【レビュー】Rise of the Ronin

新たなる夜明け

Rise of the Ronin(以下、RotR)はコーエーテクモゲームスTeam NINJAが手掛ける日本の幕末を舞台とした作品だ。
本作に先んじて「SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE(2019年)」や「Ghost of Tsusima(2020年)」と言った日本を舞台とした侍や忍者を中心とするAAAタイトルが登場していたが、日本の歴史ゲーム開発の筆頭として真っ先に名前が挙がるであろうコーエーテクモゲームスからそういった作品が登場しない事に内外からも寂しさを訴える声が聞こえていた。
それから時間を経て遂に完成したのがRotRである。
得意とする史実とも密接に関連した作風に仕上げてしっかりと差別化されつつも、後発の作品として恥じない品質である事を思わせるPVが印象的だ。

特にRotRではオープンワールドを採用するとのことでコーエーテクモゲームスがどのようなアプローチを採用しているのかが筆者としては気になっていた。
まず同社のオープンワールド遍歴として、三國無双8(2018年)においてはかなりの周回遅れっぷりを見せてしまったし、(開発こそ異なるが)ライザのアトリエ3(2023年)でも上手く活用できているとは言い難い状況であったためだ。
コーエーテクモゲームスの新しい夜明けを感じさせるタイトルであるだけにプレイしたい気持ちがあった。

 

 

ストーリー

江戸末期を舞台としたフィクション

RotRは1800年代中期の江戸末期(幕末)を舞台としたフィクションだ。

主人公は幼い頃に拾われ二人一組で育てられ二人一組の「隠し刀」と言われる黒洲藩という架空の倒幕派の戦闘集団に教育される。
隠し刀としてのアメリカより来訪したペリーの密書を得る使命を言い渡されるが、青鬼なる者の襲撃によって相方を失ってしまう。
その相方を探すのが目的となり、そして残った者がプレイヤーキャラクターとして扱う事になるという導入はユニークだ。

本作では幕末という政治腐敗と西洋列強に板挟みとなった日本のドラマとして非常に見応えのある物語が根底になっている。
そこで活躍する歴史上の人物達が非常に魅力的に描かれているのがストーリーの最大の魅力と言っても過言ではないだろう。
プレイヤーは歴史上の偉人達とかなりガッツリと関わっていく事になる。
そして彼らと関わっていく事で、彼らの信念と心情もより深く理解できるように作られているのだ。
また、フェイシャルなどもしっかりと感情や性格が伝わるように作り込まれている点も素晴らしいポイントだと言って良いだろう。

ストーリーの構成についても少し触れておきたいが、メインストーリーを進めていく事で年代が進んでいくような形式となっている。
年代が移る事で舞台となる都市も横浜、江戸、京都と変化するような作りである。
ストーリー中で繰り広げられる会話の中には幕府側か倒幕側の意見を意味する選択肢が登場する事があり、そのような選択の場合には色分けがされている。
そして幕府派と倒幕派のそれぞれの歴史追体験的なストーリーが用意されているという認識を大まかにイメージしていればおおよそ間違いではない。
しかし、終始歴史の追体験であるという事はない。
基本的に歴史をなぞるように進んでいくものの、進め方によっては例えば病死する人物を生存させることができるなど史実とは異なる結果にできるケースもある。
そのため、フィクションも交えたエンタメと史実の両立を行った作りにして、プレイヤーが介入できるという歴史ゲームならではのロマンある面白さも用意されているのも特徴的だと言って良いだろう。

なお、物語の進行と共に時代が進んでしまうため、過去の土地には直接赴く事ができないが昔に戻るという形で再訪できるようにしている。
これは時系列が戻るという設定だが、再訪時にはその時点の能力や装備が反映されるゲームらしいものを採用している。

本作で気になるかも知れないのはNPCとは基本的に話すことができない点だろう。
登場する歴史上の人物などは話しかける事はできるが、一般の村人などとはクエストなどの特定の状況下でもない限り話しかける事ができない。
偉人の目線ではなく、大多数の村人の目線の会話を聴く機会が余りないため、ライフシム的な側面での楽しみは期待しない方が良いだろう。

魅力的な史実の人物が数多く登場する

作中では坂本龍馬桂小五郎、ペリー、新選組などの幕末を代表する歴史上の人物や組織が数多く登場する。
筆者自身、プレイ前は幕末を代表する有名な人物として名前が挙がるであろう上位数名が登場する程度のボリュームを想像していたのだが、それを遥かに上回る人数が登場しており、知る人ぞ知るような人物まで登場するなど非常に嬉しい驚きがあった。
登場する人物の中には非常に親密な関係になる事が出来るキャラクターもおり、そういった楽しみ方も可能である。

筆者が特に好きになったのは勝海舟だ。
竹を割ったような快活さと行動力がありながらも機略にも富み、非常に頼りになる人心を引き付ける大きな魅力を感じさせるキャラクターとして描かれている。

補足的な情報も得る事が出来る

人物や土地の名鑑という形で補足情報も参照できる。
ゲーム内では直接描かれる事のない情報も記載されているため、興味を持ったキャラクターを更に深く知るきっかけともなるだろう。

 

システム

ここではいくつかのゲームプレイに関わるシステム面についての記載を行う。

 

オープンワールド

オープンワールドをエリア区切りで活用する

RotRはオープンワールド形式のRPGとして構築されている。
基本的にはオープンワールドを探索して、山賊等が占拠しているような村などを開放したり、サブクエストを攻略したりする。
それいった行動をしていく事で自身のレベルを上げたり、装備品を入手したりしてステータスを上昇させていくと言ったプレイシーケンスとなる。
とはいえ、シームレスなオープンワールドではあるもののフィールドは現代の水準から考えるとそこまで広いものではない。
その代わりとして舞台が横浜、江戸、京都と複数用意されていると言っても良いだろう。

フィールド移動は快適さに大きく比重を置いており、馬に乗った地上移動、鍵縄を用いたワイヤーアクション、空中を滑空するカラクリなど豪快で軽快な移動方法が多数用意されている。
更には戦闘外ではスタミナ消費がなく、戦闘状態が解除されれば自動で体力も回復していくなど快適な要素が多い。

特徴的な部分としてはメインストーリーなど重要なストーリーが付随するクエストではオープンワールドのフィールドをエリア区切りで活用してステージクリア形式に近い非シームレスでシーケンシャルな攻略の側面を強くしているという点だ。
オープンワールドを活用した多彩な攻略を可能とする手段もあり得ただろうが、それはレベルデザインに多大な負担を要する。
エリア区切りのステージクリア形式とする事で考慮されるべき要素を絞り込んでゲームとして品質を担保しやすいものにしている。
これはプレイヤーの中には賛否のある部分にはなるだろう。
手続き的にエリア攻略を行うためゲームとしてわかりやすくレベルデザインも整いやすいという側面がある一方で、メインストーリーにはオープンワールドである意味はほとんど喪失している。

このステージクリア形式のクエストでは「徒党」という仲間NPCを随伴させることが可能だ。
徒党に選ぶことが出来る人物は作中に登場する歴史上の偉人達であり、彼らと一緒に行動できる嬉しさもあるだろう。
徒党に選択した人物はクエスト中に自由にシームレスにプレイヤーキャラクターとして切り替える事が可能だ。
そのため、キャラクターAが強敵から狙われた際にキャラクターBへと操作を切り替えて、強敵の背後から斬りかかる。
そして、キャラクターBにヘイトが向かった場合には再度キャラクターAに操作を切り替えて…とすることで非常に安全な攻略が行いやすい。
徒党という仕組みは歴史上の人物を操作できる面白さもありつつ、ゲームの難易度を低下させる要素としても機能している。
もちろん、徒党を組んでも操作を切り替えずにプレイしても良いし、そもそも徒党を呼ばなくとも攻略は十分に可能なバランスだ。

いくらかのアクティビティーも用意されている

広いフィールドを探索する理由もしっかりと用意されており現代において最低限の機能はしっかりと用意されている。
各地に点在する宝箱や猫を集めたり、社を参拝したりしてリワードが得られるほか、流鏑馬や滑空飛行でポイントを競うものがあるなどのアクティビティーもある。
これらは革新性があるとは言い難いものではあるが、フィールドを移動した事のご褒美が用意されているのは安心ポイントだ。

 

キャラクター強化

パークによるキャラクター強化

キャラクターにはパークのような形での育成要素がある。
パークを取得するにはプレイヤーキャラクターのレベルアップや探索で貰えるポイントを消費する必要がある。
戦闘を手助けするものや、ステルスを手助けするもの、アイテム効果を強化するものなど種類が用意されているため自分が行いたいゲームプレイを優先して取得していくと良いだろう。
また、パークを取得していく事でキャラクターの基礎能力も向上していくので、積極的に取っていくのが良いだろう。

また、装備品もキャラクターの性能に関与する。
装備品は敵からドロップしたり、宝箱から入手したりするものを使用する。
特に敵からのドロップ品は効果がランダムに設定されていたりするなどハクスラ的な側面もある。

 

戦闘

大枠では良くできている戦闘システム

前述しているがRotRは基本的なゲームサイクルはハクスラRPG的だ。
いくらかの武器種が登場し、武器種毎に複数の流派を活用して立ち回りを変化させる軽快で爽快なアクションで実現させているのが戦闘における魅力だ。
流派には属性のようなものが設定されており、相手によって相性があり不利な流派では立ち回りにくい。
流派はシームレスに変更可能なので、相手との相性の良い流派へと変化させながら立ち回るのが基本となる。

戦闘で軸になる重要となる要素は「気力」という仕組みだ。
これはプレイヤーにも敵にも設定されているスタミナのようなゲージである。
気力はプレイヤーが行う攻撃や回避、防御などほとんど全ての行動を行うために必要であり、枯渇してしまうと一定時間行動ができない無防備な状態に陥ってしまう。
しかし、逆に敵の気力を枯渇させれば大ダメージを与えられるチャンスになるため、この気力ゲージの攻防が中心と言っても良いだろう。

しかし、この気力は簡単に削るのは難しい。
そこで登場するのが「石火」というパリィ行動となる。
敵の攻撃に合わせてパリィ(石火)が成功すると、スタミナが少し回復した上で一定時間攻撃による与ダメージで相手の気力上限値が減少させられる期間が設けられる。
そのため、パリィ→反撃によって相手の気力上限値を削っていき、敵の気力を枯渇させやすい状況に持ち込むのが大切だ。
このパリィは非常に快適に使うことが可能になっており、攻撃の途中でもモーションをキャンセルして発動させることができるように作られている。
そのため、戦闘では上図のような攻撃を継続しつつ敵の攻撃が確認出来たらパリィを行ってプレイヤーの攻撃ターンを継続・延長させていくような立ち回りも可能だ。
これは敵のHPやスタミナがあと僅かというタイミングでは機能しやすい戦法で、そうではない場合にはスタミナが枯渇して状況不利になりやすいので攻め継続をする場合には状況を確認しておいた方が良いだろう。
パリィは大半の攻撃に行う事が可能だが、その猶予時間は比較的長めであり敵の攻撃をしっかりと確認していればそう難しいものではない。
しかし、筆者の肌感覚となるため人によるかも知れないが投げ攻撃のパリィタイミングは最後までよくわからなかった。
投げに対してのパリィが投げの判定が発生したタイミングなのか、敵がプレイヤーキャラクターと接触したタイミングなのかの判断がしにくく、成功しても失敗してもイマイチ納得感を得られなかった。

攻撃とパリィによって基本行動が組み立てられるが、パリィが成功しないとスタミナ(気力)が回復しない。
スタミナを回復するには時間経過が必要だが、緊急に回復できる方法として「閃刃」というものがある。
これは同社の他作品で恐縮だが「仁王」における「残心」のような仕組みだ。
閃刃は敵に攻撃をしていく事で刀身に付着する血を振り落とし、それによってスタミナが回復するような行動だ。
閃刃は攻撃後に行う事が可能であるため、連続攻撃で畳みかけている最中に閃刃でスタミナを回復させて行動を継続させると言った事が行える。

細部にはフラストレーションがある

大枠こそ悪くないシステムになっているのだが、プレイしていく事でフラストレーションに繋がるであろう戦闘におけるポイントも記載しておきたい。

まず気になる点として挙げたいのはスタミナが枯渇しやすく、枯渇すると何も出来る事がないという点だ。
本作では攻撃するにしても回避するにしても防御するにしても、ひいては被ダメージでもスタミナが削られてしまう。
パリィや閃刃を行えばスタミナがいくらか回復するが、特に前者は敵が攻撃してこない事には機能しない上に余程の練度がなければ高頻度で成功させ続ける事は難しい。
そして攻撃や回避や防御など何らかの行動を行う場合にはスタミナが必要であるため、スタミナが減った時に行える手段が皆無である。
再び他作品を引き合いに出してしまい恐縮するところだが、本作のような仕組みの火付け役ともいえる「SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE」では攻撃や回避ではスタミナの回復こそないものの、行動をすること自体には制限がないためどんな状況でも操作が止まるタイミングがなかった。
しかし、本作においてはスタミナが枯渇した時にできる事が何もなく、相手の攻撃を受け入れるしかないのだ。
ステージ端にまで到達してしまった場合には、そこから位置を入れ替える手段も乏しくなる事を意味するためカメラが劣悪な状態から脱しにくいのも非常に困る。
「スタミナが枯渇しないように慎重に立ち回れ」と言われてしまえばごもっともだが、そうなると基本の立ち回りが「相手の攻撃をパリィや回避で躱してチクチク攻撃する」というのが主体となってしまい消極的で間延びした立ち回りも目立つようになってきてしまう。
せっかく攻撃モーションをキャンセルしてパリィが出来ると言うアグレッシブな作りがあるにも関わらず、それが上手く機能するのは敵のHPかスタミナが枯渇しそうなタイミングという限定的な状況だけになってしまうのは勿体ない構造だ。

パリィ関連において気になる点としては連続攻撃をパリィする恩恵が格差だ。
連続攻撃の締めとなる攻撃をパリィできなければ相手をのけ反らせる事ができないのだ。
つまり、途中の攻撃をパリィするのと、締めの攻撃をパリィするのとでは恩恵に大きな格差が生まれてしまっている。
リスクを冒してまで初段攻撃にパリィを行っているにも関わらず、締めの攻撃をパリィできなければリターンが得られないのは流石に不釣り合いだ。
途中の攻撃をパリィしていればのけ反らないまでも後隙が大きくなったりと、最低限のリターンはあって然るべきだったハズである。

そして最もフラストレーションになるであろう要素はカメラだ。
アクション要素に比重のあるゲームでは良くあることだが壁際のカメラワークが悪い。
しかし、本作のゲームシステムから考えるとこの問題がより大きなものになってしまう。
何故ならパリィによってノックバックが発生しやすく、結果的に壁際に行ってしまう事もシステムの都合上として少なくない状況だからだ。
そのうえ、上述した通り相手の攻撃は締めの攻撃以外をパリィしても相手の攻めは継続するためノックバックも継続しやすい。
更には、本作では一気に間合いをつめるような突進系の攻撃をしてくる敵も非常に多いため移動するだけでは位置を変更しにくい。
これらに加えて更に状況を悪化させるのは敵と戦うシチュエーションは狭い空間になっている事が多い事である。
ベース自体はオープンワールド形式であるにも関わらず、実際に戦うのはエリア区切りのステージクリア形式となり、その結果として戦うのはどこも狭い閉所になりがちなのだ。
ノックバックに加えて閉所である事によって酷いカメラワークに付き合わされる事になりやすいのはイライラさせられるだろう。

 

ステルスアクション

ステルスキルが優秀だ

RotRにはステルスアクションも用意されている。
敵の視界に入らないようにできれば戦闘となる前に始末できる。
一撃で始末可能なのはザコ敵のみであり、強敵相手では大ダメージにはなるが一撃必殺ではない。
しかし、敵のターゲットが切れても大半の敵はHPが回復する事がない。
そのため、攻略テンポは悪くなるがクレバーな立ち回りをするのであればステルスキルによる一撃離脱を繰り返す事で安全かつ確実な攻略が行いやすいような易しい作りである。
また、獲得したスキルによっては離れた位置でもステルスキルが出来るようになるようなものもあったりするため攻略をスムーズに進める際には頼りになるだろう。

このステルスにおいて気になる点は敵のリアクションだろう。
敵の至近距離にいきなり出てもうろたえるような警戒~発見の中間行動がないため、近距離で視界に入った瞬間に戦闘状態となってしまう。
そのため、人間味の薄い機械のように感じられやや理不尽に思える時も少なくない。
近距離で見つかった場合でも段階があって良かったように感じられる。
また、一緒に連れて歩く徒党は敵に見つかった判定とはならず、徒党が敵の目の前を堂々と徘徊しても敵は無視した状態になる。
これはゲーム的な配慮だとは割り切って理解できるが、フォトリアルな本作ではなかなか違和感は強いだろう。

 

グラフィック

映像品質も高く人も物も自然も魅力的だ

RotRでは江戸時代の雰囲気を感じる事が出来る。
赤レンガが確認できる横浜、江戸城がそびえ立つ江戸、現代でも歴史がそのまま残る京都など描かれたフィールドだけ見ても魅力がある。
筆者のお気に入りのロケーションは海岸沿いに並び立つ生活感が感じられる街並みだ。

登場する人物も非常に高品質で描かれている。
男性はカッコよく、女性は美しく描かれているが、しっかりと大衆イメージが反映されているデザインが採用されている点も見事だ。

頭装備は非表示も行えたり、見た目だけに反映させる装備も可能であるためこだわりやすいだろう。
なお、室内では靴を脱いだ状態になるのも地味ながらしっかりと作り込んでいる。

フォトモードも用意されている

近年のゲームには多いフォトモードも実装されている。
標準的な機能がしっかりと備わっているため、良い一枚を撮りたい時には活用できるだろう。

 

サウンド

基本的にはオープンワールド作品に採用例の多い状況に応じて変化するインタラクティブミュージックと環境音で構成されている。
音声面で言えば、履物によってSEが異なるなどの細かな部分もしっかりと作られている。

音声面で気になるところとなると街中などでのモブNPCの会話だ。
モブNPC同士で談笑しているような光景が作られているのだが、その際に喋っている内容が「だろ」「そうそう」などの簡単なパターンだけで成り立っている。
言葉がわかる日本人だからこそ気になるポイントであり、そのパターンの少なさには聴いてるとチープさが際立ってしまう。

 

総評

Rise of the Roninは魅力あふれる数多の歴史的偉人と因縁で結ばれながら歴史の流れを追体験しつつ、軽快ながらも手応えのあるアクションも楽しめる良質でモダンな水準の作品に仕上がっている。

オープンワールドを採用しながらもゲーム的に破綻しないバランスを優先してステージクリア形式を採用したことも評価しても良いだろう。
ただし、戦闘の大枠にこそ満足感はあるものの、カメラを筆頭としたそれを支える要素達にはフラストレーションが溜まる事だろう。

 

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