【レビュー】ゼンレスゾーンゼロ

新エリー都へようこそ!

ゼンレスゾーンゼロ(以下、ZZZ)は現代のアニメ調RPGを牽引するmiHoYo(HoYoverse)の作品だ。
リリース前の時点からその映像演出は話題になっており様々な媒体で取り上げられていた。
かく言う筆者も新時代の映像表現のスタンダートとも成り得るポテンシャルに加えて、HoYoverse作品の最新作と言う事から期待もあったためプレイを始めたところがある。

zenless.hoyoverse.com

 

ストーリー

カートゥーン演出が際立つレトロフューチャーな世界観

ZZZの舞台設定はレトロフューチャー感のある近未来世界で、各地がホロウという人間の住むことのできない領域に侵食されている世界になっている。
このホロウではエーテル物質が漂っており、人間が長時間滞在してしまうとエーテリアスと言う異形のモンスターへと変異してしまう事もある。
対してホロウは資源場としての価値も見出されており、危険な場所ながら資源を求めて不法に侵入を試みる人々も少なくない状態となっている。
主人公はパエトーンと称してボンプというマスコット的な端末を介して危険なホロウ内で活動する人々を非合法な水先案内人(プロキシ)として活動している兄妹だ。
エトーンは旧都陥落といわれる大事件を引き起こしたとされる人物の生徒のような存在であるが、その事件には別の黒幕がいる事を確信しているようである。
物語を進めていく事で旧都陥落事件の真相を追っていく事になる。

メインストーリーは様々な陣営を主役として描くようにしている。
章毎に主役陣営こそ変わるものの毎回全く繋がりのない物語が展開されるという訳ではなく、軸となる謎と陰謀があり物語を進めていく事で徐々に線が繋がっていくようなものとなっている。
章毎に陣営が変わると言う手法は運営型のゲームとして相性の良いストーリーテリングだ。
徐々に物語が増えていくのはもちろんだが、徐々に増えていくキャラクターのゲームプレイのお試しとして機能するようになっているのである。
登場キャラクター達は人間や機械人や獣人などが共存しているが、これらは映画などの映像作品をモチーフとしている事が多いようだ。
例えば、ヴィクトリア家政はホラー映画をモチーフとしたキャラクター達で構成されており、カリュドーンの子はマッドマックスのような世紀末世界観がモチーフになっているようである。
そもそも演出としてもカートゥーンアニメ的であったり、テレビノイズのような表現、映画フィルムを思わせる縁取りなどもされている事からもそういったモチーフが多いと思って良いだろう。

カートゥーン的と表現したが、そのカットシーンの品質も実によくできている。
カートゥーンアニメにてよく見られるような伸縮するような演出が採用されており、3Dモデルで作るのが非常に手間な事を実現させているのは本作の個性にもなっている。
もちろん、カット割り、カメラワークなどの意図もしっかりと感情が伝わるものになっているため、カットシーン全体が高品質であり、それだけを楽しみにするだけでもオススメできるものになっている。

欧米コミック風のストーリーテリングも気合が感じられる

ストーリー中の会話シーンではキャラクターの3Dモデルをバストアップ表示させながらの紙芝居形式で進行するが、シーンによっては上図のような日本アニメのスタイルとアメリカンコミック/バンドネシネをミックスしたような演出も採用されている。
キャラクターのデザインこそ日本スタイルであるものの、メインとなるストーリーは基本的に欧米コミックを彷彿とさせるコマ割りベースのイラストで構成されているものも多い。

また、メインストーリーは基本的にフルボイスとなっている。
ストーリー中には選択肢があるが、選んだ選択肢専用のボイスもしっかりと収録されている。

ストーリーではマス目状のエリアを移動するパートが存在していた。
こちらは主人公がボンプに憑依してホロウ領域内を案内している事を表現した物語設定とも絡んだデザインであったのは理解できるのだが、全体的なレスポンスに問題を抱えておりゲームテンポを著しく落としてしまっていた。
アップデートにより大体にも本要素を削除する方針となったようだ。

キャラクター毎の個別ストーリーも用意されている

キャラクター毎の個別ストーリーも用意されている。
メインのストーリーとは別にキャラクターを個別に掘り下げるような内容になっており、中にはメインストーリーの将来的な展開を匂わせるようなものも用意されているなど積極的に閲覧するべき内容になっている。
また、本編同様の質の高いカットシーンなどもしっかりと用意されているので満足感のある内容に仕上がっている。

なお、キャラクターのストーリーとしては公式YouTubeチャンネルにて投稿されている動画でもゲーム内では描かれていない過去や交友関係などが確認できるためチェックしていった方がより深く楽しめるだろう。
こちらの動画でもアニメーションの品質が高いため、尺としては長いものではないが満足感のある内容にも仕上がっている。

今はなきTVアレイによるストーリーテリング

ZZZの初期には上図のようなTVアレイというモードによるストーリーテリングが採用されていた。
これは本作の主人公パエトーン兄妹が移動端末ボンプを介してホロウ領域を探索・案内している設定であり、それを表現するためのストーリーテリングだったのだ。
しかし、このストーリーテリングは意図こそ伝わるものの、移動マップ上でのマス毎にちょっとしたレスポンス・インタラクトが発生するなどゲームプレイが間延びしてしまう時間が増えてしまう事からストーリーを読み進めるテンポを大きく損なってしまっていた。
そのことからアップデートによる見直しが何度か入り、現在では本モードを廃した経緯がある。
世界観の表現という意図がわかるだけに寂しい所でもあるが、ユーザーの体験を重視しての決断の早さは見事である。

一応は現在でも一部のストーリーやモードを切り替える事でTVアレイモードへのアクセス自体は可能である。

 

システム

簡単操作ながら手応えがしっかりとある見事な作り込み

ZZZのゲームプレイは敵が沸くステージをクリアしていくという戦闘のみをメインコンテンツとしたARPGとなっている。
戦闘では3人1組を操作してプレイする事になり、戦闘中はキャラクターをコロコロと切り替えながら戦うのが基本だ。

キャラクターにはそれぞれ強攻、撃破、防護、異常、支援、命破の6つのロールカテゴリーが設定されており、その特性を活かしてパーティー編成を行うのが攻略のキモとなる。
イメージしやすいように編成例を出して伝えよう。
例えば、攻撃性能が高いのは強攻か異常か命破のキャラクターとなる。
ここでは理解しやすい強攻と異常のタイプに絞って操作イメージを伝えたい。
強攻型は純粋に敵を殴る事で火力を出せるタイプである事が多いアタッカーで、その特性を活かすのであれば撃破型のキャラクターを一緒に編成しておくことが望ましい。
撃破型は敵のブレイク値というものを蓄積する事に優れており、最大まで蓄積するとブレイク状態となり敵が無防備になるうえに与ダメージ倍率が上昇する。
そのため、基本的な立ち回りとしては「撃破型で敵をブレイクさせる→操作を強攻型に入れ替えて一気に大ダメージを狙う」というのが基本になる。

次に異常型の例となるが、異常とは状態異常の事であり仕様が独特なため少し説明させて欲しい。
敵にはブレイク値の他にも炎や氷などの各属性の状態異常値も存在する。
こちらもブレイク値と同様に最大まで蓄積すると効果が発動する形になる。
効果は属性によって微妙に異なるが、大まかには効果が発動した時点で大ダメージが発生するイメージで問題ない。
更に状態異常には専用の仕様として「状態異常効果が発生中に別の状態異常を発生させると状態異常が上書きされ、その際に追加ダメージが発生する」というものがある。
つまり炎の状態異常が発生した後に、その効果が持続している最中に氷の状態異常を発生させられれば通常の大ダメージに加えて追加のダメージボーナスが入るようなイメージだ。
そのため、異常型のキャラクターでダメージを稼ぐ場合には別属性の異常型キャラクターを編成できると効率が高まる1つの手段となる。

ではパーティー編成が相性の通りに可能かと言うとそこでもプレイヤーの工夫が必要になる。
キャラクターには特定編成ができると追加のパッシブ効果が発動するのだが、それを実現できるように配慮すると編成を工夫する必要が出てくるのだ。
条件はキャラクター毎に異なり、例えば「同じ陣営のキャラクターが編成される」「特定の属性のキャラクターが編成される」「特定のロールのキャラクターが編成される」と言ったような形になっており、キャラクター特性を最大限活かす場合にはその条件を可能な限り満たすように編成できるのが理想的だ。
手持ちのキャラクターが少ない時には編成幅が狭まってしまうものの、編成を工夫して追加効果条件を満たしつつ、キャラクター自体の性能の相性が良い組み合わせを見つける行為は楽しさにも繋がるだろう。

キャラクターを切り替えながら戦うため編成が重要だ

戦闘では前述している通り3人1組を操作してプレイしていく事になる。
操作キャラクターはいつでも切り替えが可能で、切り替えを行うと元々のキャラクターが少しだけ場に居座りながら操作するキャラクターが切り替わる。
これをもう少し詳しく書くと、攻撃の全体フレームが完了するまでは操作キャラクターを切り替えても攻撃フレームを残しながら別キャラクターの操作を開始できるという事である。
そのため例えば、ゴリゴリのアタッカーキャラクターによる持続の長い攻撃手段の最中に別のキャラクターに操作を切り替えれば攻撃を並行して行う事が可能になり、必須のテクニックではないが効率良く戦闘を回していく事も可能だ。

また、操作キャラクターを切り替えは単なる切り替えと言う機能だけではなく、立ち回りを援護しながらキャラクターを入れ替えられる。
例えば、上図のように敵の攻撃は発生の直前に光りと専用SEが発生し、それを確認したタイミングでキャラクター切り替え操作を行えば、敵の攻撃をガードや回避で割り込みながらキャラクターが切り替わるパリィ・回避支援が発生する。
光ってからの猶予フレームは余裕がしっかりと設けられているため、冷静に敵を見ていたり、専用SEを聞いていたりすれば問題なく対処できるようになっている。
基本的に敵の攻撃を捌く必要がでてくるとゲームとしての難易度が上昇するのだが、本作では「攻撃タイミングが統一された演出でハッキリとわかる」ことに加えて「対処方法も統一されている」という事で難易度の上昇を抑えながらしっかりと手応えのある内容にしている。
そのため、映像的には非常にスタイリッシュでゲームプレイスキルが必要にも思われる可能性があるが、実際には非常に多くのプレイヤーが楽しめる難易度に収まっている見事なデザインだ。
そのうえ、キャラクターが割り込みながら切り替わるような手法であるため、単純に操作キャラクターがスイッチングされて変更されるものとは異なりチームによる連携感・共闘感を演出している点も良いポイントになっている。
なお、敵が攻撃してくるタイミングでは操作キャラクターを切り替えずに回避する事でジャスト回避も発生するため状況に応じて使うと良いだろう。

最大の必殺技に相当する「終結スキル」というものも存在する。
戦闘中にチャージされる「デシベル」というゲージが一定までチャージされると発動可能になる大技で、個別に専用のカットインと共に強力な攻撃や支援が行われる。
リリース当初にはこのゲージはパーティー間で共有のゲージであったが、V1.4において個別のゲージになるという大きな変更がされている。
初期バージョンでは基本的に高火力の終結スキルを発動すると言う活用法がメインであり、バフなどの支援効果を持った終結スキルは日の目を見ない事が多いと言うカッコいいカットインがあるにも関わらず実戦的に観る機会のない勿体ない要素になっていた。
それがゲージがキャラクター別になった事で支援用の終結スキルなども活用できるようになりプレイフィールが大幅に改善された。

メインコンテンツが戦闘のみであるためインフレは気がかりだ

本作において懸念する事があるとすると将来の事である。
ZZZはマネタイズに関わるのは主にキャラクターだが、そのキャラクターが関与するコンテンツは戦闘のみである。
これがゲームプレイ内に探索やプラットフォーマー的な要素があれば、そういった方向性でのキャラクター性能を伸ばす事も出来るため性能面での差別化がしやすくインフレを引き延ばし可能であるが、コンテンツが戦闘だけともなると戦闘に関連した性能だけでプレイヤーを誘引する必要がある。
そのため、キャラクターが増えていった際の差別化が時間と共に難しいものになっていくのは想像に難くなく「上位互換キャラクターが生まれやすい土壌」なのだ。
上位互換がどんどん登場するようなインフレ環境となるとプレイヤーがゲームに付いていけず人心も離れやすい。
この辺りをどのように制御していくのかは気になるところだろう。

ひとまず現時点においては過去に実装されたキャラクターに対して性能調整が入るなどのユーザーフレンドリーなアップデートが行われているほか、エンドコンテンツにおいても複数パーティーを用意できた方が良いように構成されていたりとインフレに対しての施策はされている。

ミニゲームもいくらかある

本作ではメインコンテンツの戦闘以外の遊びとしてはミニゲームがいくつか用意されている。
ゲームセンターが存在しておりそこではどこかで見たことがあるようなプリミティブなゲームを遊ぶことができるほか、それ以外でもストーリーと共に釣りなどのミニゲームができる。

以外にもしっかりと楽しむことのできるミニゲームも少なくないため、ちょっとした隙間時間に遊んでみるのも悪くない。

 

グラフィック

注力範囲を絞って高い品質に仕上げている

全体が非常に高品質に作られているが中でも目を引くのはキャラクターだろう。
キャラクターの造形自体の美しさも際立つが、フェイシャルを含めたアニメーションが非常に作り込まれている。
「ストーリー」の項でも触れているが映像表現としてもカートゥーンアニメのようなキャラクター・オブジェクトが伸縮する演出であったり、ブラウン管テレビのような演出など多岐にわたる。
戦闘においても大技には短いカットインが挿入されたり、フィニッシュブローでは止め絵の演出になったりと観ているだけでもカッコいいものが揃っているため、現代では前提とも言える映像配信上でも魅力が伝わりやすい。

これらはゲーム自体の要素を絞ったからこそ成り立っているバランスである面も強いだろう。
例えば、戦闘フィールドは細かく作られてはいるがランドマーク的な何かがあるといったような印象的な事はなく、見渡しても余り違いが感じられないし、そもそも使いまわされる事も少なくない。
戦闘以外の街などのフィールドにしても生活圏がしっかりと描写されて生活感のある街並みにはなっているものの、少し窮屈に感じる程度には狭い領域しか用意されていない。
戦闘フィールドでも戦闘外フィールドでも基本的に探索を目的とする作りでも広さでもなく、あくまでも戦闘と言うメインコンテンツをプレイする場所であるか、物語を演出するフレーバーとしての存在に過ぎないかなり割り切ったデザインである。
もしも本作がオープンワールド型であったり、プラットフォーマー的なゲームプレイも必要となったりする場合にはこのディティールを維持して作るのはハードルが高かったハズである。
ゲームプレイは戦闘中心に絞り込み、フィールド移動は非常に限定的になるように絞り込むことで、開発側が魅せたい範囲の部分を磨き上げやすいゲームデザインになっている。
無理に全方位的な勝負をしようとせず、注力するポイントを絞り込んで、それ以外は割り切ると言う判断は近年の肥大化し続けてバベルの塔のようになっているゲーム業界において一考の余地がある持続可能性のあり得る新世代のAAAタイトルのようだ。

本作において要望があるとすればフォトモード周辺の機能だろう。
一応、本作ではフォトモードはあるものの、非戦闘時にのみ行えるかなり限定的なもとなっている。
確かに本作はスマートフォン向けにも展開されているだけに戦闘中のフォトはハードルが高いのだが、これだけの演出が作り込まれている戦闘モーションがフォトモードでの撮影が楽しめないのは宝の持ち腐れである。

世界観にマッチしたUI

UI関連もポップでオシャレに仕上がっている。
特にインパクトを与えたのはキャラクター画面だろう。
上のGIF画像を確認して頂ければわかる通りだが、画面遷移を行っている裏で固有のキャラクターがアニメーションが挿入されている。
そのうえ、キャラクターによっては画面遷移を巻き戻した際に異なるアニメーションが再生されるようにしたりと機能性の中にもプレイヤーを飽きさせない魅せるためのリッチな工夫が採用されている。
この画面遷移においてしっかりと考慮されているのは「あくまでもユーザー操作を一番のプライオリティーにしている」という点である。
キャラクターアニメーションを流そうとする余りに画面操作のレスポンスが悪くなると頻繁にアクセスする画面であればあるほど小さなフラストレーションが溜まりやすくなり、終いには画面アクセス自体が面倒になってしまう事になってしまうという本末転倒な結果になりかねない。
しかし、本作ではしっかりとプライオリティーが検討され実行できているため、メニュー操作にストレスを感じる事はないだろう。

エネミー図鑑はカード収集のような雰囲気になっているし、レトロフューチャーを感じさせる世界観のためブラウン管テレビやカセットやレコードなどをモチーフにした要素で構成したり、SNSのような形式でストーリーの進行をまとめていたりと機能性と見栄えを両立させている。
その反面、UIとしてややわかりにくくなってしまっている部分も散見されたり、特にキャラクター性能では固有名詞も多いため不慣れなプレイヤーからすれば文章も多い事から理解しにくい事は懸念される。

 

サウンド

ゲーム内ではサントラも視聴可能

本作の音声面で特に印象的なのは戦闘にて使用されているSE関連だろう。
攻撃時のSEもハッキリとした破裂音や金属音のようなものが多く採用されており爽快感を増すようなものが採用されている。

BGM関連もカフェで流れてそうなオシャレな曲が多いが、そのような作りである事から主張も少なく印象には残りにくいものが多いかも知れない。
なお、ゲーム内でサントラも用意されており聴くことが可能だ。

 

総評

ゼンレスゾーンゼロは新時代のAAAとも言うべき見事な取捨選択をしたタイトルだ。

メインコンテンツとなるストーリーと戦闘は非常に見事に磨き上げられている。
ストーリーはカートゥーン的演出によってコミカルに非常に良く動き観ているプレイヤーを飽きさせない。
戦闘においてはパーティー編成ビルドによってプレイヤーは工夫する楽しさを軸とつつも、簡単操作ながら見た目と音の演出によって手応えを実際以上のものに増強させている。

そして、ストーリーや戦闘や映像演出という部分に注力できるようにゲーム全体がデザインされており、そこからズレるような部分は範囲を絞ったり、割り切ったりして開発リソースに無理が発生しすぎないように制御可能な設計にしている点も見事である。

 

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