【レビュー】ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術師と秘密の鍵~

 

最後の夏、最後の秘密

ライザのアトリエ3(以下、ライザ3)はガスト開発、コーエーテクモゲームス販売のアトリエシリーズ、そしてライザシリーズの最終作品となる1作である。
ライザシリーズはアトリエシリーズの刷新を狙った作品群であり、筆者が初めてプレイしたアトリエシリーズでもある。
ライザのアトリエはゲームとして良く出来ており、すっかりファンになってしまったのだ。
そんなシリーズの最終作という事で買わずにはいられないのは道理だろう。

今回はシリーズ完結という少し寂しい所もあるが、ライザ3のレビューを行っていきたい。

 

 

ストーリー

ライザ達の成長を実感する集大成

錬金術師として故郷のクーケン島にて活動していたライザリン・シュタウト(通称、ライザ)は故郷へと戻り、島で依頼された仕事こなして生活をしていた。
しかし、ある時に突如として近海に島嶼群が出現する。
謎の島々、不思議な声に促されるように作り出した不思議な鍵、クーケン島の生活にも影響が出始めているという事もあり、これらの謎を解き明かすために馴染みの仲間達を招集して再び冒険をしていく事になる。
錬金術と言うファンタジー要素が絡むため謎とその解法に関して説得力がある内容になっているかはさておき、チェーホフの銃のような伏線あるいは行く事になる土地や文化の理由付けはしっかりと回収していくような物語にはなっている。

本作は今までのライザのアトリエシリーズを総括するような物語となっているのが最大の特徴だと言えるだろう。
まず、1と2を経験しているライザ達であるため、初期レベルがやや高めから始まるストーリーテリングが行われているのは地味ではあるが良い表現方法である。
また、序盤には過去を回想するようなシーンも散りばめられ、過去作の足跡をなぞるように進んでいくためシリーズ経験者には懐かしい気分になれるハズである。
そして何よりも、シリーズをプレイしてきたプレイヤーにはまだ子供だった彼女達が頼もしく成長した姿を感じさせるシーンが多く、その姿に嬉しさと寂しさを覚えるハズだ。
その寂しさはエピローグにて最も高まり、ライザ達が次のステップへと歩みだす事でゲームとしてのライザシリーズが本当に終わる事を感じさせるものへと昇華されている。

本作はライザシリーズの総決算のようなものとなるため、過去シリーズをプレイしていない人に対しての配慮が気にかかる所だろう。
ハッキリと書いておくと過去作はプレイしておいた方が良いだろう。
本作では前作までの簡単なあらすじを知る事ができる専用のモードも提供されており、ざっくりと過去作でどんな事件があったのかという流れは理解できるのかも知れない。
しかし、結局のところ具体的に彼女達がどのような冒険を、どのような想いでしてきたのかのディティール部分を考えれば、本作の物語をしっかりと楽しむのなら過去作をプレイするべきである。
その文脈を知らなければ彼女達の成長を寂しさと共に実感として感じる事はできないのだ。

細かな配慮が見て取れる

本作では物語を演出する上でのいくつかの改善された要素や配慮している部分が感じられる。

まず、会話中には特定の固有名詞に対してTipsを閲覧できるようになった。
セリフ内のオレンジ色の要素が対象で、困った時には参照すると良いだろう。

その他、前作まではカットシーン中に道に落ちている素材アイテムが明滅して悪目立ちしていたが、本作では改善されておりしっかりと物語自体に集中しやすい。

非常にボリュームのあるサイドのストーリーコンテンツ

フィールドを探索する事で受注できるキャラクタークエストやワールドクエストではネームドNPCを含めたキャラクター間でのストーリーが楽しめる。

キャラクタークエストは基本的に会話だけで進行するようなキャラクターやその関係性を補完する物語中心のクエストで、ワールドクエストはその地域の問題を解決するような連続的なストーリー付きのサブクエストとなっている。

両者ともボイス付きであり、量も非常に豊富に用意されている。
キャラクターの掘り下げが数多くされており物語の厚みを感じさせる要素となる大きなポジティブ要素だろう。

まだ改善ができる余地がある

ここからは物語において改善の余地があると感じられる部分についても書いておきたい。

まず、過去シリーズから引き続きであるがカメラワークやキャラクターの3Dモデルへの演技のさせ方などの映像による魅せる演出がもう一歩足りない。
前作よりは進化を感じられるものの、更に上のレベルに行こうとするのであればもっと映像演出を強化できると最高だ。

次も過去シリーズに類似の事があったストーリー中の表現だ。
ストーリー中ではパーティーが解散している体で話が行われているのか、それとも一緒に行動しているのかが曖昧になってしまっている事がままあるのだ。
例えば、会話の雰囲気的には一旦解散してライザ単独で行動しているのかな?とも感じさせるが、参照するイベントによっては仲間が同伴していたりと状況の整合性が取れていない。
これはストーリーの進行状況を細かくフラグ管理しておらず、その状況下でキャラクタークエストなどのイベントが参照できてしまう事が影響として大きいのだろう。

未読会話があるのかがマップ上からわからないのは少し勿体ない。
本作ではNPCはクエスト受注だけではなく、フィールド探索における情報提供をしてくれる事も少なくない。
そのため、未読会話があるかがわかるようになっているとより親切だっただろう。

そして、本作特有にして、本作で最もマイナスとも言えるのは物語後半における物語進行手法だ。
それは物語が後半になればなるほど「メインのストーリーを進行するためにファストトラベルをし続けるような展開」になってしまっているという点である。
物語が後半になると進行場所が「以前に赴いた事のある土地」に設定される事が非常に多くなり、会話する場所を変えるためだけにファストトラベルさせられるような状態に陥ってしまっているのだ。
TPOに合わせて、あちこちに行って会話するということ自体は物語としての不自然さはないと言えばないが、ゲームとしては煩わしさや作業感の方が強くなってしまう。
そのため物語としては成立しているが、ゲームである事が置き去りにされている感は否めないようなシナリオ構成なのだ。
多くのJRPGの場合にはまだ行った事のない土地へ行く事でストーリーが進行するのが基本である。
そこから離れた設計をした場合にどうなるのかという進行シーケンスのコントロールが蔑ろにされてしまっている印象だ。

 

システム

ここからは主にゲームプレイに関連するシステムについて記載する。

 

フィールド探索

シームレス化したセミオープンワールド

ライザ3ではセミオープンワールドが採用されている。
セミ”と表記したのは「見えない壁」によって一見すると通れそうでも実際には通行不可だったりする箇所も多いため、いわゆるオープンワールドと表現した場合にイメージされる要素と若干違うためにここではそのように記載したい。

セミオープンワールドとして訪れる事になる地域は初代ライザのクーケン島周辺も舞台となる。
初代において探索した土地ではあるが、フィールドがシームレスに表現されているため懐かしくも新鮮な気持ちでプレイできるだろう。
また、物語が進む事によりクーケン島周辺以外の土地にも行く事になり、そちらも同様に広いシームレスなエリアになっているため本作に対しての野心的な意欲が感じられる。

そして過去作もそうであったが、本作においてもついつい視界に入った素材を入手するために寄り道し続けてしまう中毒性は健在である。
しかし、フィールドこそ広いものの、入手可能な素材は同じ地域では基本的に同じであるため広いフィールドの遠方まで探索する意義をやや欠いているのは勿体ない。
序盤から有用アイテムを作れないようにするためのバランス調整ではないかとは思えるが、広いフィールドを余すことなく探索したいと思わせる動機付けが弱いのでは本末転倒である。
この辺りの設計にはまだ改善の余地がありそうだ。

 

錬金術

錬金術の中毒性は健在

もう1つの重要な中毒要素であるスキルツリーのような形式の錬金術システムも健在だ。
大まかには過去作と同様で各パークの取得条件を満たすように素材を配置していく事で、より効果の高い錬金アイテムが精製できる。
また、投入する素材に設定されたスキルも考慮する事で、非常に性能の高い装備品やアイテムを作ることが出来る。
良いスキルが付くように素材を入れ、良い性能が得られるように取得パークを選択するというやっていること自体は大して難しいものではないが、こだわれる部分が多いためにとんでもない時間泥棒要素となる。

本作からの新要素はいくつかあるが、ここで特筆しておきたいのは作成物の性質を変化させる「リンクコール」という要素だ。
これによって例えば、本来ならば「味方全体にバフを与える」というアイテムを「味方全体のHPを回復する」という効果に変化させるといった事が可能となる。
変化する効果はリンクコールに使用した素材の種類によって変化するため、非常に膨大な組み合わせが存在する。
これによって非常にユニークな錬金物を精製されるように考えるのも楽しいだろう。

その他、前作からの続投しているシステムも大まかには書いておきたい。
序盤に多く入手する事となってしまう品質の悪い不要なアイテムや素材は「ジェム還元」によってジェムを入手できる。
入手したジェムを利用して「アイテム複製」を行い、高品質な素材を複製する事も可能となるなどの錬金術における循環構造もしっかりとデザインされている。
以前から存在する要素だが、不要な素材も無駄にならないようになっている良い要素だ。

本作において問題となりそうな部分としてはGUIのわかりにくさだろう。
錬金術、リンクコール、アイテム複製、ジェム還元などなど、シリーズが進化してきたことに伴って要素が増えており画面の情報量が増えているばかりか、逆にどこから別機能に遷移するのかも把握しにくくなってしまっている。
もう少し情報の優先度を考慮した画面配置や文字サイズを整理した方が良いように思える。

また、素材の入手場所が曖昧になる点は相変わらずだ。
素材からファストトラベルが可能なので、入手可能な近隣に素早く移動可能である。
これ自体は便利ではあるが、具体的にどこで欲しい素材が入手できるのかがわからないのだ。
そのため、ブルートフォースアタック的に周囲を探索しなければならないのは痒い所に手が届いていない。

 

戦闘

初心者にはハードルが高いが、シリーズ完成形とも言える戦闘システム

ライザ3は過去のライザシリーズを踏襲し、更にステップアップした完成形とも言えるものに仕上がっている。
まず大まかに説明するが、通常攻撃でAPが溜まり、溜まったAPを消費してスキルを発動、スキルを発動すると錬金術で作成したアイテムが使用可能となる依存関係は継続している。
攻撃すればするほどに有用な行動ができるようになるため、プレイヤーにアグレッシブな行動を促す見事なデザインである。

本作で新たに追加されたのはリザーブのキャラクターと入れ替われるという要素だ。
戦闘メンバーは事前に設定する事になるが、その際に前衛と後衛にわかれる。
前衛は戦闘開始時に最初から登場しているメンバーであり、後衛は後から任意のタイミングで前衛のキャラクターと変更できるという仕組みである。
単純なリザーブのようにも感じるかも知れないが、この要素も戦闘をアグレッシブなものにさせている。
キャラクターは戦闘でスキルによる攻撃を大量にしたり、強力な錬金アイテムを使用したりすると長いリキャスト(クールタイム)が必要となってしまう。
そこで活用できるのが後衛キャラクターである。
強力な錬金アイテムを使用し、立て続けにリザーブへとキャラクター切り替えを行う事で待ち時間をなしに行動できるようになる。
そのため、通常攻撃→スキル→アイテム発動→後衛と交代→攻撃継続…と言ったような戦法もオーソドックスになるだろう。
ベンチ要員キャラクターを減らしつつ、アグレッシブさも維持するようにデザインされているのは素晴らしい。

そして「オーダー」に関しても改良が施されている。
オーダー自体の大まかな仕組みは前作と同様で、戦闘中に戦闘参加メンバーが要求(オーダー)を出す。
その条件に沿うような行動を行うとオーダー達成となり、専用の追撃を行ってくれると言うものだ。これは戦闘における共闘感にも一役買っているものとなっている。
本作で強化されたのは「オーダーのカスタマイズ性」だ。
これは初代ライザの時点から筆者が望んでいた機能であり、遂に実現した嬉しさも強い。
オーダーの発生条件が設定されており、それを満たした時にどういった効果のオーダーを発動させるかを決める事ができるのだ。
これによって戦闘への介入度も向上している。
そして、オーダーを1つ達成するたびに「オーダーカウント」が上昇していく。
このオーダーカウントは必要量さえ溜まっていれば、任意のタイミングでいつでも発動可能な「オーダードライブ」として使用可能だ。
攻撃に対しての追撃に、またはバフ目的として使用する事も可能だ。
仲間と協力して行動した結果が更にポジティブな要素に還元されており、こちらも素晴らしいデザインにしている。

本作のキーワードでもある不思議な鍵の能力を使用する「キーチェンジ」という新要素も存在する。
こちらはタクティクスレベルを消費して時限制ながら強力なバフを得るようなものだが、このバフがかなりテンコ盛りな所がある。
端的に言ってデザインされたシステム的な制約(ゲームルール)を無効化して攻撃が可能といっても良いぐらいになってしまっているため、ハッキリ言ってめちゃくちゃである。
乱用すると大味となりかねないため、用法容量を守った方が戦闘の楽しさはキープされるだろう。
この辺りはデザイン自体またはもっと大きなリスクを付けるなどしてバランスを調整するべき部分だ。

完成度は高いものの、改善できる部分がない訳ではない

全体的な戦闘デザインの完成度は高いものの、改善可能な部分がない訳ではない。

まず、大技となるフェイタルドライブの演出時間が長過ぎる。
フェイタルドライブは超必殺技とも言えるような大技であるため強力である事を演出したいのは理解できるのだが、とは言え演出の時間が流石に長すぎる。
オーダーやオーダードライブ程度の演出時間に集約させた方が戦闘のテンポが削がれずに楽しめるだろう。

次に、キャラクターに明確なロールがない点だ。
ロールと言う概念はJRPGには広く使われるものではないため取っつきにくさを感じてしまう可能性は否定できないが、ロールがない現状ではプレイヤーが把握するべき情報が広範にわたり過ぎており、ゲーム初心者にとって状況の把握が難しいのではと感じてしまう。
例えば、ロールを明確に設定できれば把握するべき情報と言うのは絞られる。
タンクであれば「敵のヘイトは自分に向いているか」であり、アタッカーであれば「高いダメージが出せるか」であり、ヒーラーであれば「ダメージコントロールが上手くいっているか」となる。
逆説的に言えば自身のロール以外の情報はほぼほぼ無視しても問題ないのである。
しかし、本作のようにロールの概念が曖昧になると、これらの要素全てに気を配らなければならないため、ゲーム初心者にとっては”わからん殺し”をされているにも等しい可能性がある。
一部のアイテムやアクセサリーを活用して、疑似的にタンクやヒーラーといった役割を持たせる事は可能であるが、もっとシステムの前提として組み込んでも良いように感じられる。

次に気になるのは敵の情報である。
ライザシリーズは敵も味方も自分のリキャストが完了すれば非同期に行動を行う。
そのため、めまぐるしく状況も変わるし、アグレッシブさにも拍車がかかる。
しかし、そんな状況下で敵の状態が把握しにくいのはネガティブな要素である。
なぜ把握しにくのかと言うと、問題は2つだ。
まず、本作では敵のHPや無防備状態になるブレイク値のゲージが敵の頭上に固定表示されてしまっている事が原因である。
これだけであれば状況によっては問題にならないのだが、これを問題ある状態にしているのが2点の問題でカメラ内に敵が映らないケースが少なくないためである。
ライザ達が攻撃を行うと攻撃方法に応じてカメラワークがダイナミックに変化していくのだが、その際に敵が視界に上手いこと映っていなかったりするのである。
そのため、現状の敵の状態が把握しにくい状態に陥ってしまっているのだ。
特にブレイク値に関しては「攻撃の叩き込み」を行う目安となるため可能な限り把握したい情報である。
プレイヤーが攻撃対象にしている敵は敵の頭上ではなく、画面の上部に固定表示してブレイク状態になるまでどれくらいなのかなど把握しやすくして欲しい所だ。

本作では集大成という事もあり、過去シリーズのシステムを更に拡張しているようなところがある。それが仇となっている部分も否めない。
キャラクター関連の設定可能な要素が多く、更にはメニュー画面でどこで何が設定できるのかがわかりにくくなってしまっているのだ。
戦闘関連はそれでひとまとめにするなどして理解しやすいメニューレイアウトを検討して欲しい所だ。

 

グラフィック

ディティールは粗いが、大きな挑戦は一定の成功を収めている

「システム」の項でも記載した通り、ライザ3ではセミオープンワールドを採用している。
大自然をシームレスに冒険できるのは、その世界の空気感を含めて体感しやすくなっており素晴らしい挑戦だ。
非常に野心的であるが、とは言えフィールドのテクスチャーなどはそこまで綺麗であるとは言い難い。
また、フィールドが広くなったが、行けるのか行けないのかが視覚情報ではわかりにくいのも惜しいポイントだ。
一見するとジャンプなどで行けそうだが、実は行けないなどが多いのでマップを確認する必要がある。

自由な配置が行えるフォトモードも健在

キャラクターを好きに配置して撮影できるユニークなフォトモードも健在である。
その他、水に濡れると肌から水滴が流れるような演出に加えて、戦闘の状況によってキャラクターに汚れが付くようになったり、動物とのインタラクションできたりと演出面もいくらか強化されているようだ。

 

サウンド

本作のBGMは過去シリーズと同様の路線である事は変化はない。
中でも筆者のお気に入りは戦闘BGM「夏暁」だ。
ライザシリーズの戦闘曲を踏襲した雰囲気が感じられるだけでなく、シリーズ最後であるためかどこか郷愁感も感じられる楽曲に仕上がっており素晴らしい1曲となっている。
また、過去のライザシリーズの楽曲も使用されており懐かしさも感じられる作りにもなっている。

クリア後には作中の楽曲が聴けるほか、キャスト陣のコメントを聴く事が出来る。
聴く事が可能な楽曲は恐らくライザ3にて登場したもののみで、以前の作品の楽曲は聴く事が出来ないようである。
キャストのコメントに関しては本作ではテキストでも表示されておりアクセシビリティーが増している。

音響演出面では水中ではBGMがくぐもった感じになったり、シーンによっては壁を隔てている事がわかるようにボイスが加工演出されている箇所もある。
また、移動中には会話が発生する。
パターンが多い訳ではないが、パーティーの組み合わせによる会話となるためメンバーが多くなる中盤や終盤では様々なエリアで会話を聴く事が出来るだろう。

 

総評

ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術師と秘密の鍵~はシリーズの集大成となるに相応しい完成度を誇る名作となっている。

ストーリーではライザ達の成長を大きく感じさせ、それと同時にもう子供ではない彼女達に強い寂しさを覚え、シリーズの終幕を強く感じさせる事だろう。
アグレッシブな戦闘はより磨きがかかっており、多くのシステムが非常に理にかなったデザインとして輝いており非常に素晴らしい。

長所を伸ばしたうえで欠点を極力減らしており、全体の完成度が非常に高い一作と言える。
ただし、過去のライザのアトリエシリーズをプレイしていない場合にはストーリー面でもシステム面でも懸念する部分がある点は注意するべきポイントだ。
特にシリーズの積み重ねもありシステムが増えた結果として全体的にGUIが煩雑であり、どこから何が設定・変更が行えたりするのかが把握しにくいレイアウトや操作性になってしまっている。

 

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