のフィールドは巨大な黄金樹や城・砦のような巨大構造物を除外すると、なかなかランドマークのようなものは見つけにくい。
黄金樹はともかくとして、興味を引きやすい城や砦が視界に入る間は良いものの、そのような構造物が常に見える訳ではなく、そのような場合にはマップが非常に頼りになる。
マップ上には明確ではないが探索のヒントとなるような書き込みも多数されている。
そのため、マップを確認してマーカーを付けて能動的な探索をするようにデザインされているのだ。
もちろん、マップ上からファストトラベルも可能だ。

この広いフィールドの移動を楽にするために霊馬トレントといわれるものに乗って素早く移動することが可能だ。
トレントは単純に移動を高速化する事はもちろん、特定ポイントで崖を一気に登るような移動ギミックもある。
また、トレントは呼び出せばすぐさま騎乗状態になるため非常に快適だが、これは騎馬戦にアクセスしやすくするための配慮だろう。

オープンなフィールドでは探索要素のほか、素材を収集してアイテムを作成することが出来るなど、近年のオープンワールド型のRPGの潮流もかなり意識して踏襲している。
素材は主張が控えめであるため、風景に溶け込んでしまうようなものもあるのでしっかりと確認した方が良い。

また、フィールド内にあるダンジョンは大まかには大型のものと小型のものの2種類で構成されている。これらのダンジョンはシームレスに出入りが可能だ。
入り組んだ大型のダンジョンは過去のソウルシリーズ同様に探索のやり応えがあるようにデザインがされており、小型のダンジョンは比較的サクッとプレイできるようになっている。
ダンジョンには様々なアイテム落ちていたり、宝箱に入っていたりと探索のやりがいが抜群だ。
その上、偽物の壁や見えない床などの一見するとわかりにくいギミックによって隠されているようなケースもあり、それらもまた能動的な探索を行おうと言うプレイヤーの意欲に直結している。
なお、入手できる一部のアイテムの説明文が探索や攻略の補助になるものもあるので、たまにでも確認してみると良いかも知れない。

f:id:Sin00Wolf:20220410110237j:plain

敵同士が敵対しているケースも

フィールドやダンジョン内には当たり前だが、手強い敵が跋扈している。
歴代のソウルシリーズから考えると一度に描画される敵の数が非常に多いシチュエーションが目立つ。
敵が10人以上の部隊として行動している事も珍しくないのだ。これは少し目新しさを感じられるポイントだろう。

また、敵同士にも敵対関係が存在する。
上図はまさに敵同士が争っているような状況なのだが、こういった混乱した状況を利用して戦わずに進行できるような場所もある。
敵同士はダメージ補正がかかるのか、ダメージ値はかなり低いので、漁夫の利を狙おうとしてもそこそこ時間がかかってしまうのでゲームプレイにとして非常に旨味があるようなものではないが、環境ストーリーテリングとして機能している側面が強いだろう。

更にフィールド上には敵とはまた異なる存在として動物達もいる。
鳥や猪といった動物達も存在しており、それらを倒す事でアイテム作成に役立つ素材を入手する事が可能だ。
ゲーム的な側面はもちろんだが、このような存在がいる事でも同様に環境ストーリーテリングとして世界観を表現しようと言う心意気も感じさせてくれる。

f:id:Sin00Wolf:20220417202752j:plain

自由な探索が可能となった弊害も

エルデンリングではかなり自由で能動的な探索がプレイヤーの心を鷲掴みする一方で、それによって少し困った部分も存在する。

本作はフィールド探索をかなり重視するような構造となった影響から、前述の通り落下ダメージがかなり軽減されている。
つまり、崖を降りていって探索するようなケースも多いのだ。
しかし、パッと見で通行可能な地形なのかがビジュアル上ではかなり曖昧になっているのは少し困ったものがある。
一見すると降りる事が可能な高度に見えても実は着地不可の地形だったり、足場として利用可能に見えるちょっとしたせり出し部分が実は足場として機能しない設定になっていたりと、どこまでが探索可能な領域なのかが視認だけでは判断しにくいのだ。
ここまで広いと細部までの対応は難しいのは重々承知だが、プレイヤーに「踏破できるかも」という変な期待をさせないように作った方が無難だろう。

ソウルシリーズはクリア後に周回が行えた。それは本作も同様だ。
しかし、本作はオープンワールド型で探索を重視している作品になっている事もあり、特に初見の1周にかかる時間は非常に長いものになる。
そのため、周回要素は本作との相性は良くないのが実態だ。
用意されていること自体は嬉しいが、周回プレイはあくまでもオマケの側面がより強くなっている。

 

ボス

f:id:Sin00Wolf:20220410110840j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410110746j:plain
ダンジョンはもちろん、フィールド上も徘徊しているボス達

手強いボスが数多く登場することも忘れてはならない。
ボスのパターンは大きく分けて2種類で、通常通りのダンジョン内に鎮座しているもの、フィールド上を徘徊しているものだ。
特にフィールドを徘徊しているようなボスは無理に戦う必要はなく、敵対しても逃げ切る事も可能だ。

本作で少しユニークなのは新たな中間ポイント「マリカの楔」だ。
ダークソウルシリーズでは篝火を中継にしていたが、これは本作では「祝福」と呼ばれるものとなっている。
しかし、本作ではこれとは別のリスポーンポイントとしてマリカの楔といわれるものが用意されている。
マリカの楔はファストトラベルの地点としては利用できないが、リスポーン地点として利用することが出来る。
これは簡単に書けばボス戦専用の復帰ポイントとなっており、再戦のしやすさを強化するものとなっている。

ボスは明確な第二形態が存在するような相手は少なくなっているが、一部のボスは行動制御の意図が見えてこない雑に思えるようなデザインが散見される。
「難しさを売りにする」という事でその雑さを誤魔化しているのではないかとすら思える部分があるのは少々気になる所だ。
例えば、複数体と相手をする事になるボス戦において死角から容赦なく突撃してくるのは難易度が高いとは言えるが、果たしてこれはプレイヤーが自分の立ち回りに問題があったという納得感があるのだろうか。
「死にゲー」「難易度が高い」という言葉に甘えて、難しくなる条件だけ整えて設計しているようであれば問題だ。

 

グラフィック

f:id:Sin00Wolf:20220410110944j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410110947j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410111030j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410111057j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410111130j:plain
f:id:Sin00Wolf:20220410111206j:plain
世界のディティールの良さはシリーズ随一

過去のソウルシリーズと比較してもフィールドのディティールが非常に細かくなっている。
全体的には退廃的な部分が多いが、大自然が非常に豊かに描かれているのは特徴的だ。

オープンワールドの概念を取り入れた事に併せて、近年(2020年前後)のトレンドに多いHUDの主張が少なくなるように最低限の情報以外は自動非表示となるように設計されている。

プレイヤーが装備する事になる武器・防具も非常に多く魅力的だ。
歴代と比べても種類が多く、自分の好みの装備が見つけられるのではないだろうか。

 

サウンド

オープンワールドとなった影響から過去のソウルシリーズよりもインタラクティブミュージック的な側面がより強くなっているのが特徴的だ。
基本的には環境音が流れているが、道中でボスと遭遇すればBGMが変化したり、更に第二形態に突入したりすると曲の盛り上がりも最高潮になる。
これらの戦闘曲も緊迫感がありつつも神秘的あるいは不気味な雰囲気のものも多く作品の空気感にも非常にマッチしているものばかりだ。

 

総評

Elden Ringはルネサンス的思想に基づくソウルシリーズの伝統を守りながら、その長所を大きく伸ばした傑作だ。

歴代ソウルシリーズ同様に奥深くも押し付けて来ないストーリーは興味のある人にも興味のない人にも親切だ。
能動的な探索が広大なフィールドでシームレスに行える事で止め時を失わせる。
そして探索によって手に入れた経験値や装備品によって作り上げるビルドも多様な方向性が成立するようにデザインされており自分好みのプレイスタイルが実現できる。
しかし、それでも凶悪な敵達が行く手を阻み、幾度となく死ぬ事となるだろう。
設計がイマイチに感じられる敵も存在するが、それを補って余りある強みが本作を輝かせている。

 

外部記事

ELDEN RING - Gameplay Preview - YouTube

『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

『エルデンリング』国内独占インタビュー。フロム・ソフトウェア最大規模となる新しいダークファンタジーをディレクター宮崎英高氏が語る【E3 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『エルデンリング』宮崎英高氏ミニインタビュー。キーワードでもある“自由度”は、攻略、物語進行、戦術、キャラクタービルドの自由度 | エルデンリング(ELDEN RING)ファミ通スペシャルポータルサイト

フロム・ソフトウェアは“面白いゲームを真剣に作っていればそれでいい”。宮崎英高社長に聞く,「ELDEN RING」で目指したものや独特の開発体制

【ACADEMY】Elden Ring:アクセシビリティとゲームデザインの違いについての考察 - GamesIndustry.biz Japan Edition

「DARK SOULS」の王道進化、それが『ELDEN RING』――宮崎英高が語る

ついにその真相が明かされる『ELDEN RING』――宮崎英高ロングインタビュー

『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

『ELDEN RING』のテキストは宮崎英高が執筆 断片的に描いて解釈をプレイヤーに委ねるフロムのスタイルは原則変わらず

『ELDEN RING』の仕事は「断るにはあまりにも魅力的すぎた」ジョージ・R・R・マーティンが語る

宮崎英高、『ELDEN RING』でのジョージ・R・R・マーティンとの作業について「旧友と話しているみたいだった」と語る

ジョージ・R・R・マーティン、『ELDEN RING』の高評価を喜ぶ 兜をかぶった自身の写真も投稿

『エルデンリング』開発参加の経緯について、George R.R. Martin氏が語る。ゲームはしないが『三国志』は遊んだ - AUTOMATON

『エルデンリング』ディレクター宮崎氏が“毒沼愛”などについて明かす。「気づいたら毒沼を作っている、止められない」 - AUTOMATON

『エルデンリング』のボリュームは数字で見るとえぐい。「全ボス撃破スピードラン」でかかる時間は9時間47分 - AUTOMATON

待望のフロム新作『ELDEN RING』は長い間ゆっくりと開発されていた―参加したジョージ・R・R・マーティン氏が開発の舞台裏を語る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト