【レビュー】ファイナルファンタジーXVI

最高品質の凡庸さ

ファイナルファンタジーXVI(以下、FF16)はスクウェア・エニックス最大のIPであるファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトルである。
前作ファイナルファンタジーXVが描写不足のストーリー、ゲームプレイとシチュエーションの乖離、そしてローンチ時のバグの多さなど、大小様々な問題点を数多く抱えたままのリリースとなり、徐々に弱まっていた所があるブランドに追い打ちのように信頼を損ねる結果となってしまった。
そんな中で比較的ユーザーからの信頼度の高いファイナルファンタジーXIV開発チームによって制作される運びとなった経緯があるタイトルである。
事前情報の段階では硬派な作風であるように感じられ、久しぶりに非常に期待感の高いFF作品であったのは間違いない。

信頼を失った偉大なIPをどのように扱うのかに大きく注目されたタイトルであるが、今回はそんなFF16をレビューする。

 

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16) - PS5

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16) - PS5

  • 発売日:2023/6/22
  • メディア:Video Game

 

 

ストーリー

物語進行は懐古主義的側面が強い

FF16の舞台となるヴァリスゼアという土地ではマザークリスタルから産み出させるクリスタルによって生活エネルギーを捻出しているような状態となっている。
そして、クリスタルを介さずに直接エネルギーを捻出できるベアラーという存在が一定数おり、多くの国で便利な奴隷として扱われている。
ヴァリスゼアの各国では強大な力を放つ召喚獣をその身に宿す「ドミナント」という存在が戦略的に重要となっており、その能力を受け継ぐものが戦力の決定的な要素となっている。
大まかにはヴァリスゼアではマザークリスタルを巡って各国が戦争を行っていると認識しておけば大丈夫だろう。

主人公はロザリア公国の長子として生を受けるも陰謀により奴隷と同義であるベアラーの身へと堕ちたクライヴという男である。
奴隷の身になりながらも運良く有志の集団に助けられる。
そこから全てを失った復讐そしてロゼリアの精神を継いでいく旅をしていく事になる。

本作の物語の特徴的なのは懐古主義的思想をベースにしつつ、現代の潮流も反映させている点である。
まず、本作の物語展開は一本道なストーリーとなっている。そして、マザークリスタルと言う存在をエネルギー問題と環境汚染問題の象徴として扱っており古来(PS時代辺りまで)のFFスタイルを踏襲している部分が感じられる。
そして、物語内容はテンポ重視にしつつ、ユーザーに与えるストレスを極力抑えた形を採用している。
物語内には後半にまで効いてくるような伏線などはなく、基本的に勿体ぶらずにすぐに回収するようになっている。
これは継続的で即物的な満足度を獲得する必要のある週刊連載マンガや海外ドラマなどでは使われる手法であり、基本的に途切れる事のない物語展開となるゲームで採用されるケースは珍しいものかも知れない。
これにより物語としての巧みさには寄与しないもののテンポ自体は良いものになっている。
また、奴隷時代の出来事はほとんど描かれないうえに、冒頭こそ復讐劇の要素が強いため暗い。しかし、少し進めればすぐさま道筋が見え始めるなど、「問題が比較的すぐに解決するか、問題自体を余り見せない」という作りである。
これも近年(2020年前後)のエンタメ作品の傾向として見られるような「ユーザーに可能な限りストレスを与える時間を減らす」ための構成のように感じられる。

複数の他作品からの引用が多いのは懸念するポイントだ。
似たようなシーンやシチュエーションを彷彿とさせる場面がちらほらと散見され、終盤で描かれるテーマに関してもフロイト的な思想を用いた古風なものである。
いくらかのエンタメ作品を知っているユーザーにとってはどこかで見たような展開があるため「よくある展開の詰め合わせ」のように感じてしまう事は考えられる。

物語に対しての説明は非常に親切

ストーリーでは進行別の人物の簡潔な説明や人間関係、世界情勢を確認できる。
特に世界情勢は具体的にどういう地理感で勢力が動いているのかが大河ドラマのような形でわかりやすく可視化されて表現されるため地理関係やどこで誰が戦闘しているのかも把握しやすい。

どれもプレイヤーが物語をより把握しやすいようものになるようにしている要素である。

ストーリーは受け止め方に困惑する

FF16はゲームに限らず、アニメやマンガや映画といったコンテンツに慣れ親しんでいる人ほど、物語の面で困惑するのではないかという懸念が筆者にはある。
それは「説得力」という部分が大きな割合を占める。
本作は前述している通り、奴隷や差別がある世界を描いているという事が物語の導入から示されている。
そして、主人公クライヴは奴隷の身へと堕ちてしまったキャラクターである。
この冒頭の情報だけを聴いて多くの人は「なるほど。この物語はダークで地に足の着いた政治劇を含めた葛藤を描いた大河ドラマ、そして近現代風刺的な側面のある作品を目指しているのだな」と大なり小なり感じ取るハズである。
その上、世界情勢という各国の軍隊の動向なども確認できるシステムまで用意されているのであればなおさらだ。
しかし、実際にはそれが良くない意味でのミスリードになってしまっており、「そのうちアポリア的な部分が観られるのではないか」という淡い期待を胸に抱いて物語を読み進めていっても一向にそんな展開は描かれないのである。
例えば、登場する敵側のキャラクターは「自勢力の栄華」や「身内の安寧」などの政治的理由で行動しているケースは全くなく、例外なく利己的な小物揃いとなってしまっている。
そのため、人間味の薄い「倒すべき敵」という記号的で役割準拠な側面で描かれる魅力に欠ける勧善懲悪を表現する存在としてだけ描かれているのだ。

また、作中で描かれる戦争風景にしても「兵士が戦場に展開してから超巨大な召喚獣が登場する」という良くわからない戦術で描かれている。
現代で言えば、市街地に自軍の歩兵が展開してからその地域に絨毯爆撃を開始するような暴挙であり、そのような順序立てで戦闘を行っている利点が全く想像できない。
いや、正確に言えば「その方が展開として盛り上がる」という意味はあるだろう。
戦隊ヒーローものでは「怪人登場→人と怪人で戦う→怪人巨大化→ロボット導入」という”お決まりの流れ”がある。
ただ現実的な理屈では「怪人が強くなる前にロボットを出して木端微塵に粉砕すれば比較的安全に、更に秒で終わるじゃん」となる訳だが、”物語の都合上として”そのような順序立てで構成している訳だ。
他の具体例はネタバレとなるため大雑把な記載に留めるが作中で差別的態度を取っていた人々は主人公達が手を下すことなく事故や襲撃などによって例外なく死を迎えるという結末になってしまうなど、本作では「物語の都合を優先」した短絡的な勧善懲悪が物語の進行と共に顔を覗かせる頻度が高くなっていくのである。

この「物語の都合優先」である事が筆者の言う「困惑する」という部分に繋がるのである。
まず根本的にだが、物語の都合を優先すること自体は決して悪い事ではない。
しかし、物語の導入や序盤辺りでは「歴史大河ドラマ」のような地に足の着いた空気感を醸し出しているのである。
であるにも関わらず、物語が進んでいくと説得力よりも物語の都合を優先した勧善懲悪な方向で物語が進んでいく。
では物語の都合を優先したエンタメ…つまり、深く考える必要のないその場の展開や雰囲気やノリを楽しむものとして観れるかというとそうもいかない。
何故なら、奴隷だの差別だのという人権に関わるような簡単には無視しにくい暗い題材が散りばめられているためだ。
このダブルバインドが常に頭の片隅を支配し続けてしまうため、「物語をどこまで真面目に観れば良いのか」がわからなくなるのである。
「真面目に観るにしては理屈・経験的に不自然あるいは記号的」であるし、「その場のノリで盛り上がろうにも本作の暗部がチラつく」のだ。
フォトリアルな映像を採用していなければ幾分か気になりにくい可能性もあったかも知れないが、少なくとも本作では「日本のマンガが実写ハリウッド映画化」した時のような何とも言い難いツッコミどころが多い、しかしそれすら本気でツッコんで良いのかもよくわからない状態となってしまっているのだ。

本作は物語を複雑にしないように、そしてストレスを与えないように配慮したストーリーが進行する事をゲームの中心構造に据えている。
しかし、陰謀などの先が気になる伏線などはなく、敵はどこまでも記号的であり、その結果として目の前で展開される事になる”フォトリアルな勧善懲悪”をどこまで真剣に見れば良いかもよくわからなくなる。
そのため、物語の進行と共に先を知りたいという欲求がなくなっていってしまうだろう。
ストーリー中心のゲームでありながらも、ストーリーがドリブン(原動力)になり切れていない部分があるのだ。
もう少しゲームプレイヤーの読解力やストレス耐性を信じて作り上げても良かったのではないだろうか。

 

システム

ここではゲームプレイに関わるシステム面についての記載をしていく。

 

バトル

RPG要素は薄いが、アクションは軽快で楽しい

FF16は攻撃と回避といったアクションを主体としたARPGだ。
戦闘で使う事ができるスキルに相当するアビリティは物語の進行と共にアンロックされていき、様々な召喚獣由来の行動が可能となる。
アビリティは装備のような形となっているため、自分の好みの構成にする事ができる。
戦闘は非常に軽快で、回避が良いタイミングで成功すればスロー演出が入りカウンター攻撃ができるなど爽快感を覚える要所が押さえられている。

戦闘の特に強敵相手には「ウィルゲージ」というものが設定されている。
このゲージはダメージで削れていき、半分まで削ると少しの時間だけ怯ませることが出来る。
そして、ゲージを全て削り切ると一定時間テイクダウンという状態となり完全な無防備状態となる。
この状態ではダメージ倍率が上昇し、大ダメージを与えるチャンスとなる。
しかし、「テイクダウン時に大ダメージ」と言うこと自体は悪いとは思わないが、ウィルゲージの重要度の比重が大きすぎるのは気になるポイントだ。
テイクダウンさせる事を前提とした設計思想であるため、強敵はやたらと固く設定されている。
そのため、快適なプレイをしようと思うとキャラクターのアビリティ構成は「ウィルゲージを削れるもの」と「テイクダウン時にダメージを稼ぎやすいもの」に偏重してしまうのだ。
これのどちらにも該当しないようなスキルには人権がなく、余程の強いこだわりでない限りは選択肢に入る事がないだろう。

本作は一応はARPGだがRPG要素が希薄である事も知っておいた方が良いだろう。
武器や防具はメリット/デメリットが設定されていると言う事はなく、物語の進行と共に入手できるものが順当に強くなっていく。
そのため、装備品が物語の進行状況を表すアイテムでしかなく、プレイヤーの個性を反映させるものにはなっていない。
また、武器には攻撃力とウィルゲージの削り力の二種類の値が設定されているのだが、基本的にどちらも同じ値が設定されてしまっている。
これでは根本的に数値を個別に分けた意味がなく、1つのパラメーターに集約させてしまって良かったのではないだろうか。
ゲームの本当の初心者にとっては何も考えずに装備させれば良いというわかりやすさに繋がるのかも知れないが、もう少しプレイヤーを信頼したデザインを採用しても良かったのではないだろうか。

戦闘において最も良くないポイントはエフェクトだ。
本作はビジュアル面が非常に美麗であり、それに伴って攻撃などに使用される召喚獣由来のアビリティのエフェクトも美しく派手に演出されている。
このエフェクトはそれ単品で観れば非常に綺麗であるが、ゲームプレイと噛み合うと非常に困った事になる。
エフェクトが派手過ぎて敵が何をしているのか視認できないのである。
どんなにエフェクトを磨き上げようとも、根本の機能性に問題を起こしてしまっては本末転倒である。この辺りはしっかりと調整して欲しい限りだ。

 

召喚獣バトル

QTE演出が多用されイベント専用バトルの側面が強い召喚獣

本作の1つの醍醐味はFFシリーズを象徴する召喚獣によるバトルだろう。
召喚獣同士のバトルはゴジラを思わせる怪獣映画のような戦闘になっており、そういった作品群が好きな場合にはより楽しめる事だろう。

召喚獣での攻撃行動はシューター的なものになったりするケースもあるが、だいたいは通常のプレイと同じような感覚で操作できるものとなっている。
召喚獣は装備やアビリティを変更出来るようなキャラクタービルド要素はなく、固定の攻撃方法で攻略していく事となる。

このカスタマイズ要素のない召喚獣のバトルではQTEによる演出が多く設定されており、半ばイベント戦闘のようなものだと認識するのが正しいものである。
そのため、大掛かりな演出と多めなQTEからストーリーの延長線上として楽しむ事になるだろう。
ただしその代償として、どんなにレベル差があったとしてもQTEなどの演出をこなさなければ召喚獣バトルをクリアする事ができず、周回プレイなど何度もプレイしようと思った場合には煩わしく感じられるものでもあるだろう。

 

フィールド

広大だが色々と勿体ないフィールド

FF16ではオープンワールド形式ではなく、区切られたフィールドをワールドマップ上から選択してアクセスするというクラシックスタイルへと回帰している。
フィールド自体は広大に作られているため、窮屈に感じる事はないだろう。
なお、一部のエリアは再訪する事ができない場所も存在する。

フィールドは美麗に描かれているものの「見えない壁」も多く、また泳ぐこともできない。
映像が全体として統一的に美しくに描いているため、行ける場所と行けない場所を視認だけで判断しにくく、行けそうで行けないと感じる事は多い。
これはミニマップの常時表示がないため、そのように感じるケースも増えるだろう。

また、フィールドを移動する際にはサブクエストをクリアする事でチョコボがアンロックされてある程度は移動が早くなる。
しかし、チョコボアクセシビリティーはイマイチである。
呼び出すのも、乗るのも、降りるのも移動を停止して行うためテンポが良くない。
移動しながら呼び出しと乗り降りができるようにして欲しい所だ。

 

グラフィック

映像自体は非常に美麗だ

FF16において最も素晴らしいと言えるのは映像のディティールだ。
フィールド上の近場も遠景も共に美しく描かれている。
キャラクターはもちろんだが、細かなオブジェクトや背景も非常に細かく描画されている。
ただし、フィールド上ではランドマークらしいものが非常に少なく「ここの土地といえばコレ!!」と言ったようなものがなかったり、昼夜や天気が物語の進行で固定になっていたりするなど勿体ない部分もある。
簡素ながらフォトモードがあるが、スクショ映えするようなフィールドやシーンはカットシーンである事が多いため活躍する機会はそう多くないだろう。

トルガルの毛並みがボサボサ気味になっているのも少し気になる所だ。
細かな毛並みを表現できるようになったため行った表現かも知れないが、均一ではない毛並みになってしまっており何らかの病気に罹患しているように見えてしまうのは少し気になる所だ。

 

サウンド

BGMは道中のフィールドでも流れているなどJRPGらしい起用の仕方を踏襲している。
フィールドBGMでは特にロザリアでのBGMは穏やかでお気に入りだ。
作中楽曲はアレンジを変えて使用される事も多く、記憶に残りやすいようにデザインされている。
また、シリーズ代表的なBGMも比較的珍しく作中で多く使用されている。
なお、作中のBGMは専用設備から参照する事が可能だ。やや高額だがゲーム内マネーで購入すれば聴く事が出来る。

BGMの中で特筆するべき楽曲は強大なボス戦曲の「屈強な敵との戦い」だろう。
基本的には強敵の威圧感を出す楽曲でありながら、途中で希望を感じさせる曲調に変化するため非常に印象的なものとなるハズだ。

SEに関しては近年のフォトリアルな映像には使われないような時代劇的な誇張されたものが多く使用されている。
相棒トルガルの声も体格に見合わないやや高音の家犬らしいものであったりする。

 

総評

ファイナルファンタジーXVIは全力で及第点を取りに来た作品である。

ストーリーにおいても、ゲームプレイシーケンスにおいても、音楽面においてもクラシックな構造に原点回帰しており、その中で現代で出来る高品質なものを作り上げている。
ゲームプレイ部分の中心となる戦闘システムも爽快に感じるポイントがしっかりと提供されている。

しかし、ストーリーでもゲームプレイでも全体的にどこかで体験したような内容で埋め尽くされており、確実性の高い面白さは確かにあるものの「本作だからこそ体験できる内容」は思い当たらない。
そして、全体的に「プレイヤーを信頼していない」ことに由来する過剰な配慮が、物語の求心力とゲームプレイの個性を潰してしまっている。
面白い事は間違いないのだが、これらによって時間と共に忘れられてしまう作品へと至ってしまっているだろう。

 

外部記事

発売にあたって吉田直樹プロデューサーからのメッセージ - Twitter

『FINAL FANTASY XVI』発売直前!情報総まとめスペシャル生放送 - YouTube

Building Final Fantasy XVI with Producer Naoki Yoshida | AIAS Game Maker's Notebook Podcast - YouTube

米津玄師 × 吉田直樹 -月を見ていた 対談 [前編] Kenshi Yonezu × Naoki Yoshida – Moongazing TALK [Part 1] - YouTube

召喚獣アビリティ 開発の過程 #FF16 のバトルアクションを紐解く 【#スクエニの創りかた】 - YouTube

『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』プロデューサー吉田直樹氏にインタビュー! - PlayStarion.Blog

『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏最新インタビュー。世界観やストーリーについて詳しく深掘り。裏テーマは“自己肯定”、発売日は年内に発表予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』開発インタビュー。アクションゲーム初心者から上級者まで堪能できる “一流のストーリーゲーム”。体験版配信への言及も【『FF16』メディアツアー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』に使われた“自宅でモーションキャプチャ”技術。そんなことできるの? できる。開発チームが使用した実機材を紹介【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』顔のシワは形状の変形ではなくテクスチャのブレンドで表現。3Dキャラに必須の仕事人“リガー”のイロハと魅力【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

『FF16』召喚獣&キャラモデル制作舞台裏。ゲームパートもムービーパートもひとつのモデルでこなせる仕組みを解説【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

[インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」最新トレイラーに映るダークな世界,悲惨な境遇……吉田プロデューサーら開発陣3名にその一端を聞く

[インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」のジェットコースター展開なバトル,召喚獣大決戦など“バカだな!?”と思える作り込みを聞く

[CEDEC 2023]“リガー”は開発の屋台骨も支える。「FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事」レポート

[インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」は,プレイヤー全員にエンディングを観てほしいと思える仕上がりに。開発のキーパーソン3名が語る,その魅力とは

[CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート

[CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

[レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】

[GDC 2024]「FINAL FANTASY XVI」映像制作の裏側に迫る。開発チームがかけた映像の魔法

『FF16』の企画の始まりを開発陣に直接聞いてみたインタビュー

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏

「誰もが楽しめるアクションとしてのFF」に至るまでの道のりとは?『ファイナルファンタジーXVI』開発者インタビュー

ゲームシナリオの解剖学from各務都心:第40回『ファイナルファンタジーXVI』政治劇と異能力バトルのブレンド 長寿コンテンツのあり方を考える

『ファイナルファンタジーXVI』開発者による召喚獣アビリティの解説 - YouTube

『ファイナルファンタジーXVI』開発者インタビュー“あなたが好きなFFトップ3” - YouTube

『ファイナルファンタジーXVI』つよくてニューゲームの特徴:開発者コメンタリー - YouTube

『ファイナルファンタジーXVI』クリア後感想トーク!ネタバレなし - YouTube

ネタバレあり!『ファイナルファンタジーXVI』クリア後感想トーク - YouTube

『FF16』はほぼ完成している!? 3人のキーマン、吉田直樹氏/髙井浩氏/前廣和豊氏インタビュー - 電撃オンライン

『FF16』吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏インタビュー! オールレンジのプレイヤーに向けたアクションの魅力 - 電撃オンライン

『FF16』の召喚獣やキャラはこうして描かれた!カットシーンやゲームプレイにも使える高品質なモデルの作り方【CEDEC2023】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー - GAME Watch

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹氏、髙井浩氏、前廣和豊氏インタビュー - GAME Watch

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏インタビュー - GAME Watch

人種問題だけじゃない…『ファイナルファンタジーXVI』が国内外で“賛否両論”を呼んだ“納得の理由” | 文春オンライン