【レビュー】ARMORED CORE Ⅵ : FIRES OF RUBICON

火を点けろ、燃え残った全てに

ARMORED CORE Ⅵ : FIRE OF RUBICON(以下、AC6)はARMORED CORE(以下、AC)シリーズ待望の新作タイトルである。
ACシリーズは続編を待ち望む声がミーム化してから久しいが、半ば続編は諦めムードも漂っていたように感じられる。
何故なら、ロボットゲームが一般層にまで人気を博す事は稀であり、現代ではメーカーがロボットゲームを発売する機会が失われつつあったからだ。
しかし、飛ぶ鳥を落とす勢いのフロムソフトウェアがACシリーズをリブートしてくれるのは朗報だ。
これを機にフォロワーが生まれる可能性すらあるからである。

筆者がACシリーズをプレイするのはPS2時代以来であり、本当に久しぶりのプレイとなるが帰還したAC6のレビューを書いておきたい。

 

【PS5】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON

【PS5】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON

  • 発売日:2023/8/25
  • メディア:Video Game
【PS4】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON

【PS4】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON

  • 発売日:2023/8/25
  • メディア:Video Game

 

ストーリー

理解しやすくも、シリーズの空気感を保っている

AC6は人体改造を施され、人格を有しているかも曖昧な強化人間C4-621が主人公だ。
コーラルと言う物質で汚染され封鎖状態となっている惑星ルビコンにてウォルターという人物の配下で死亡した傭兵の身分証を奪い"レイヴン"と名乗り、大型の人型兵器アーマードコア(AC)を用いて独立傭兵として暗躍する事となる。
惑星ルビコンではいくつかの対立勢力が存在するのだが、過去シリーズでもそうであったように本作でも傭兵であると言う事でダブルスタンダード的な立ち回りと、政治的な腹芸などが描かれている。
後ろ盾がほとんどないルビコンにおいて徐々に周囲の企業勢力などから実力を認められていく成り上がりを感じさせる物語にもなっていると言って良いだろう。

過去シリーズと同様にキャラクターは立ち絵も何もなく、ボイスとセリフ内容だけで構成されている。
しかし、本作ではキャラクターの登場回数が比較的多く、そして印象的に描かれており全員が個性的であり記憶に残るようなキャラクター達ばかりになっている。
特にウォルターやラスティといったキャラクターは見せ場が多く好きになる人も多いのではないだろうか。
本作のストーリーにおいてはこれらのキャラクターの魅力が大きな割合を占めていると言っても過言ではない程で、過去シリーズと比較してもキャラクター描写はしっかりと練り込んであるように感じられる。

近年のフロムソフトウェア作品ではソウルシリーズを筆頭としてストーリーは薄味ながら考察要素が膨大に用意されていると言うストーリーテリングが特徴的である。
本作ではその辺りがどうなっているか気になるユーザーも多いだろう。
結論から書いてしまえば、そういう要素もしっかりと用意されている。
しかし、ダークソウルなどと比べればストーリー自体がしっかりと内容を語ってくれるため、フレーバーテキストなどを読まないと全くわからないというようなレベルではない。
つまりは比較的にわかりやすいストーリーになっているのだ。
もちろん、用意されたフレーバーテキストを読めば更に解像度を上げて理解する事は可能だが、物語としての大枠を知るだけであれば読まなくても問題ないレベルになっている。

物語に対しては基本的に受け身だが、選択が存在するケースも

歴代シリーズが傭兵を描いていたが、本作では更にゲーム開始の時点で既に人格に大なり小なりの損傷が起きていると思われる強化人間が主人公と言う珍しいパターンとなっている。
そんな影響もあり物語の進行に対してプレイヤーは受け身になる事が多い。
傭兵らしく言われた通りに仕事をこなすだけであり、そのうえ人格にダメージを持つ主人公では何かを強く主張する機会は少ないのだ。

しかし、完全なレールのような形式でもない。
ミッションにはどちらかを受注するともう片方を受注できなくなるものもあるほか、ミッション中に選択肢が提示されるケースも存在する。
その上、クリア後には内容に変化が起きるミッションも存在するため、周回プレイに関してはある程度は前提としたデザインだと思って良いだろう。

 

システム

ここからはゲームプレイに関連するシステム面についての記載を行いたい。

 

戦闘

モダンで軽快な戦闘

AC6の戦闘は攻撃と回避が主体で、非常に軽快でモダンなアクションゲームとしての楽しさがしっかりと抑えられている作りとなっている。
とは言え、(アップデートにより多少バランスに変化があったようだが)敵は偏差撃ちやミサイルのホーミングが強めであるケースも少なくないため回避によって全ての攻撃を避ける事は困難で「ダメージを最小限に抑え込む」というデザインが採用されている。
言い方を変えればある種の時間制限が設けらているようなものだと思って良いだろう。
そのため、被と与でダメージ差が生まれてしまうとリソースの削りあい勝負で負けてしまうので装備構成や立ち回りを見直す目安にすると良い。

本作の戦闘において重要なシステムとして「スタッガー」という状態が存在する。
このスタッガー状態は自機にも敵機にも存在し、この状態になってしまうと一定時間機体がスタン状態となり無防備となってしまう。
そのうえ、スタッガー状態では被ダメージも上昇してしまうのだ。
スタッガー状態はHPとは別の「衝撃値ゲージ」というものが最大値まで溜まってしまうと発生する状態で、同社の別作品の例えで恐縮だが”隻狼”における「体幹ゲージ」のようなイメージで概ね間違ってはいない。
そして、このスタッガーのゲームプレイへの恩恵は強いように感じられる。
射撃武器主体の戦闘となる本作のような作品では大半の武器で強めのリコイルでもない限りはお互いが攻撃し続ける銃撃戦状態になってしまうため「自分が攻撃する場面」と「相手が攻撃する場面」といった疑似的なターン制のようなメリハリを生み出しにくい。
しかし、スタッガーという要素がある事によって一気呵成に攻める場面と、蓄積した衝撃値を回復する守りの場面を作り出せるのだ。
射撃戦の中に「攻め時」と「守り時」を取り入れられたのは見事だろう。
また、装備する武器も扱いやすく立ち回りやすいもの、当てにくさはあるがスタッガー状態にさせやすいものなどプレイヤー毎の個性を反映させられたりするものとなっている。
特に後述するミッションはその内容に応じた構成にする事が大切であり、上述している「ダメージを最小限に抑え込む」という観点からダメージレースに負けないような構成である事が望ましい。

次に過去シリーズの仕様からの大きな変化点も記載しておきたい。
過去シリーズではエイムがマニュアルであったが、オートのロックオンが実装されている。
しかし、このオートロックオンも単純な仕様とはなっていない。機体性能によってロックオン性能にも変化があり追従性などに違いが生まれるため機体のスペックもしっかりと考える必要があるのだ。
そして、このロックオン機能は便利ではあるのだが、その動作面の仕様は少し独特だ。
ロックオンモードに入ると射程圏に入った視界上の敵をロックオンし始める。
この「敵をロックオンし始めた段階」でカメラ操作を行ってしまうと、他に敵がいた場合にはロックオン対象の切り替え、他に敵がいない場合にはロックオンが解除されてしまうという仕様になっているのだ。
そのため、ロックオンを使用したい場合には「カメラ操作を行わない」という注意が必要だ。
例えば、敵が一瞬視認できなくなるとカメラ操作をしたくなるのが心理だが、それを行ってしまうとロックオン自体が解除されてしまうのである。
そのため、ロックオンによる自動追従を信じて手動のカメラ操作を控える必要がある。
これは追従性という能力をカスタマイズ要素に含めているためであると考えられるが、一般的な操作感とは異なる部分であるため最初の間は困惑する事も多いかも知れない。
なお、従来通りの完全なマニュアル操作によるエイムも可能なので、古参の傭兵はそちらで頑張ってみるのも良いだろう。

では、それらを踏まえての全体的なバランスに関してだが、それに関しては極端な傾向が強い。
スタッガーと言うシステムによって立ち回りよりも装備のカスタマイズの重要度が高いのだ。
つまり、敵機をスタッガー状態に瞬時に追いやり、高火力で瞬殺するという戦術が圧倒的に強いのである。
スタッガー状態にしやすくない武器も決して弱くはないため普通に使う分には全く支障はないのだが、クレバーに攻略を狙うのであれば使う優先順位としては下位に沈む。
ボス敵を見据える場合には特にだ。
このような瞬間火力型の装備構成にすると大味な戦闘になってしまう事も多く、アクションゲームとしての醍醐味を味わいたい場合には封印しておく事も視野に入れても良いかも知れない。
(この辺りは筆者のプレイしたv1.01時点の9月初めまでの話であるため後のアップデートによりバランス面が変更された所もある点は留意願いたい。)

 

アセンブリ

アクションゲームとしては見事だが、ロボットカスタマイズとしては気になる点も

AC6において最も注目度の高い要素としては機体をカスタマイズして組み上げる「アセンブリ」だろう。
アセンブリでは機体の胴体や脚部などを組み上げ、そして装備する武装パーツを装着させることが出来る。
過去シリーズでも同様であったが、機体の脚部やジェネレーターによって積載重量上限や供給可能エネルギー上限が決まるため、軽量級ながら重武装といった構成は行いにくい。
各種パーツはカラーやスペキュラーを編集できるほか、エンブレムを自作する事もできる。

これらのパーツは報酬によって入手できるケースもあるが、多くがゲーム内で購入する事になる。
購入するには後述のミッションをクリアした際に得られるゲーム内マネーを消費する必要があるが、本作では買値と売値が同額であるため緊急性があるのであれば使わないパーツを売却する事が推奨されているように感じられる。

本作では入手可能なパーツ総数は決して多いとは言えないものの、パーツおよびそのカテゴリーそれぞれにしっかりとした差別化を行った実装が行われている。
つまり、単純な上位互換と言えるような武器を作らないようにデザインしているように感じられるのだ。
そのため、どの武器を活用しても一定の価値が提供されており、アクションゲームとしての楽しさが崩れにくいものとなっている。

しかし、それはアクションゲームとしての側面では成功していると言えるものの「ロボットカスタマイズ」という側面で観た場合には物足りないと感じるユーザーもいるであろう事は避けられないようにも思える。
全体のパーツ数が少なくはないものの多いとも言い難く、その影響もあってかミッションなどをクリアしていっても一向にパーツが増えない。
そのうえ、いわゆる”武器腕”など過去シリーズにはあったが本作では根本的に存在しないようなパーツも少なくない。
そのためロボットをカスタマイズする事のみを最大のモチベーションにしてしまうと肩透かしになってしまう可能性がある。

 

ミッション

攻略に重点を置いたミッション

AC6はチャプター毎のミッションクリア形式で進行する。
ミッションでは基本的に目標の敵機を撃墜していく事になるが、中には護衛ミッションや潜入ミッションのようなものも存在する。
なお、一度クリアしたミッションに関しては後で再度プレイする事も可能となっている。
基本的には周回プレイをしていけば自然と貯金が貯まっていくが、金欠解消策として利用するのも良いだろう。
ミッションの舞台となるステージはある程度の広さはあるが、あくまでも「狭いと感じない程度の広さ」である。
そのため同社のソウルシリーズのダンジョンと比較すると一本道と言っても差し支えないデザインになっている。
これは本作がミッション攻略に重きを置いて制作しているためであるが、だからと言って探索要素が全くないという事でもない。
一部のミッションのステージ内には回収可能なコンテナが隠されており、その中にパーツが入っている事もあるのだ。
ちょっと寄り道できそうな場所を見つけたら、そちらに行ってみるとご褒美が待っているかも知れない。
パーツの入手は本作の醍醐味の1つであるため嬉しさも際立つ事だろう。

AC6ではミッション攻略に際してモダンな要素も多く取り入れられている。
まず、ミッション中に弾薬補給があるケースが少なくない。
ミッションを進めていくと機体の耐久値も弾薬も心許ない状況になる事は過去シリーズでも多かったが、本作では途中で補給を受けられる場所があったりする。
更に倒されてもチェックポイントからやり直す事が可能で、体力や弾薬がフルの状態から再開される。
そのうえ、アセンブリを変更して対策を行ったうえでチェックポイントからやり直す事も可能になっているので親切な部分が増えている。

それを考慮してかミッション毎に装備の向き不向きもある。
洞窟などの比較的狭い空間では上空に放たれる対地用弾道ミサイルタイプの兵装は使いにくく、シールドを展開している敵がいる場合には対策兵器を装備する事も悪くない。
「装備しないとクリアできない」といった必須装備が要求される事は非常に稀だが、ある程度は環境や敵機を考慮した兵装にしておくと有利に立ち回れるだろう。
そのようなバランスとなっているため、自分自身の強いこだわりがあった場合にそのこだわりの方向性によってはそれを貫き通すのは厳しいケースも出て来るかも知れない。
こだわりと臨機応変のバランスが大切である。

そしてミッションクリアの収支も改善されている。
過去シリーズでは被ダメージや弾薬消費によってミッションをクリアしても収支は赤字となってしまう事も少なくなかった。
これはマネージメントの重要性と傭兵家業の苦しさを表現する事には成功した可能性はあるが、ゲームプレイ自体に消極的で窮屈なものを強いるデザインであった。
何故なら、この状況を言い換えれば「行動して、成功したのにダメだしを貰った」という状態であり、これではプレイヤーは積極的に自分から行動する意欲をなくしてしまうのもやむを得ない構造だからである。
しかし、本作ではクリアしたのに赤字になるような事は非常に稀なケースになるように配慮されている。
つまり、プレイヤーの積極的で挑戦的なゲームプレイを阻害しないように配慮されているのはモダンで好ましい作りだ。

では、ここでミッションに付随した懸念ポイントも記載しておきたい。
それは弾薬補給がある事によって起きる問題である。
本作では前述した通りミッション中に弾薬補給が受けられるケースが少なくない。
それ自体は親切なのだが、リスクとリターンに見合っているのかは疑問がある。
それは高火力兵装特有の「弾数不安」が形骸化している事が多くなってしまっているからだ。
それによって「戦闘」の項でも示したように「スタッガーに一気に追いやり高火力で瞬殺」というのが大半のミッションで問題なく、そして継続的に運用できてしまう。
このアセンブリ構成で攻略が厳しいのはほんの一握りのミッションなのだ。
一部の大ボス対策兵装として高火力武装を持ち込むのは理解できるが、そうでないミッションでもそれが運用できてしまうようでは低火力ながら弾数が多い武器は困った事になる。
もちろん、取り回しの良さには軍配は上がるかも知れないが、それでもチマチマと攻撃を当ててルートを進んでいくのと、大火力による高い面制圧力と一撃必殺でルートを進んでいくのとでは(敵機が攻撃してくる機会という観点から)明らかに後者の方が安全である。
敵との戦闘時の立ち回りでは装備毎の差別化が存在するが、ミッションの攻略においては高火力兵器も低火力兵器も同じ土俵になってしまい差別化に失敗しているのは問題だ。

 

グラフィック

巨大で退廃的な景色

AC6の舞台となる惑星ルビコンは大きな災厄が起きた過去があり、その影響から非常に退廃的なフィールドが印象的である。
高度な機械文明があった事は間違いないが、人が生活していない壊れた土地なのだ。
訪れるかつての文明跡地はACを前提としたサイズ感となっており、ディティールを確認すると人間用オブジェクトのサイズとACなどの大型機械用オブジェクトのサイズの比に世界観を感じ取ることが出来るだろう。

醍醐味であるロボット”AC”に関しては「アセンブリ」の項でも記述したが、パーツ総数が多い訳ではないため自分が理想とするロボットデザインにできない事も想定される。
この辺りはDLCでの増強あるいはスキンのような形で同性能だが見た目だけ異なるものにできるなどの施策が欲しい所だ。

やや不便な点もあるがフォトモードがある

本作にはフォトモードも存在する。
しかし、カメラは自分の機体から余り離れられないためカッコいいシーンを撮るのは難しい印象だ。
もっと引きの絵が撮れるようにできると更にカッコいい構図での撮影も可能であっただろう。

 

サウンド

基本的にBGMが存在しないため、余り楽曲が印象に残る事は少ないかも知れない。
しかし、やはり印象的なキャラクターの会話が記憶に残りやすいだろう。
「ストーリー」の項で前述したようなウォルターやラスティはもちろんだが、プレイヤーをサポートしてくれるエア、破天荒ながらカリスマ性のあるミシガンなどなど枚挙に暇がないと言っても過言ではないくらいだ。
どのキャラクターもウィットに富んだ切り返しを行う事も多いため、作中でのカッコよさが際立っている。

 

総評

ARMORED CORE Ⅵ : FIRE OF RUBICONは久しぶりのシリーズ作品ながら、印象的なキャラクターが牽引するストーリーとモダンかつ高水準なゲームプレイによって総合的な満足度が非常に高い作品へと至っている。

ゲームプレイ部分ではアセンブリのバランス面で大きな偏りが感じられ、ロボットカスタマイズという視点では物足りなさも感じられるものの、アクションゲームとしての手触りの良さがそれらを隠蔽してくれるだろう。

 

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