【レビュー】ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル

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忘れた思い出はどこへ行くのか

ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(以下、FFCC)はゲームキューブ(以下、GC)にてリリースされたファイナルファンタジーシリーズの外伝的立ち位置の作品だ。

熱心なスクウェア教徒であった筆者は久しぶりに任天堂ハードで登場した本作に興味を持ち、マルチプレイを強調した当時のCMも印象的であったように記憶している。
とは言え、実際にマルチプレイが出来たかと言うと…。

今回はFFCCのレビューをしてみたいが、画像などはリマスター版のものとなるため留意されたい。

 

 

ストーリー

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「思い出(ゲームプレイ)」こそが力になる

まずFFCCはストーリーを目当てにプレイするようなものではないと事前に記載したいのだが、その上で設定や演出は優れている部分も多い事は特筆するべきポイントだ。
本作の世界設定は一見すると明るい雰囲気を持っているが、実際には退廃的で悲しい設定も併せ持つ点が印象的だ。
本作の世界は何らかの原因によって世界中が瘴気に飲み込まれ、人々はクリスタルの周囲の一定範囲内でしか暮らすことができなくなった世界が舞台となる。
瘴気を退けるクリスタルは”ミルラの木”から手に入る「雫」を捧げる事で機能するため、それを各地から集めるキャラバンが活躍している。
主人公はミルラの雫を集め、自分の村へと持ち帰る役目を担う事になる。

本作のストーリーのテーマは「思い出」だ。
この思い出とは単純なプレイヤーのゲームプレイを通した経験と言うものだけではなく、パラメーターとしてその数が記される。
思い出はダンジョンをクリアする事でも増えるし、ダンジョンに立ち寄るまでのワールドマップ上での他の村のキャラバン達との出会いでも増えていく。
思い出は日記に書かれ、どのような出来事があったのかを後から読み返す事も可能だ。
様々なダンジョンや道中のイベントの数々がプレイヤーの、そしてプレイヤーキャラクターの思い出となっていく。
そして、それが最後の最後でプレイヤーを助ける力となってくれるのだ。
プレイヤーの体験がゲームプレイにフィードバックされるという「ゲームであるからこそできる演出」が用意されているのは本作の特筆するべきポイントだといえるだろう。

本作はストーリー演出において勿体ない部分もある。
とは言え、ストーリー主体の作品ではないため大きなデメリットという訳では無い事は留意して欲しい。
本作は最大で8人のアバターを作成する事ができ、演出上は作成したアバターたち全員で冒険をしている形となる。
しかし、同じ村出身のアバター達と一緒に冒険をしているという演出が全く無いのは寂しい所だ。
例えば、村や街にいくと操作していないアバターが買い物などをしているなどの演出があるだけでも違っただろう。
仲間達とのインタラクションが僅かでもあって欲しかった所だ。

少しだけ前述しているがダンジョンのハブとなるワールドマップ上ではランダムにイベントが発生する。
しかし、プレイを重ねていくと発生するイベントが極端に少なくなってしまうのは寂しいところだ。
もう少し汎用のイベントを増やして貰えれば嬉しかった。

セリフ送りが決定ボタンしか無いのは不親切なポイントだ。
特に途中に選択肢があるとうっかり選択ミスをしてしまう可能性が高くなる。
キャンセルボタンでもセリフ送りができるようにしたり、選択肢では全未選択状態にして誤選択を防ぐなど配慮が欲しかった所だ。

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プレイヤーに線を繋げさせるストーリーテリング

FFCCはストーリーがプレイヤーを牽引するようなストーリードリブン的なゲームでは無いため、全体的なストーリーはアッサリしている。
しかし、そのストーリーテリングは非常に良く出来ている。
断片的に語られる物語によってプレイヤーに能動的に点と点を繋がせるように作られており、ゲームプレイを通して世界観を描くようになっているのだ。
黒い鎧を身に付けたバーサーカーのようなリルティの男、ミルラの雫を集められなかった村、瘴気に抗って暮らそうとする研究者の顛末を明示する事なく描いている。
何があって、何が起きたのかをゲームプレイを通じてプレイヤーに想像させるストーリーの描き方は印象的だ。

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語り部による導入は素晴らしい

ダンジョンに入ると世界観を感じさる民話のような物語がボイス付きで語られる演出も非常に印象的だ。
この語りではFFCC世界に伝わる伝承やおとぎ話のような内容となっており世界観を下支えするように作られている。
そして、この語りが終わると共にダンジョンのBGMの主旋律が流れ始めるという演出は鳥肌が立つ素晴らしさだ。

 

システム

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独特な構成のアクションRPG

FFCCはキャラクターをアバターのような形で作成してプレイする事になる。
作成は種族と性別の組み合わせで自由に選ぶ形となる。
選べる種族は全てが高水準にまとまったクラヴァット、白兵戦に特化したリルキー、魔法による範囲攻撃と状態異常に特化したユーク、近接寄りの性能と華やかな見た目のセルキーの4種類だ。
また、種族によって扱う武器も異なる。
性能の好み、見た目の好み、扱う武器の好みでキャラクターを作成すると良いだろう。
なお、キャラクターは最大で8人分作成が可能だ。

作成したキャラクターの強化には一般的なRPG作品のようなレベルアップという概念はなく、ダンジョンをクリアする事で得られるアーティファクトを集める事でHPや攻撃、魔法、防御などのステータスを直接強化していくという形式となっている。
そのため、ゲームプレイサイクルはダンジョン⇒キャラクター強化(ステータス・装備)⇒ダンジョンというのが基本だ。
また、ダンジョンではアーティファクトの他に武器や防具と言った装備を作るための素材を手に入れるといった役割も持っており、ボスを倒すだけのダンジョン周回にならないような工夫も見て取れる。

バトルにおける通常攻撃は上図の通りの3連撃が基本だ。
この3連撃はボタンをタイミングよく押す必要があり、ボタン連打するだけのアクションにならないように工夫されている。
キャラクターの種族および性別によって攻撃モーションに違いがあるため、ボタンを入力するタイミングもそれぞれ微妙に異なる。
連撃のタイミングを手に馴染ませて、焦らずに敵に叩き込もう。

バトルには魔法も存在しているのだが、魔法の使い方は少々特殊なものとなっている。魔法を発動させるためにはダンジョン内で敵を倒したりする事でドロップする”魔石”を必要とする。
魔石は消費アイテムでは無いが、ダンジョン内でのみ有効なアイテムであるため注意が必要となる。魔法を使う際には特殊なアイテムを入手するまでダンジョン内の魔石が必需品となるだろう。
特にHPを回復する手段として活用する事になるケアルやマルチプレイ時にHPが0となった仲間を復帰させるレイズは必ず用意しておきたい。
魔石は組み合わせる事で性質が変化する点もユニークだ。
例えば、ファイアを2つ組み合わせる事でファイラになったり、ファイアとブリザドでグラビデになったりと変化する。
飛行する敵に対してはグラビデを使用しなければまともにダメージを与えられないなど、敵に応じて使い分けるように作られており、存在意義の薄い魔法が少なくなるように設計されている。

敵の行動も良くデザインされている。
敵の行動パターンは自分の攻撃するべきタイミングと敵が攻撃してくるタイミングがしっかりと用意されており、疑似的なターン制RPGのように構成されている。
そのため、今は自分が攻撃する場面、今は敵の攻撃をしのぐ場面といった状況が把握しやすくなっており、理解しやすいゲームプレイとなるように設計されていると言えるだろう。

攻略する事になる各種ダンジョンはキャラクターを強化のために何度も周回する事になる。
このダンジョンは周回する毎に出現モンスターが強くなるだけでなく、周回に応じてダンジョン構造が段階的に変化する場合がある。
また、ダンジョンには探索要素としてモーグリの巣が隠されており、見つけてスタンプを貰う事ができる探索・収集要素がある。

なお、本作にはチュートリアルも用意されている。
基本的な操作やルールなどを学ぶことが可能で、当時としては親切な設計だと言える。

本作をプレイするにあたっての注意して欲しい点も記載したい。
本作はアバターを作る事になるのだが、その際にプレイヤーは親の職業を選択する事になる。
しかし、恩恵が薄い職業があるのは残念だ。
全体的には工業系の職業ばかりがゲームプレイとして恩恵の強いリワードが用意されており、農業や酪農などの職業はダンジョンでも拾えるような汎用アイテムしか貰えないなど職業差別になってしまっている。
キャラクター作成をする際には注意が必要だ。

前述の通り、本作は1人で最大8人までのキャラクターを育成させる事ができる。
しかし、1人で複数キャラクターを育てようと思うと非常に大変だ。
ダンジョンを周回してしまうと敵が強くなってしまい、育っていないキャラクターでは攻略が厳しくなる。
しかし、キャラクターのステータスを上げるためにはダンジョンを攻略しなくてはならない。
そのため、ダンジョンを攻略できない⇒ステータスアップできない⇒更にダンジョンを攻略できない…という負のスパイラルに陥るのだ。
選択したキャラクターに応じてダンジョンの難易度が可変になるなど、複数のキャラクターを育成しやすくする配慮が欲しかった。

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マルチプレイ

本作はシングルプレイも可能であるが、マルチプレイも可能な作品である事も忘れてはならない。
GC版ではゲームボーイアドバンスGCに接続させる必要があったため、当時としては非常にハードルの高いマルチプレイとなっていた。
そのため、筆者もそうだったのだがGC版でのマルチプレイをした事がないユーザーも多かった事だろう。
リマスター版ではオンラインマルチに対応しており、マルチプレイの敷居が下がっている。
リマスター版のマルチプレイはダンジョンに入りながら募集が可能であるため、マッチングを待たずにプレイできる。もちろんマッチングしてからのプレイも可能だ。
ただし、Nintendo Switch版であってもローカル通信によるマルチは行えないのは少々残念だ。

FFCCのシステムにおいて最もユニークな試みはクリスタルゲージの一定周囲だけが安全に戦える場所になるというシステムだ。
本作はマルチプレイのアクションであるが、原作においては各プレイヤーがGBAなどを持ち寄って1つのディスプレイを観てプレイする事になるためキャラクターが離れ離れにならないように配慮されたシステムとなっている。これは世界設定とシステムがしっかりとリンクされており良く出来ている。
当時であれば画面分割でマルチプレイするという発想も多かったが、本作ではそれを採用せずに「どうやって皆が1つの同じ画面を共有してプレイするか」という部分を考えて作られている。
そのため、本作のマルチプレイのプレイフィールはベルトスクロールアクション的な側面もあるといえるだろう。

 

リマスター

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リマスター版の追加要素

FFCCのリマスター版では多くの改善点・変更点が存在する。
ここではそれらを記載していきたい。

リマスター版にはクリア後に行ける高難度ダンジョンがある。
ダンジョン内の敵が強力になっているほか、ボスも強力になっている。
しかし、高難度ダンジョンのクリア報酬は固定になっているため、ボスを周回する程度しか旨味がないのは少々残念だ。

武器とキャラクターの見た目を変化させるDLCも用意されている。
DLCとして配信されている装備に関しては序盤から入手できるものとは思えない性能になっているため、使用すると緊張感のない戦いになってしまう可能性があるため注意が必要だ。
特にマルチプレイの場合にはゲームバランスを崩してしまいかねないため、尚更の注意が必要となる。
見た目の変更はファイナルファンタジー クリスタルクロニクル クリスタルベアラーなどのFFCCシリーズのキャラクターをモチーフとしたものに変更する事ができるものだ。
性能に変化は無い要素であるため、思い入れのキャラクターがいれば購入しても良いだろう。

リマスター版において筆者が最も嬉しかったのはアイテム所持数制限の緩和だ。
原作版ではアイテムの所持数制限がかなり厳しかったのだ。
装備を作成するにしても素材を保有していなければならず、アイテム欄はすぐにパンパンになりがちであった。
しかし、リメイク版では所持数制限が緩和され、アイテムがまとめて管理できるようになるなど、非常に親切になっており育成がしやすくなっている。

リマスター版では合体魔法がターゲットリングのタイミングをパイルメーターというものに合わせる形式に変更されている。
原作版のマルチプレイはオフラインのカウチプレイが前提であるため、声を掛け合ってタイミングを合わせる事で魔法が合体して強力な魔法に出来た。
しかし、オンラインプレイの場合には環境によって、もしくは通信距離の影響によってラグが発生する。
そのため、「タイミングを合わせて」という操作は難しいのだ。
リマスター版ではそれを解消するためにパイルメーターに表示されたタイミングで魔法を放つ事で合体魔法に出来るように変更されたものと思われる。

オートセーブも導入されている点も地味ながら嬉しい所だ。
ただし、ボス戦の直前でもオートセーブになってしまうため、ステータスが低すぎて勝てないようなケースになると詰んでしまう可能性もある。
そうなると手動セーブしたポイントを読み込むしかなくなってしまうため、かなり昔のデータになってしまうといった事態になりかねない。
そのためオートセーブはあくまでも保険であると認識して、こまめなセーブは必要である事は覚えておいた方が良いだろう。

その他、クロスプレイやクロスセーブへの対応や、原作ではGBAが必要だったマップやダンジョンのお題が常に表示されたり、アイテムの預り所の導入によって1人でも複数人キャラを作成する際に重宝したりと、細かい修正点が数多くある。

また、体験版相当となるLite版では最初の3つのダンジョンが遊べるほか、ホストが製品版であればそれ以降のダンジョンも遊べるなど豪華仕様である点も特徴的だ。
ただし、Lite版は高難度ダンジョンへ行く事は不可である。

リマスター版ではマルチプレイにおいてやや困った面もある。
ボスエリアに突入すると登場カットシーンが挿入されたりするのだが、同期のためだったのかマルチプレイ時にはそれがスキップする事が出来なかった。
サクサクと進めたいプレイヤーには鬱陶しいと感じるだろう。
なお、この仕様はアップデートにより改善されている。

リマスター版のマルチプレイはオンラインマルチだけを前提にしたためか、マルチが可能なのはダンジョンのみとなっている。
原作版では村などでもマルチで徘徊する事が可能であったため、システム的に大きなデメリットはないものの少々寂しい仕様だ。

 

グラフィック

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美しい水の表現

FFCCは当時としては非常に高水準のグラフィックが特徴的であった。
とは言え、リマスター版は映像がリマスターされていると言えど、細かい部分では現代水準からはやや劣るように見えるだろう。
しかし、美しい水の表現は今でも健在で印象的だ。
水の反射表現や光の屈折した表現が丁寧に描かれており、退廃的な世界の中の美しい自然を感じさせてくれる。

キャラクターのデザインはスタイライズドで頭身がやや低めで可愛らしい。
キャラクターが装備する武器は装備しているものによってグラフィックと攻撃時のエフェクトが変更される。

 

サウンド

民族的な暖かみのあるユニークで美しい音色はFFCCを独自の色に染め上げる事に成功している。
リマスター版の高難度ダンジョンでは新規のアレンジBGMになるなど、主題歌やBGMを再集録している。
筆者のお気に入りの楽曲を一部紹介させて欲しい。

本作を象徴するような印象的なオープニング曲「カゼノネ」

旅の道中を感じさせる「キャラバン・クロスロード」

穏やかさの中に物悲しさもある「旅立ち」

暖かみもありながら妖しさもある「夢路の夕暮れ」

小気味良いリズムがテンションを上げてくれる「約束のうるおい」

美しい笛の音が特徴的な「アミダッティも、エレオノールも」

「ストーリー」の項でも記述しているが、ダンジョンに入ると世界観を感じさる伝承や民話、童話のような物語がボイス付きで語られる。
そして、語りが終わるとダンジョンのBGMの主旋律がシームレスに流れ始めるというインタラクティブミュージック的な演出は鳥肌が立つほどに最高だ。

少し細かいがSEもこだわりが感じられる。
武器によってグラフィックが変更される事は上述したが、武器によってヒット時のSEも変化するのだ。
このような部分が手応えにも繋がるため地味ながら嬉しいポイントだ。

リマスター版ではボイスが付いている。
しかし、ボイスがある事がデメリットであるとは言わないが明確なメリットとなっているかは疑問がある。
また、初期設定値では音量バランスがやや悪いため、設定から各音量値を変更した方が良いかも知れない。
なお、ボイスはON/OFFが可能で、原作のようなプレイをしたい場合にはOFFにすると良いだろう。

 

総評

ファイナルファンタジー クリスタルクロニクルは独特なストーリー、システム、音楽が組み合わさった独自色の強い印象的な作品だ。

ストーリー自体はアッサリとはしているものの、プレイヤーに想像させる余地を残したまま描いている手法は優れている。
複数キャラをビルドするのは大変で、戦闘テンポがやや遅めではるものの、疑似的なターン制のようにデザインされた戦闘はプレイしやすく、同じ画面を共有する事を前提としたマルチプレイもユニークだ。
記憶に残る民族的な音楽は思わず口ずさみたくなるような楽曲ばかりで、本作の個性を際立たせている。

 

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