
モンスターハンター ワイルズ(以下、モンハンワイルズ)はモンスターハンターシリーズのタイトルだ。
発売前の時点においては、その要求スペックの高さが話題になり遊べるのかどうか自体が不安視されたが、その後に最適化が進みスペックの推奨環境が緩和されるなどゲーム外の部分でも話題になっていた。
また、オープンβテストにおいては武器の使用感や格差に関しても話題になり、こちらも後に意図した部分と要調整が必要な部分があったとアナウンスした事も記憶に残っている方も多いかも知れない。
今回はモンスターハンターシリーズの新しい一歩となるモンスターハンターワイルズについてレビューをする。
ストーリー

1000年前に滅んだ東方の禁足地といわれる人間がいないハズの区域にて守り人の一族を名乗る少年が保護される。
少年の所属していた一団は絶滅種といわれるモンスター「白の孤影」に襲われたとされ、そのモンスターおよび禁足地に住む人々の調査を行うのが大まかな物語の導入だ。
物語が進行すると現地では様々な未開の民族と出会う事になるが、その中でも奇妙な出来事に遭遇する事になり、その謎についても解き明かされていく。
「システム」の項でも記載するが本作ではフィールドと街がシームレスとなった事から物語の描き方にも影響を及ぼしている。
物語の中で人がモンスターに襲われたり、人の生活圏にモンスターが侵入してきたりと言った事件が発生するなど、モンスターの脅威がしっかりと描かれているだけでなく、シリーズでは新しい「人間を含めた生態系」が描かれるようになっている(逆に物語と言うスクリプトされたシーン以外では人の生活圏にモンスターが来ることはない)。
従来のモンスターハンターでは設定の上で生態系が明確に定義されている程度になっていたが、モンスターハンターワールドにおいて生態系を物語の中で描くことに比重を置き始め、本作においてはその生態系に「人間」を含めて描くようにしたことが明確に伝わるものになっている。
更に本作の看板モンスターとなるアルシュベルドに関しても、その生態系と人間の関係を逆説的に表現する存在として描かれている。
近年のモンスターハンターシリーズではシリーズを重ねるごとに物語の面でも力が入っているが、本作ではそこから更に力が入っている。
ストーリー自体はそう長いものではないがドキュメンタリーとアクションのハイブリッド映画的なものになっているため、エンドコンテンツをプレイしない層にも物語を楽しむARPG作品の1つとしてオススメできる作品になったと言って良いだろう。
ハンティングアクションとしての側面だけでなく、ストーリーを楽しむゲームとして遊ぶことができるようになったのはシリーズとしては大きな一歩と言えるだろう。

モンハンワイルズでは設定資料で語られる事はあっても長らく本編ではなかなか描かれる機会のなかった太古の文明について掘り下げている。
内容としては昔の資料集の内容そのままという訳ではなくアレンジされて描いているが、それでも今や没ネタとなったのではとすら思っていた設定が改めて本編の物語に登場したのはシリーズを追っているファンには嬉しい要素になるだろう。
システム
ここからは主にゲームプレイと関連する要素について記載する。
フィールド


モンハンワイルズでは人々が暮らす拠点や村・里もフィールド内にシームレスにアクセスできるように配置されているほか、シリーズ同様に存在する砂原や密林地帯などの複数エリアのフィールドも地続きなっている。
更にフィールド上には特定の場所に簡易キャンプを建設可能で、アイテムや装備の出し入れ場所としてだけでなく拠点や里以外のファストトラベル場所としても機能する。
簡易キャンプはオプションで焚き火などを追加する事が可能だ。
追加する事でゲームに大きな影響がある訳ではないが、座ったりといったインタラクションが用意されており雰囲気を高めてくれる。
フィールドは広く、多くの要素がシームレスにはなったが、オープンワールドと言えるようなものなのかは人の基準によるところで万人がそのように感じるかは微妙なラインだと言える。
例えば、いわゆる”見えない壁"が存在するため完全なシームレスな体験とはなっていない点は挙げられる。
明らかに登れないように見える壁だけならばまだしも、ちょっとジャンプしたりすれば何とかなりそうな場所も超える事は出来ず、ゲーム側で予め設定されたエリア・ルート上でしか移動はできない。
また、砂原や密林地帯などの各エリアへのフィールドが地続きではあるとは記載したが、いわゆるオープンワールド的な「砂原から色々な土地にアクセスできる」ようなイメージではなく、次のエリアに行くための専用の道があるだけである。
言うなれば「エリア区切りになっているが、そのバイパスをシームレスにした実質的にはリニアな作り」なのである。
とは言え、シリーズとしては大きな変革の試みであり、天候がリアルタイムに変化していき様々な顔を見せるため、そこに生きる生物以外の面でも自然を感じる事ができるように作り込まれている。
このフィールドの問題点を挙げるならばマップが入り組んでおりどこがどこと繋がっているのかが把握しにくい点だろう。
マップから対象物をマーキングできれば後述するセクレトで自動移動ができるが、そうでない場合にはかなり困る。
モンスターハンターライズの時では見えない壁などを撤廃した事から道になりに行っても無理矢理に無茶苦茶なルートを通っても目的地に到達しやすかったのだが、本作では見えない壁がしっかりと存在するため決められたルートに沿って進めないと目的地に到達できない。
そのため、フィールドワークの設計思想がモンスターハンターワールドの時に戻ってしまったことで同じ問題が再燃してしまっており、フィールドデザイン・レベルデザインとしてはお世辞にも良いものとは言い難い。
セクレトのおかげで遊びやすさの面は何とか担保されてはいるものの、そもそも「入り組んだ地形の移動を、マーキングによる自動移動で解決する」のは最終手段であり、ゲームのデザインとしては「楽しく遊ばせる事ができませんでした」という実質的な「敗北宣言」に近い選択である。
今後のシリーズが登場する際には移動自体が遊びになる、あるいは遊びに繋がるようなデザインに期待したいところである。

以前から存在したが本作でも討伐するモンスターとは別に小さな虫や動物などの環境生物もおり、生物によっては時間と共に変化するケースもある。
例えば、ヒナが成長して巣から飛び立つような演出も用意されているなどゲーム全体として生態系を表現しようと言う意図が伝わる。
セクレト

広くなったフィールドを補う目的で移動手段としてセクレトが用意されている。
前作に当たるモンスターハンターライズでもガルクという騎乗可能な生物が登場したが立ち位置としては同様だ。
セクレトはマップからモンスターやアイテムをマーキングする事で自動でその位置に移動してくれるなど便利であるため、基本的には移動手段として必須の存在になっている。
戦闘時でも大ダメージを受けた時などの緊急離脱の手段として活用する事も推奨されている。
しかし、セクレト関連は挙動面で少しだけ不満も残る。
まず、呼び出し自体にラグがある点だ。
セクレトを呼び出すコマンドを実行すると口笛を吹いて呼ぶのだが、「コマンドを実行する⇒口笛を吹く」という動作が完了して初めてセクレトがこちらにやってきてくれるため、発生保証がないうえに実行からレスポンスまでの時間がやや遅いのである。
その結果、緊急離脱として使う事を推奨しているにも関わらず、本当の緊急時にやや頼りないのだ。
更に困るのが呼び出した際にもセクレトが元々いる位置からこちらに向かってきて走り、そのまま自動で乗り込んで移動するという構造上、ケースによってはモンスターがいる方向やもっと状況が悪いとモンスターが攻撃しようとしている方向に重なるようにセクレトに乗り込みつつ移動してしまう。
セクレトに騎乗した際には自動回避があるとのことで実際には想像よりは被弾しにくいが、緊急時に意図しない方向に走り出す様は状況的にハッキリ言って心臓に悪い。
戦闘

モンハンワイルズでは近年シリーズと同様の武器種から自身のお気に入りの武器を選択して大型モンスターとの戦闘を中心として楽しむハンティングアクションとなっている。
本作において特筆する点があるとすればガード関連が強化されている点だろう。
ジャストガードが行いやすくなっていたり、ガード可能武器で発生する後述の鍔迫り合いであったりとガードが行えること自体がアドバンテージとなっている。
その影響もあり全体的な武器格差が小さくなった印象であり、初めてのプレイヤーにも自分が興味のある武器をそのままオススメできる水準となっているのは良い調整だ。
また、どうしてもこの手のゲームではエンドコンテンツともなると同じ敵と幾度も戦う事になり、新鮮味がなくなる事が飽きに繋がりやすい。
そこで活用できるのがメインで活用する武器の変更で、同じ敵でも使う武器を変える事で立ち回りを変化させる必要が出てくるため味変して改めて楽しむ事ができるというのはシリーズでもある程度共通している事だが、本作では武器格差が比較的小さい事から積極的に色々な武器を試しやすい導線にも繋がっている。
また、前述しているセクレトにはサブの武器を載せる事が可能となり、戦闘中にもう一方の武器にいつでも変更可能になった。
とは言え、この要素はメリットがあるのかは少々疑問である。
ハッキリと有効に使える場面があるとすれば弱点の異なる二頭同時狩猟を行うようなケースくらいのように感じるし、何よりも「武器だけ変わって防具は何も変わらない」のでスキル構成が変化しないのに武器を変える事は余り考えにくい。
例えば、弓のようなスタミナを使う武器前提のスキル構成にしている時に、そうではない太刀のような武器をサブで持ち込むのは恩恵が薄くなる。
ゲームとしてどのように処理するか映像表現が難しくなるが、やはり武器だけでなく防具も一緒に変化して貰わないと構造上困るのだ。
このシステムを今後のシリーズでも活用していくのであれば、ゆくゆくは防具にはスキルは設定されず、スキルは別の枠で個別に設定するような仕組みにしていくなどの変化が必要であるように感じる。
本作ではシリーズ恒例のオンラインマルチでの討伐だけではなく、前作モンスターハンターライズと同様にNPCハンターを呼ぶことも可能になっている。
自分だけで倒す事に自身がないプレイヤーは積極的に活用すると良いが、ライズのようにキャラクターとの交流と言う側面は薄い。
そのため、余り前面的にNPCハンターとの共闘プレイをゲームとして推進できていないような節があるのは気になるところだ。

モンスターに関しても少しだけ記載しよう。
討伐対象となるモンスターはしっかりと段階を踏んで強くなってくようにレベルデザインされている。
最初は点で攻撃するような狭い攻撃範囲の敵に始まり、それが線で攻撃する敵になったり、面で攻撃してきたりと徐々に攻撃範囲が広くなったりと言った具合に難易度を上げており、アクションが苦手な人がいきなり詰まらないように配慮されている。
また、討伐時間も適正な威力帯の武器を使えていれば10分程度になるようになっており手軽な時間に抑えられている事から、苦手な人でもチクチクと攻撃できていれば討伐可能な範囲に収まっていると考えられる。
ただし、メインストーリーをクリアするまでは討伐可能なモンスターは限定されており、ストーリーに登場しないモンスター以外は対象とならないし、フィールド上にも出現しない。
今まではいわゆる村クエストや下位クエストでは進行とは関係のないモンスターもクエストとして登場したが、本作では一本道でわかりやすいように作られている。
そのため、エンドコンテンツに興味がないのであればストーリークリアまでプレイして、ゲームとしてもしっかりと楽しみたいのであればストーリークリア以降もプレイするように整理されている。
集中モード

モンハンワイルズにて取り入れられた追加要素「集中モード」は快適な狩猟をサポートするものとして機能している。
まず、集中モードの前に説明するべき要素として「傷」という仕組みがある。
傷は敵を攻撃し続ける事で部位ごとに傷がつき、そこを攻撃する事でよりダメージが出る仕組みになっている。
簡単に記載してしまえばそれをどの武器でも狙いやすくするのが集中モードであり、それが集中弱点攻撃となる。
弱点集中攻撃によって傷のある部位にダメージが入ると傷が破壊され、大きな追加ダメージに加えてモンスターが怯むため、効率を求めるのであれば傷を破壊するタイミングは考慮した方が好ましい。
この集中モードではHUDとしてレティクルが表示され、このモード中には攻撃する位置と向きを調整できる。
実際に攻撃をするとレティクルが表示されている位置に向かって攻撃が行えるため、例えば上図のように敵が後方に近い位置に移動してもレティクルを調整する事で攻撃をそのまま当てられている。
そのため、例えば強力な大技であっても咄嗟に向きを切り替えて攻撃しやすいため立ち回りをフォローするテクニックとして使いやすい。
鍔迫り合い

鍔迫り合いはガード行動から派生する新しい攻撃手段だ。
防御行動に攻撃的な側面が加わり、ランスのような機動性に欠け受動的な立ち回りが強い武器であっても攻撃のチャンスが生まれやすくなった。
相殺

相殺は言うなればカウンター技であり、モンスターの攻撃に対してタイミングよく特定のカウンター可能攻撃がヒットすると発生する。
相手を大きくノックバックさせるだけでなく、タイミングがしっかりとあっていればノーダメージでチャンスを生み出せ、少しタイミングが違っても相殺しつつ被ダメージを軽減できる。
とはいえ、被ダメージ軽減の時間も攻撃全体フレームの中の一部であるため、リスクを冒してまで無理に狙うほどのリターンと言うものではない。
あくまでもプレイが上達し、なおかつ更に上手く立ち回りたいと思った段階で狙っていく事を視野に入れるべき立ち位置のテクニックだ。
ただし、モンスターからの攻撃の相殺は必ずしも自分を標的とした攻撃である必要がないため、マルチプレイ時には他プレイヤーが狙われている時の割り込み手段として振り回すのはリスクが低く悪くないだろう。
グラフィック






モンハンワイルズでは大自然の描写が非常に強化されている。
単純な美しさもさることながら、生物達の群れの表現や共生関係の描写などが描かれている。
更に草地に炎属性による攻撃が当たると燃えるなど環境変化もあり、骸となったモンスターは時間経過で腐っていき骨になったりする。
この美しいフィールドをもっとよく観察できるようにフォトモードも用意されている。
フォトモードでは一人称視点で撮影する事もできるので、疑似的な一人称視点でモンハンワイルズの世界を探索するようなマニアックな楽しみ方も無理ではない。
発売前の時点でも話題となったがクモ配慮のモードも用意されている。
これをOnにする事で小さなクモがスライムのように描写されるようになる。
蜘蛛恐怖症という名称がある程に著名な恐怖症の一種ではあるが、この対応はクモだけで良いのか、そして対応内容はこれで良いのかというのは少し疑問はあるが、それでも該当するプレイヤーにとってはありがたいかも知れない。

食事はシリーズ通してだが良い塩梅で誇張されておりリアリティーとマンガ肉的ロマンの中間をいくような非常にロマンあふれるものである。
更に本作では各民族の料理に招待される事もあり、その地元の特色がある料理が出てくることも魅力である。
料理は文化と生活に強く根付くものであるため旅情感を高めてくれている要素として機能しているといって良いだろう。
サウンド
モンハンワイルズはシリーズと同じくモンスターと戦闘状態になる事で対応する音楽が流れる仕組みとなっている。
サウンド関連で特筆するべき要素としてはアバターである主人公にストーリー上でのセリフがしっかりと用意されている点だろう。
シリーズでは徐々にアバターが個性を見せるようになってきたが、本作では遂に明確に喋るように変化した。
喋る内容にしてもアバターものに多い無個性な内容ではなく、しっかりとハンターとしての意志を感じるセリフが用意されており、アバターがしっかりと物語の一部になっている。
総評
モンスターハンター ワイルズは自然と生態系の表現に更に踏み込んで作り上げた一作である。
何よりも生態系を軸とした太く短い映画的ストーリーで描いており「エンドコンテンツまではプレイしないがストーリーを楽しみたい」といった今までにないようなユーザーにもリーチできるような内容になっている。
肝心のアクション面では様々な武器が活用できるように土俵が見直されており、初心者好きな武器を選ぶとき、既プレイヤーが新しい武器を遊ぶ際の追い風だ。
しかし、フィールドデザインとそれを移動するためのセクレトに関してはまだまだ改善するべきポイントが多いのは確かである。
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